Mój dobry znajomy powiedział kiedyś, że w gry Nowej Fali nie warto inwestować. Według niego, raczkujący „rynek” tego typu gier sprawiał, że ich jakość automatycznie spadała. Co więcej, rzekomo niska jakość nie szła w parze z dużą ilością. Co by jednak nie mówić, jedno było – i nadal jest – pewne: Nowa Fala nie stanowi jeszcze realnej alternatywy dla tradycyjnych systemów RPG. Co, na szczęście, nie zraża wydawnictwa Portal – jedynego w Polsce wydawcy NF…
Masz ci Los...
[„Władcy Losu” - recenzja]
Mój dobry znajomy powiedział kiedyś, że w gry Nowej Fali nie warto inwestować. Według niego, raczkujący „rynek” tego typu gier sprawiał, że ich jakość automatycznie spadała. Co więcej, rzekomo niska jakość nie szła w parze z dużą ilością. Co by jednak nie mówić, jedno było – i nadal jest – pewne: Nowa Fala nie stanowi jeszcze realnej alternatywy dla tradycyjnych systemów RPG. Co, na szczęście, nie zraża wydawnictwa Portal – jedynego w Polsce wydawcy NF…
Choć nie do końca podzielam zdanie mego przyjaciela, do dziś traktuję Nową Falę jako ciekawostkę. Zrządzenie losu sprawiło jednak, że w moje ręce trafiła jedna z takich właśnie gier – „Władcy Losu” Krzysztofa Piskorskiego.
Nie można powiedzieć, bym był szczególnie zaskoczony pojawieniem się WL. Gwiezdny Pirat, Portal i różne serwisy internetowe nie dawały zapomnieć o grze Krzysztofa Piskorskiego. Mało tego – nad nieukończoną jeszcze grą „pastwiło” się słynne Test Studio z Pirata. I tak do lektury zasiadłem znając już założenia i świat Władców Losu…
Władca jaki jest, każdy widzi…
Kiedy moi Gracze ujrzeli okładkę WL, parsknęli śmiechem. Nie dlatego, że jest zła – wręcz przeciwnie. Motyw marionetek kontrolowanych przez nieziemską istotę cieszy oko. Efekt psują jednak dwa elementy – porozrzucane tu i ówdzie czerwonawe gradienty (zgaduję, że imitują rozbite szkło) i twarz Tkacza. O ile te pierwsze wywołują najwyżej uśmiech politowania każdego, kto choć pięć minut spędził z Photoshopem, o tyle drugi element śmieszy nie techniką, a uzyskanym efektem. Podpowiem tylko, że z początku Gracze odmawiali gry „niebieskimi cygankami”. Bez komentarza.)
Nie zniechęcony pierwszym wrażeniem, zabrałem się do czytania. Dość szybko rzucił mi się w oczy język, jakim posługuje się autor. Wspomniane wcześniej Test Studio określiło go jako „ciężki” i muszę niestety stwierdzić, że w ostatecznej wersji podręcznika (książeczki?) nadal daleko mu do swobody. Parę razy autor sili się na dowcip – nieco wymuszony, a na pewno nie śmieszny. Na szczęście gry Nowej Fali nie są długie i da się przez nie przebrnąć w niecałą godzinę.
Władca, władca – pokaż rogi…
Poznęcaliśmy się nad formą, przyszedł więc czas na treść, serce samego systemu. Władcy Losu proponują nam grę istotami kontrolującymi poczynania zwykłych śmiertelników. Korzystając z różnych mocy, Tkacze wprowadzają w życie intrygi, mające na celu zbawienie lub pogrążenie w ciemności całego świata. Nad równowagą sił w walce dobrych i złych Tkaczy czuwa Opiekun Przeznaczenia – reprezentowany przez Mistrza Gry. Pewnym nowatorstwem w stosunku do tradycyjnych gier fabularnych jest podział Graczy na dwa rywalizujące obozy – Światła i Ciemności. Każda z frakcji ma odmienne zadania, łączą je jednak tzw. Węzły Losu – wyjątkowi śmiertelnicy, których czyny mogą zmienić świat. Żeby było ciekawiej, śmierć Węzła oznacza przegraną obu obozów – czasami więc Gracze będą musieli współpracować, by chronić śmiertelnika.
