powrót; do indeksunastwpna strona

nr 2 (BRE2)
Sebastian Chosiński #1 2022

Z paleodeszczu pod technorynnę
Zoran Janjetov, Alexandro Jodorowsky ‹Technokapłani #3: Planeta Gier›
Trzeci tom „Technokapłanów” wzbudza bardzo mieszane uczucia, stąd nie sposób ocenić go jednoznacznie – nawet gdyby miała to być ocena jednoznacznie negatywna! Nie wszystko bowiem jest w tym komiksie takie złe.
ZawartoB;k ekstraktu: 50%
‹Technokapłani #3: Planeta Gier›
‹Technokapłani #3: Planeta Gier›
Gdyby popularność mierzyć tylko i wyłącznie ilością wydawanych prac, nie byłoby w chwili obecnej popularniejszego w Polsce autora komiksów od Chilijczyka Alexandro Jodorowsky’ego. Systematycznie pojawiają się bowiem na rynku kolejne tomy aż czterech serii jego autorstwa (akcja wszystkich rozgrywa się zresztą w tym samym uniwersum): „Kasta Metabaronów”, „Megalex”, „Przed Incalem” oraz „Technokapłani”. Niestety, ilość nie przechodzi w jakość i – poza „Metabaronami” – coraz trudniej chwalić pozostałe jego projekty.
W „Technokapłanach” Jodorowsky stosuje swoją ulubioną metodę narracji, czyli retrospekcję. Historię swej wielkiej kariery technokapłan Albino snuje będąc gdzieś u kresu swego życia (choć to wcale nie takie pewne, skoro może on żyć nawet kilkaset lat). Akcja wolno posuwa się do przodu, więc nie powinniśmy się zdziwić, jeśli ostatecznie okaże się, że całość rozpisana będzie na co najmniej kilkanaście tomów. W „Planecie Gier” Albino to bowiem wciąż młodzieniec, któremu – choć już uznany został za „najinteligentniejsze dziecko w galaktyce” – wciąż jeszcze daleko do szczytów władzy. Wyszedłszy obronną ręką z sadystycznej gry, w którą wciągnął go zarządzający szkołą penitencjarną „Nohope” cyborg Merodak Albino wysłany został na tytułową Planetę Gier, gdzie pod okiem trzech mistrzów Koko, Poko i Moko (dwaj z nich to jedynie klony) miał zostać poddany indywidualnemu tokowi nauczania. Wierzył gorąco w to, że właśnie tutaj nauczy się tworzyć wspaniałe komputerowe gry, co od dawna już było jego marzeniem. Jak się jednak okazuje, rzeczywistość przekracza najśmielsze oczekiwania Albina – niestety, w jak najbardziej negatywnym znaczeniu tego słowa. Młodzieniec wkracza bowiem w świat pełen hipokryzji i korupcji, którym włada tyleż okrutny, co fizycznie odrażający „suprapapież” Bazyli Piękny. Świadomość tego zapoczątkowuje psychiczną przemianę bohatera; od tej pory stawia on sobie tylko jeden życiowy cel: przywrócić ludziom człowieczeństwo, chociażby za cenę rezygnacji z rozwoju technologicznego.
„Planeta Gier” fabularnie dzieli się na dwie części. Z jednej strony opowiada historię młodego Albina, z drugiej – kontynuuje losy jego najbliższej rodziny: matki Panephy i rodzeństwa, brata Almagra oraz siostry Onyx. Znacznie ciekawsze i zresztą dużo ważniejsze dla fabuły wydają się być, jak do tej pory przynajmniej, partie poświęcone losom głównego bohatera. Duchowa przemiana Albina została bowiem przedstawiona zaskakująco atrakcyjnie i, co w „Technokapłanach” należy raczej do rzadkości, logicznie i przekonywająco. Jodorowsky nie tylko popuścił wodze fantazji, ale przede wszystkim przeniósł swoje rozważania na wyższy poziom abstrakcji, nie stroniąc od teologii i filozofii. Sporo tu nawiązań do katolickiej symboliki, choć ortodoksyjni katolicy niekoniecznie byliby z tego zadowoleni (np. wezwany przez Albina na pomoc w starciu z „suprapapieżem” Bazylim święty Severo de Loyozo nie tylko fizycznie przypomina nasze wyobrażenia Chrystusa). Z częścią pierwszą zdecydowanie kontrastuje druga część „Planety Gier”, której akcja początkowo rozgrywa się na „Zielonej Furii” – statku dowodzonym przez Tharka Szarego, pirata przetrzymującego rodzinę Albina – a następnie na hyperbatońskiej asteroidzie. W mig rozpływa się filozoficzna aura, ustępując miejsca scenom pełnym, nie zawsze uzasadnionego, okrucieństwa. Jodorowsky świadomie przekracza granice dobrego smaku. Ale czemu to ma służyć – wytłumaczyć już nie potrafi…
Trzeci tom „Technokapłanów” wzbudza bardzo mieszane uczucia, stąd nie sposób ocenić go jednoznacznie – nawet gdyby miała to być ocena jednoznacznie negatywna! Nie wszystko bowiem jest w tym komiksie takie złe. Motyw wewnętrznej przemiany Albina, narodziny jego wallenrodowskiej postawy przedstawione są w sposób zasługujący na pochwałę. Ale tylko to. Podobnie ma się rzecz z rysunkami Zorana Janjetova („podrasowanymi” jeszcze komputerowo przez Freda Beltrana – tego samego, który „dostąpił zaszczytu” współtworzenia z Jodorowskym serii „Megalex”). Scenami, których akcja rozgrywa się na tytułowej Planecie Gier, można – mówię to bez przesady – długo sycić oczy. Zaskakują one rozmachem i niemal baśniowymi wizjami, przypominającymi niekiedy dokonania śp. Darka Chojnackiego. Co istotne: Janjetov z równą maestrią porusza się po mrocznych zakamarkach ludzkiego umysłu, jak też kreśli obrazy nieco bardziej sielankowe. Niezłe wrażenie robi także pojedynek świętego de Loyozo z Bazylim Pięknym. Gdy jednak przenosimy się na statek Tharka Szarego, cały urok nagle pryska. Komputerowa obróbka Beltrana całkowicie pozbawia rysunki Janjetova głębi, stają się one płaskie, jednowymiarowe, odpychające, jak postaci, które pojawiają się w kolejnych kadrach (finezji mają w sobie tyle, co Hyperbatonki piękna i kobiecego wdzięku). Stwierdzi ktoś: może taki właśnie był zamiar autora! I wyjaśnienie to wcale nie wydaje mi się takie znów nieprawdopodobne. Tyle że ja nie mam obowiązku uznawać ów zabieg – jeśli to rzeczywiście w pełni świadomy zabieg – za zasadny.



Tytuł: Planeta Gier
Data wydania: 1 sierpnia 2003
Przekład: Maria Mosiewicz
Wydawca: Egmont
ISBN-10: 83-237-9646-7
Format: 215×290 mm
Cena: 17,90
Gatunek: SF
Zobacz w:
Ekstrakt: 50%
powrót; do indeksunastwpna strona

681
 
Magazyn ESENSJA : http://www.esensja.pl
{ redakcja@esensja.pl }

(c) by magazyn ESENSJA. Wszelkie prawa zastrzeżone
Rozpowszechnianie w jakiejkolwiek formie tylko za pozwoleniem.