Już od najdawniejszych czasów każdy generał wiedział, że kluczem do sukcesu na polu walki jest strategia i wysoka wartość bojowa żołnierzy. Przez wieki udoskonalano te dwa czynniki, aby odnosić mniej lub bardziej efektowne zwycięstwa. W dobie elektronicznej rozrywki wyłania się kolejny sposób na jeszcze większe podrasowanie tych czynników, a mianowicie komputerowe symulacje działań wojennych, dzięki którym poczciwy szeregowiec może nabierać niezbędnego doświadczenia. Full Spectrum Warriors reklamowane było jako jedna z takich pozycji, czyli cywilna wersja produktu powstałego na zamówienie armii amerykańskiej. Czy do takich symulacji możemy ją jednak zaliczyć?
Pełnozakresowy wojak
[„Full Spectrum Warrior” - recenzja]
Już od najdawniejszych czasów każdy generał wiedział, że kluczem do sukcesu na polu walki jest strategia i wysoka wartość bojowa żołnierzy. Przez wieki udoskonalano te dwa czynniki, aby odnosić mniej lub bardziej efektowne zwycięstwa. W dobie elektronicznej rozrywki wyłania się kolejny sposób na jeszcze większe podrasowanie tych czynników, a mianowicie komputerowe symulacje działań wojennych, dzięki którym poczciwy szeregowiec może nabierać niezbędnego doświadczenia. Full Spectrum Warriors reklamowane było jako jedna z takich pozycji, czyli cywilna wersja produktu powstałego na zamówienie armii amerykańskiej. Czy do takich symulacji możemy ją jednak zaliczyć?
Po dosyć obszernym i długim treningu, aczkolwiek niezbędnym do opanowania podstaw sterowania i praw rządzących taktyką wojenną, zostajemy wrzuceni na spowite piaskiem ulice Zekistanu. Gra w tym miejscu odbiega od rzeczywistości, ale na pocieszenie dodam, że jeśli chodzi o poważniejsze rozbieżności, to na tej, podyktowanej polityczną poprawnością, się kończą. Pod dowództwo dostajemy dwa oddziały: alfa i bravo. Każdy oddział składa się z czterech żołnierzy: lidera, grenadiera i dwóch specjalistów od cięższego sprzętu. Oddziały przemieszczamy za pomocą kursora składającego się z czterech kółek, symbolizujących ich pozycje, dodatkowo mamy podświetlone położenie lidera. Kółka automatycznie dopasowują się do terenu, ustawiając lidera przy rogach ścian, aby zza węgła mógł obserwować teren.
Walka w mieście nigdy nie należała do najłatwiejszych i tym razem nie jest inaczej. Musimy walczyć o każdą uliczkę i placyk, przemieszczając się spod jednej osłony pod drugą. Każda ochrona ulega zniszczeniu, jeżeli jesteśmy pod ostrzałem i zbyt długo zwlekamy z przemieszczeniem się, co może zaowocować wysoce nieprzyjemnym rendez vous z wrogą kulą. Stan naszego chwilowego bezpieczeństwa odzwierciedla tarcza pojawiająca się nad głowami żołnierzy – gdy zniknie, jesteśmy w pełni odsłonięci przed ogniem wroga. Zasad ta obowiązuje także naszych przeciwników. Oponent za stosem pudeł nie stanowi większego problemu, gorzej gdy ukryje się za czymś konkretniejszym np. ciężarówką, których na ulicach Zekistanu nie brakuje. Wtedy do akcji włącza się druga ekipa, której zadaniem będzie oflankowanie i pozbycie się opornych delikwentów. Można także w niektórych misjach poprosić dowództwo o wysłanie helikoptera na zwiad, wtedy na ekranie GPSu ukazana zostaje dokładna pozycja wroga.
Gdy któryś kamrat polegnie (towarzyszy temu specyficzny slow-motion), zgodnie ze zwyczajami panującymi w honorowej amerykańskiej armii, nie wypada go zostawić na placu boju – a nuż przeżył. Kolejny żołnierz bierze więc kandydata na denata na bary i przemieszcza się z nim, będąc równocześnie dużo wolniejszym i podatniejszym na ataki wroga. Półmartwego delikwenta należy zanieść do specjalnej ciężarówki, gdzie wykwalifikowany medyk szybko odratuje straceńca i przywróci go do zdrowia. Czemu miast tego wymiana człowieka na nowego nie odbyła się na zasadzie prośby o uzupełnienie? Do głowy przychodzi mi co najwyżej chęć wyrobienia dobrych nawyków u grających. W tej samej ciężarówce można także odnowić zapasy szybko kończącej się amunicji.
Niewątpliwym atutem FSW jest klimat budowany przez oprawę audiowizualną. Zakistan robi wrażenie, zwłaszcza poprzez dbałość o szczegóły, takie jak wiatr unoszący tumany kurzu, efekt falującego gorącego powietrza, wszechobecna propaganda w postaci plakatów, auta konsekwentnie dziurawione przez serie z karabinów maszynowych – wizualizacja uszkodzeń zdecydowanie jest na najwyższym poziomie. Co do muzycznej strony, nie jest wcale gorzej, wszelkie odgłosy strzałów są bardzo przekonywujące, żołnierze zaś rozmawiają przez walki-talki w charakterystycznym dla swojej profesji żargonie. Należy również wspomnieć, że soundtracka do gry stworzył Machine Head, grupa metalowa, która nagrała też, swego czasu bardzo zachwalaną, ścieżkę dźwiękową do filmu Helikopter w Ogniuu.
Jednak i FSW nie ustrzegło się błędów. Dużym minusem jest monotonia, misje najczęściej opierają się na zwykłym dotarciu z punktu A do punktu B. Broni też mogłoby być więcej. Dosyć irytujące są także kolizje żołnierzy z postaciami NPC, którzy praktycznie przechodzą przez siebie.
Podsumowując, ludzie z Pandemic Studios odwalili kawał świetnej roboty. Obok gier z serii Rainbow Six i Ghost Recon jest to obecnie najlepszy taktyczny shooter, obdarzony nieprzeciętną oprawą i świetnie odwzorowujący rzeczywistość. Jeśli jesteś fanem militariów i wojskowych potyczek lub masz zacięcie stratega – pozycja obowiązkowa. Innym pewnie pozycja może wydać się zbyt specyficzna, z racji swego położenia nacisku nie na samą akcję a planowanie.
Plusy:
realizm pola walki doskonała ścieżka dźwiękowa w wykonaniu Machine Head dbałość o detale w tworzeniu świata przedstawionego
Minusy:
kolizje NPC mały dostępny arsenał broni