powrót; do indeksunastwpna strona

nr 5 (CCXVII)
czerwiec 2022

Gdy autor gra w kości
Kieron Gillen, Stephanie Hans ‹Die #3: Wielka gra›
Kieron Gillen, znany w Polsce z serii „The Wicked + The Divine”, jest wielkim fanem gier fabularnych i scenarzystą komiksowym. Dwudziestoodcinkowe już „Die” łączy obydwa obszary zainteresowań Brytyjczyka. Nakładem Non Stop Comics ukazał się właśnie trzeci zbiorczy tom zawierający odcinki od jedenastego do piętnastego.
ZawartoB;k ekstraktu: 60%
‹Die #3: Wielka gra›
‹Die #3: Wielka gra›
Piątka czterdziestolatków zostaje po raz drugi w życiu przeniesiona do magicznego świata, w którym panują zasady gier RPG i który – uwaga – ma kształt dwudziestościennej kostki. Ponad dwie dekady temu, na początku lat dziewięćdziesiątych, było ich sześcioro – pierwsza wizyta w „Świecie Kości” zakończyła się tragicznie. Sol, przyjaciel Asha, głównego bohatera, pozostał w zaczarowanym świecie i stał się „Nadmistrzem”, czyli kimś w rodzaju złego Mistrza Gry. To on właśnie sprowadził głównych bohaterów ponownie do świata koszmaru, o którym starali się ze wszystkich sił zapomnieć. Mogą oczywiście wrócić, ale tylko pod warunkiem, że zechcą tego wszyscy – jak łatwo się domyślić, nie wszystkim uśmiecha się powrót do szarej rzeczywistości naszego świata.
„Świat Kości” jest urzeczywistnieniem świata gry fabularnej, w którą grali kiedyś nastoletni bohaterowie komiksu. Teraz, gdy rzeczywistość przerosła ich najśmielsze wyobrażenia, każdy z nich „uwięziony” został w niegdysiejszej postaci z gry – czytelnicy poznają stopniowo nie tylko charakterystyki owych postaci, ale i wszystkich NPCów (bohaterów niezależnych sterowanych przez samą grę), których spotykają na swej drodze. Ash, główny bohater komiksu, jest tu „Dyktatorką”, kobietą obdarzoną magicznym głosem, któremu nikt nie jest w stanie się oprzeć. Pod koniec drugiego tomu został/została nową królową Angrii, jednej z magicznych krain dwudziestościanu – teraz zrobi wszystko, aby zjednoczyć (albo pokonać) resztę drużyny niezależnie od kosztów. Opuszczenie gry za wszelką cenę nie jest już najważniejszym celem bohaterów komiksu – ich motywacje, działania i plany stają się coraz mniej jednoznaczne. I chyba przy okazji coraz mniej zrozumiałe.
Trzeci tom „Die” trzyma poziom dwóch poprzednich. Kieron Gillen podzielił grupę na nowo – część jej członków bierze udział w intrygach na szczycie władzy Angrii, a część podróżuje przez Świat Kości w nadziei, że znajdą w końcu sposób na ucieczkę. Tymczasem w wrót Angrii staje armia kolejnego, po Wiecznych Prusach, królestwa dwudziestościanu – magicznej Małej Anglii, na czele której stoi niejaki George Herbert Wells, mający na swe usługi całe zastępy metalowych robotów z mackami i innym skomplikowanym ustrojstwem – nam oczywiście stają przed oczyma Marsjanie z „Wojny światów”. Wells (a raczej idea Wellsa) materializuje się w świecie „Die”, jako kolejna po Sangrii Tolkienie i siostrach Bronte. Autor po raz kolejny zatem objaśnia na czym polega specyfika świata komiksu – jest on domeną ukształtowaną przez ludzką wyobraźnię, podobnie jak wszystkie inne książki, komiksy i gry (nie tylko fabularne).
„Die” cały czas bowiem, konsekwentnie odwołuje się do specyfiki tychże gier. Wydarzenia w Świecie Kości zachodzą z wiele większą losowością niż w realnym świecie (wiadomo, Mistrz Gry rzuca kośćmi) a charakterystyki wszystkich postaci zdają się być idealnie skrojone pod potrzeby fabuły. Rycerz Rozpaczy żywi się rozpaczą (jakby ktoś się zastanawiał), więc od czasu do czasu pojawia się w jego otoczeniu zapłakana osoba, lub jemu samemu przytrafia się naprawdę pechowy rzut niewidzialną kostką. Mistrz Gry (Kieron Gillen) rzuca jednak tak, że w sumie nie przeszkadza nam ten odległy i ledwie słyszalny stukot kostek – autor prowadzi z nami Grę w sposób odwracający naszą uwagę od tego dźwięku. Udaje mu się też poszerzyć wizję świata – dowiadujemy się w końcu, że istnieje jakaś dziwna siła, będąca zagrożeniem nie tylko dla „Świata Kości” ale i świata, z którego przybyli bohaterowie.
Tymczasem bardziej niż wspomniana siła bohaterom zagrażają oni sami. Kieron Gillen nadal pisze o walce w traumami, dojrzewaniu po czterdziestce i niechcianej dorosłości. Fantastyczna kraina jest kompensacją braków, jakie poszczególni bohaterowie mają w prawdziwym życiu. Są dorosłymi ludźmi na ekstremalnym gigancie – bardziej wyrachowani, skupieni na sobie i mniej empatyczni niż ich wersje sprzed ćwierćwiecza. Świat, do którego trafili, jest na wskroś fantastyczny – aż skrzy od magicznej energii a od wewnątrz wprost rozsadza go Umowność i Przenośnia. Przybysze z kolei są tak przyziemni, że bardziej się nie da – ludzcy i zwyczajni. Stają się kreatorami uniwersum dwudziestościanu – i to jest kolejne nawiązanie do gier fabularnych. Rzeczywistość „Die” zdaje się być utkana z pragnień, emocji, oczekiwań i słabości Graczy.
No właśnie – emocje. To one, dosłownie i w przenośni, malują strony komiksu. Stephanie Harris, autorka ilustracji, powiedziała w jednym z wywiadów, że kolory w „Die” są emanacjami stanów wewnętrznych wszystkich członków ekipy – trzeci tom komiksu jest zatem najbardziej emocjonalnym jak do tej pory. To nadal nadekspresja, „zamaszyste” pociągnięcia pędzla, szczątkowe scenografie i mocno „malarskie” grafiki. Nadal nie jestem fanem tego rodzaju ilustracji, ale rozumiem, że mogą się podobać – mnie bardzo szybko przyprawiają o uczucie przesytu i mimo swego kolorystycznego rozpasania, nużą. Podobnie zresztą jak i sama narracja, przeładowana dygresyjnymi, mocno „podcoelhizowanymi” monologami wewnętrznymi. Dlatego też nadal, pomimo faktu, że trzeci tom „Die” jest najlepszym z dotychczasowych, nie jestem wielkim fanem tej serii. Przed nami ostatni, czwarty tom zbiorczy – dwadzieścia odcinków serii, jak dwadzieścia ścian świata. Przeczytam, choć raczej siłą rozpędu niż kierowany żywym zainteresowaniem.



Tytuł: Die #3: Wielka gra
Scenariusz: Kieron Gillen
Data wydania: 22 kwietnia 2022
Przekład: Paulina Braiter
Cykl: Die
ISBN: 9788382302660
Format: 170s. 170×260mm
Cena: 54,90
Gatunek: groza / horror
Zobacz w:
Ekstrakt: 60%
powrót; do indeksunastwpna strona

64
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.