Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 20 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gier kowalem być

Esensja.pl
Esensja.pl
Michał „Puszon” Stachyra
« 1 2 3 »

Michał „Puszon” Stachyra

Gier kowalem być

K.S.: Zdarzyło się Wam wydać gry również dla dzieci, o których nie było specjalnie głośno w Polsce. Czy nie chcecie pociągnąć wydawania gier dla małych odbiorców? Czy to był tylko jednorazowy odskok?
M.S.: Z grami dla dzieci jest pewien problem z testowaniem. Żaden z nas nie jest jeszcze dzieciaty, nie mamy też w najbliższych rodzinach dzieci w odpowiednim wieku, nie mieliśmy z kim tych gier testować. Zresztą dla nas jest to problematyczne, tzn. robimy gry z reguły zbyt skomplikowane, choć oczywiście to nie jest poziom jakiejś supermózgożerności. Każda gra, którą zaczynamy robić, jest w jakimś stopniu złożona, a z czasem staramy się ją uprościć, zwłaszcza dla klientów zewnętrznych. Natomiast gry dla dzieci muszą być proste, ale nie mogą być trywialne – a to nie jest łatwe. Raczej nie będziemy w ten rynek wchodzić.
K.S.: Jako jedno z pierwszych polskich wydawnictw zaczęliście wypuszczać produkty na zamówienie, które teoretycznie powinny same się sprzedawać, ponieważ stanowią dodatek do czegoś („Erynie”, „Wiedźmin”). Jak bardzo różni się praca nad taką grą od tej, którą sami w całości tworzycie – od tematyki po mechanikę?
M.S.: „Wiedźminy” były dwa, jeden to „Wiedźmin: przygodowa gra karciana”, która była normalnie w sprzedaży. Z naszego punktu widzenia to normalna „nasza” gra, a drugą grą był „Wiedźmin” – gadżet promocyjny, dołączany do kolekcjonerskiej gry komputerowej, i to była taka w ogóle nasza pierwsza zewnętrzna rzecz. W zeszłym roku były „Erynie” czy gra dla Narodowego Centrum Kultury. Tego typu produkty są z reguły dużo bardziej określone. Klient ma mniej lub bardziej konkretne wymagania, którym trzeba sprostać, i na pewno inaczej do tego podchodzimy. Co do wydawania gier, których jesteśmy autorami, to również sami jesteśmy wtedy ich recenzentami, tzn. testujemy, pytamy, mamy własną ocenę – to do nas należy decydujący głos. W produktach na zewnątrz to nie my mamy ten decydujący głos i niekoniecznie – teraz nie mówię o żadnym konkretnym przykładzie – przechodzą te rzeczy, które są naszym zdaniem najfajniejsze. Czasem klient zdecydowanie chce iść w jakąś inną stronę, która niekoniecznie musi nam odpowiadać. W takim przypadku jesteśmy bardziej rzemieślnikami i staramy się zrobić możliwie najlepszy produkt zgodny z oczekiwaniami klienta.
K.S.: Nie boicie się tego, że Wasza marka wśród miłośników gier zostanie przypisana właśnie do produktów na zlecenie? One nie zawsze zbierają dobre recenzje – np. „Erynie”, gra która miała być detektywistyczna, a na dobrą sprawę to chodzenie i zbieranie żetonów.
M.S.: Przyznam, że my byliśmy dość zadowoleni z „Erynii”. To znaczy to jest to, czego chciał klient, nic bardziej skomplikowanego. To była gra, która była testowana przez nas i wydawnictwo „Znak” i im się spodobała. Osobom, które znały tylko książkę Krajewskiego, ta gra odpowiadała, więc cóż mogę powiedzieć. Czy boimy się, że nasza marka… Powiem tak: dla hardcorowych graczy nasza marka jest zła z zasady, my przecież nie robimy dobrych gier, w Polsce wcale nie powstają dobre gry, wiadomo – ewentualnie Trzewik zrobi dobrą grę, ale to też nie zawsze; u tych graczy zawsze jesteśmy skreśleni i nie mamy co się łudzić, że ci najbardziej obeznani z GamesFanatic, cokolwiek byśmy zrobili, tym najbardziej dożartym nigdy się nie spodoba – bo nie. Nie zagrali np. w „Kingpina”, który jest świetną grą, bo Kuźnia Gier go wydała, więc na pewno jest źle.
