Czy mogłoby być coś bardziej pasującego do Martwych Ziem niż crossover z Wilkołakiem na dzikim zachodzie (czyli „Werewolf: The Wild West”)? O ile jednak sam pomysł jest godzien uwagi, to już jego wykonanie w postaci czwartej groszowej przygody pt. „Strange Bedfellows” rozczarowuje.  |  | Brak ilustracji w tej wersji pisma |
Opowiadanie przedstawia nam ciąg dalszy przygód Ronana Lyncha – tym razem ponownie w towarzystwie Betty i Van Heltera (czyli postaci znanych z „Córy zatracenia” [link]). Choć nieumarły rewolwerowiec miał już do czynienia z różnymi dziwnymi potworami, to wilkołaki, które napotyka na swojej drodze, nie pochodzą wcale ze znanego mu świata. Jak się bowiem okazuje, jeden z wilkołaków opuścił swój świat i, podróżując przez Umbrę, dotarł na Dziwny Zachód. Za nim ruszyła grupa pościgowa, mająca na celu poradzenie sobie z renegatem. Wszystko to jest dość grubymi nićmi szyte, szczególnie zaś swoboda, z jaką nowoprzybyli garou sieją chaos i wdają się w walkę z każdym, kogo napotykają na swojej drodze – w tym oczywiście z samym Lynchem i jego kompanami. Ale kiedy opadnie już kurz i wszyscy (zgodnie z prawidłami tworzenia drużyn w erpegach) się pogodzą, możemy poczytać przydługie dialogi tłumaczące, jak działa wilkołacza magia i podróż między światami. Zakończenie zaś wydaje się napisane na szybko i bez większego pomysłu, zapowiadając jednocześnie ciąg dalszy trylogii „Unharrowed Moon”. Niewiele lepiej jest z samą przygodą – czy może raczej jej brakiem. Jak dowiadujemy się w drugiej części, tak naprawdę nie ma żadnej fabuły, a sednem całej historii (którą będziemy musieli sami stworzyć) jest doprowadzenie do epickiego finału (o nim za moment). Ukłonem w stronę fanów Martwych Ziem lub Wilkołaka są propozycje na wprowadzenie bohaterów z obu uniwersów do przygody. Choć motywy, które mogą popychać kowbojów z Dziwnego Zachodu do działania, są w pełni zrozumiałe, to już kwestia pogoni przez Umbrę za jednym renegatem dla grupy garou wydaje się o wiele mniej przemyślana (by nie powiedzieć, że jest zupełnie bez sensu). Opis przygody dostarcza nam najważniejszych zrębów, które sprowadzają się do przedstawiania dotychczasowych wydarzeń, głównych bohaterów niezależnych i miejsc, które posse będzie mogła odwiedzić. Rzecz jednak w tym, że wszystko to jest bardzo nieskładne – do tego stopnia, że nawet główny antagonista prezentuje się zupełnie bezbarwnie. Co gorsza, można nawet poczuć do niego pewną sympatię, bo w szaleństwie, które go ogarnęło, jest metoda. Gwoździem do trumny jest zakończenie, w którym Matt Forbeck mówi nam wprost, co powinno się wydarzyć i że naszą rolą, jako Mistrza Gry, jest zadbanie o to, by finał nie odbiegł zanadto od tego, co autor sobie zaplanował. Dodane na samym końcu zasady łączenia obu systemów, z przeliczaniem poszczególnych cech i umiejętności między nimi, to, no właśnie, zaledwie dodatek, który nie został przy tym najlepiej przemyślany. Skłonny jestem przyznać rację Wydawnictwu MAG, które nie zdecydowało się na wydanie tej przygody groszowej z uwagi na jej niską jakość. Polscy fani Wilkołaka i Martwych Ziem niewiele stracili na braku polskiej wersji „Strange Bedfellows”.
Tytuł: Strange Bedfellows Data produkcji: 1997 Info: 64s. Ekstrakt: 30% |