Tak w skrócie prezentuje się świat Władców Losu. Tkacze Światła i Ciemności zasiadają w Sali Losów, by wcielić w życie swe skomplikowane plany. Za pośrednictwem odpowiednich mocy porozumiewają się z danym bohaterem, przekonują go, rozkazują – wszystko po to, by nieświadomy swego przeznaczenia śmiertelnik wykonał określone zadanie. Należy przy tym dbać o zdrowie psychiczne bohatera – oszalały Węzeł na nic się nikomu nie przyda. Warto przy tym zaznaczyć, że Tkacze, choć potężni, dysponują ograniczoną Mocą, a nadużywanie niezwykłych zdolności może być niebezpieczne. Władcy Losu są więc grą równowagi – zwycięstwo jest przede wszystkim kwestią dobrania środków, kompromisów między działaniem szybkim a subtelnym i zwyczajną współpracą między Graczami. Pierwsze moje sesje w WL dowiodły, że jest to trudne, acz wykonalne.
A właśnie – sesje. Jak wyglądają? Zaskakująco… zwyczajnie. Okazało się bowiem, że Władcy Losu w praktyce „zachowują się” jak klasyczny eRPeG, z drobnymi tylko różnicami. Karty postaci, punkty doświadczenia, tabelki, moce, rzuty kostką… skąd my to znamy? Tylko Mistrz Gry (padło na mnie…) trochę bardziej się nudzi, czekając na kolejny ruch Tkaczy.
Na szczęście sama gra sprawia wiele przyjemności. Zamieszczone w podręczniku przygody są wystarczajaco ciekawe, by zapewnić kilka godzin solidnej rozrywki, wartej tych kilkunastu złotych. To właśnie w samej grze tkwi potencjał Władców. Przebrnąwszy przez ciężki język podręcznika, uporawszy się z tabelkami i mocami, otrzymujemy nagrodę – sesje pełne zmagań między siłami Zła i Dobra, pełne wyrafinowanych planów, podstępów, skomplikowanych intryg. Gdzieś w połowie pierwszej sesji odetchnąłem z ulgą – do tamtej pory miałem bowiem złe przeczucia odnośnie gry Krzysztofa Piskorskiego. Władcy Losu bronią się jednak sami.
Wspomniałem o pewnych różnicach, dzielących RPG i opisywany system. Przede wszystkim jest to jedna z zasadniczych wad gier Nowej Fali – ograniczona konwencja. Władcy Losu opierają się w zasadzie na jednym pomyśle – manipulacji istotami śmiertelnymi. Natura Tkaczy praktycznie uniemożliwia poprowadzenie innego rodzaju sesji. Bo przecież Tkacze nie szukają przygód, nie zwalczają się nawzajem, nie mają typowych problemów, które stanowią podwalinę wielu klasycznych scenariuszy. Drastycznie obniża to wartość WL. Wszystko to prowadzi do pewnej konkluzji…
Władcy Losu wywołują we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony gra się przyjemnie, sesje obfitują w zaskakujące, czasem zabawne sytuacje (jak walka dwóch Tkaczy, którzy zstąpili na ziemię pod postacią jeży). Z drugiej strony, Władcy Losu nie oferują nam nic, czego nie da nam klasyczne RPG. Co więcej, niewielka objętość podręcznika WL stawia tę grę na przegranej pozycji. A przecież można było z Władców zrobić „pełnego” eRPeGa, można było poświęcić im więcej czasu i miejsca. Przecież przygotowanie sesji WL zabiera tyle samo czasu, co napisanie tradycyjnego scenariusza. Wszystko to sprawia, że wspomniana gra wydaje się być zwyczajnym „rolplejem”, ogołoconym ze szczegółów, opisów i wszystkiego, co czyni fikcyjne światy żywymi. Dodatkowo, mimo zapewnień wydawcy, Władcy Losu nie nadają się na nakładkę na inne systemy – idea Tkaczy kłóci się bowiem z kosmologią większości światów RPG. W kategorii „gry knajpowej” z kolei, WL przegrywają z wydanymi wcześniej „Przygodami Barona Munchausena”, o niebo bardziej przystosowanymi do gry przy piwie.
Krótko mówiąc, Władcy Losu to dobra gra z dużym, choć częściowo zmarnowanym potencjałem. Gry Nowej Fali wciąż nie mogą się wybić ponad tradycyjne RPG. A może nie powinny?