Zawsze staramy się w tego typu projektach osiągnąć kompromis, żeby gra była jak najfajniejsza, a z kolei mogła sprostać oczekiwaniom klienta. To też jest ważne w przypadku „Erynii”, ta gra na pewno nie jest jakoś super wciągająca dla „zawodowych” graczy, natomiast dla takich graczy, którzy mogą sobie do książki Krajewskiego zagrać, myślę, że jak najbardziej się nadaje. Ona nie rości sobie pretensji ani ambicji do bycia świetnym, bardzo grywalnym tytułem na miarę „Mystery of the Abbey” czy czegoś takiego, to nie ta funkcja.
K.S.: Mówiąc o grach, o których jest głośno z racji czegoś im towarzyszącego, czy to „Kapitan Bomba”, czy „Kingpin” z rysunkami Adlera – nie uważasz, że zlecanie gier zabija Wam trochę mechanikę i sam produkt, tzn. czy nie ma pokusy, by troszkę mniej się starać, skoro wiadomo, że produkt sam się sprzeda?
M.S.: Każdorazowo jak wydajemy grę, uważamy, że jest ona bardzo dobra. Oczywiście z perspektywy czasu, jak na to patrzymy, to dostrzegamy pewne błędy, mniejsze lub większe. W przypadku „Kingpina” nie sądzę, żeby zbyt wiele osób kupiło go tylko z powodu ilustracji Adlera, a akurat mechanikę ma świetną. Mogę o tym w miarę obiektywnie mówić, bo nie jestem jej autorem. Autorzy „Kingpina” zrobili dla nas kolejną grę – „Alcatraz” – którą wydamy na tegoroczne targi w Essen. Natomiast w przypadku „Kapitana Bomby” nie ukrywamy, że to też jest gra robiona po to, aby fani „Kapitana Bomby” ją kupowali. Nie jest przeznaczona dla graczy, którzy są maniakami planszówek. To jest dla osób, które cieszy to, co jest pokazane w „Kapitanie Bombie”. Ta gra była w ekspresowym tempie robiona i bilans jest troszkę zaburzony, z tego zdajemy sobie sprawę. Cóż, jeżeli się doczeka wznowienia – co jest możliwe, ponieważ w zasadzie nakład jest już na wyczerpaniu – to wtedy zostanie poprawiona. To jest też tak, że mieliśmy mnóstwo kontaktów od fanów serialu z reakcjami: „Wow! Super się gra!”, więc spełniło się to, czego chcieliśmy my i czego chciał też klient, partner. Według 4fun.tv ta gra jest i tak zbyt skomplikowana i mogłaby być prostsza.
A z robieniem gier powiązanych z innymi produktami to jest tak – tych 800 tytułów gier planszowych na rynku rocznie sprawia, że coś trzeba zrobić, aby się wyróżnić. Ewidentnie tematy gier, które zrobiliśmy – takie zupełnie z niczym niezwiązane – z reguły najsłabiej się sprzedawały. Jeśli chodzi o „Wypas” czy „Mozaikę”, z perspektywy czasu mamy do nich jakieś zastrzeżenia, ale to były właśnie te tytuły, które się sprzedały zdecydowanie najsłabiej. Wszystkie inne, które były z czymś związane, np. planszówka „Wolsung”, sprzedają się dużo lepiej. Jakoś do ludzi musimy dotrzeć, więc na pewno nieraz będziemy starać się tego typu rzeczy robić, bo jest to jeden ze sposobów, żeby zdobyć większą liczbę potencjalnych klientów.
K.S.: Teraz pytanie z cyklu tendencyjnych. Jak zabierasz się do tworzenia gier planszowych, bo – jak wiemy – jesteś wydawcą, korektorem i projektantem – człowiekiem orkiestrą?
M.S.: W ostatnim czasie robimy stosunkowo mniej gier, bo brakuje na to czasu. Samo zarządzanie firmą, prowadzenie projektu Wolsunga zabierają na tyle dużo czasu, że nie mamy już go za bardzo na taki czysty design i testy, a też troszkę brakuje nam ochoty. Przy tych łącznie dwudziestu kilku grach, które wspólnie z Maćkiem zaprojektowaliśmy, nie mamy już takiej potrzeby, aby wymyślić kolejny tytuł. Troszkę się to już nam przejadło, można tak powiedzieć. Oczywiście cały czas coś kombinujemy. Staramy się dopieścić jeden z naszych projektów, który jest gigantyczną grą z gigantycznym pudełkiem, kosztuje strasznie dużo i mamy nadzieję, że kiedyś może ją wydamy, ale do tego czasu musimy jeszcze jej sporo poświęcić.
Natomiast jak przystępujemy do gry, to jest różnie. W przypadku tytułów na zamówienie jest o tyle prościej, że mamy konkretny temat albo konkretne warunki i wtedy idziemy w tę stronę. Nie mamy na pewno jednej metody w wymyślaniu gier. Czasem jest to tak – mówiąc o grach ogólnie – że wpada nam do głowy pomysł jednego kawałka mechaniki, czy to samemu wymyślając, czy np. grając w jakąś planszówkę, nazwijmy to – konkurencji. Gram i zauważam: o, jaki fajny motyw, a jakby to troszkę przerobić i zrobić tak… Gdzieś tam coś w głowie siedzi, potem jak mamy sesje kreatywne (wszystkie nasze tytuły wymyślamy razem z Maćkiem, żaden z nas nie projektuje nigdy gier osobno), jest burza mózgów, przerzucanie się pomysłami. Co najważniejsze, bardzo szybko staramy się dotrzeć do tego etapu, żeby był prototyp, nawet po prostu same karteczki, rozpisane tak na szybko, żeby od razu zacząć grać, nawet pięć pomysłów, niekoniecznie całą – czasem właśnie wycinek, ale żeby od razu można było przetestować, jak to działa. Szkoda tracić czasu na wymyślanie całego teoretycznego modelu, który potem nie zadziała. Wiem, że są tacy designerzy, którzy potrafią wymyślić całą grę, rozegrać ją w głowie i potem to rzeczywiście funkcjonuje. My tak raczej nie potrafimy. My od razu kierujemy się do tego, żeby stworzyć prototyp, a potem co niedzielę wciąż poprawiamy i poprawiamy.
Zdarza się, że czasem odkładamy na bok, bo okazuje się, że za dużo rzeczy nie działa, żeby dany projekt było warto ciągnąć.
« 1 2 3 »

Komentarze

16 V 2011   22:48:45

Powodzenia!

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Nie przegap: Styczeń 2021
Esensja

31 I 2021

Pierwszy w tym roku przegląd recenzji. W styczniu nie było źle.

więcej »

Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa - wywiad z autorem
Agata Hanak, Ignacy Trzewiczek

13 X 2018

Zapraszam na wywiad z Igacym Trzewiczkiem z Wydawnictwa Portal – porozmawiamy o jego najnowszym tytule: „Detektyw: Kryminalna gra planszowa”.

więcej »

Wszystkie gamebooki są literaturą
Mikołaj Kołyszko

7 II 2013

O rynku wydawniczym gamebooków, literaturze i rozwoju gier paragrafowych rozmawiają Adrian Kuc i założyciel magazynu „Masz Wybór” oraz Wydawnictwa Wielokrotnego Wyboru Mikołaj Kołyszko.

więcej »

Polecamy

See you Space Cowboy

W świecie pdf-ów:

See you Space Cowboy
— Miłosz Cybowski

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.