Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 18 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

W obronie gier

Prezentujemy gościnnie polemikę Bartłomieja Nagórskiego z tekstem Bartka Chacińskiego „Dopalacze emocji”, który ukazał się w 39 numerze „Polityki”. Polemika w mocno okrojonej wersji ukazała się również w „Polityce”, u nas prezentujemy pełną jej treść.

Bartłomiej Nagórski

W obronie gier

Prezentujemy gościnnie polemikę Bartłomieja Nagórskiego z tekstem Bartka Chacińskiego „Dopalacze emocji”, który ukazał się w 39 numerze „Polityki”. Polemika w mocno okrojonej wersji ukazała się również w „Polityce”, u nas prezentujemy pełną jej treść.
Roger Ebert
Roger Ebert
Czy fakt, że nie ma szybciej rozwijającej się branży niż przemysł gier wideo, wystarczy, by patrzeć na nie jak na sztukę? – pyta Bartek Chaciński w artykule „Dopalacze emocji” (Polityka nr 39 z 25 września). Oczywiście, że nie, ponieważ jak doskonale wykazuje przykład innych kreatywnych dziedzin, jak muzyka, film czy literatura, komercyjny sukces w żaden sposób nie przekłada się na artyzm danego utworu – bestseller niekoniecznie musi być dziełem sztuki.
Jednak przede wszystkim pytanie to zostało źle postawione – nikt nie zapyta, czy rozwój branży filmowej wystarczy, by patrzeć na filmy jak na sztukę, co najwyżej zastanawiamy się, czy konkretny film można uznać za dzieło sztuki (pomińmy na razie to, że sama definicja dzieła sztuki bywa bardzo subiektywna). Grom wideo najczęściej prawa do uznania za takowe odmawia się ze względu na sam fakt bycia grami.
Historia uczy nas, że nowe media zawsze spotykały się z niechęcią zwolenników ich poprzedników: tak było z gazetami, kinem, telewizją i komiksem – gry nie są tu wyjątkiem. Odrzucenie a priori ich potencjału artystycznego, założenie z góry, że cokolwiek by się na tej gałęzi kultury nie urodziło, nie może być dziełem sztuki, gdyż skażone jest grzechem pierworodnym przynależności do niższego gatunku, zdarza się niestety bardzo często.
Taką tezę wygłosił jakiś czas temu znany amerykański krytyk filmowy, Roger Ebert, stanowczo twierdząc, że gry nie mogą nigdy być sztuką. Wywołał tym samym prawdziwą burzę polemik: wśród osób, które ostro zaatakowały jego stwierdzenie, była między innymi Kellee Santiago, twórczyni gry Flower (skądinąd często podawanej jako przykład gry artystycznej), jak również Kieron Gillen, jeden z najbardziej znanych krytyków gier. Koniec końców Ebert wycofał się ze swojego twierdzenia, przyznając, że nie jest to jego pole i że nie powinien wygłaszać autorytatywnych osądów w dziedzinie, na której się zupełnie nie zna.
Persona 3
Persona 3
Artykuł Bartka Chacińskiego dokłada niestety kolejną cegiełkę do traktowania gier jak ubogiego krewnego ambitniejszych dziedzin. W zasadzie w każdym akapicie możemy znaleźć jakieś zarzuty wobec gier wideo, w dużej części nieprawdziwe (w jaki dokładnie sposób Andrzej Sapkowski zainspirował się mechanizmami świata gier?) bądź nieprecyzyjne (cytat z Johna Carmacka dotyczący fabuł w grach – faktycznie powiedział on „Fabuła w grze jest jak fabuła w filmie porno”, ale ciąg dalszy brzmiał „Spodziewamy się że tam będzie, ale nie jest taka ważna”). Nie chcę wdawać się w polemikę z każdym padającym w artykule stwierdzeniem, gdyż zanudziłbym czytelnika, nie odnoszę się też do cytowanych książek, ponieważ według mnie redaktor Chaciński odczytuje je zupełnie inaczej, niż było to intencją ich autorów – jednak najważniejsze z postawionych w artykule tez zasługują moim zdaniem na odpowiedź, gdyż przekazują osobom mniej zorientowanym w temacie wypaczony obraz tej fascynującej gałęzi kultury, jaką są gry wideo.
Zacznijmy od tego, że jako główną cechę gier Chaciński wymienia to, że nie mają jak inne dzieła sztuki przekazywać lub opisywać emocji, za to mają je wytwarzać. Przyznam, że nie rozumiem takiego rozróżnienia – czy jeśli popłakałem się, oglądając końcowe sceny „Leona Zawodowca”, to emocje, które odczuwam zostały mi przekazane przez film, czy też wytworzone? A jeśli podobnie wzruszam się, gdy w finale gry „Persona 3” na zawsze zamyka oczy główny bohater, to w jaki sposób różni się to od poprzedniego przypadku?
Kolejny zarzut jakoby gry były pozbawione indywidualności, gdyż ich tworzenie to dyscyplina zespołowa, co wyklucza artystyczną swobodę, jest po prostu nieprawdziwy. Posłużę się tu analogią z branżą filmową, która jako sztuka audiowizualna jest stosunkowo najbliżej spokrewniona z grami wideo. Wielkie produkcje z Hollywood również są efektem pracy olbrzymiego zespołu ludzi, tak jak to dzieje się z największymi produkcjami z branży elektronicznej rozrywki. Jednak podobnie jak mający ugruntowaną pozycję reżyser znacząco wpływa na kształt swojego filmu, tak samo znany game designer może wykreować grę według swojej wizji – wielkie nazwiska świata gier, takie jak Peter Molyneux, Will Wright czy Warren Spector, nie są ograniczane w swojej kreatywności i stworzone przez nich gry noszą piętno ich charakterystycznego stylu.
Limbo
Limbo
Kontynuując tę analogię, podobnie jak większość produkcji, które możemy oglądać w kinach, ciężko uznać za dzieła sztuki, tak i większość gier na ekranach komputerów i konsol raczej nie aspiruje do tego miana – w obu przypadkach mamy do czynienia z masową rozrywką na wyższym lub niższym poziomie. Alternatywą dla gigantów przemysłu filmowego są niezależne produkcje, wśród których częściej spotkać można perełki o znacznych walorach artystycznych – i podobnie alternatywą dla elektronicznej rozrywki głównego nurtu stają się tworzone przez małe firmy lub zgoła pojedynczych pasjonatów gry indie (od angielskiego słowa independent, niezależny).
Wśród gier indie dużo łatwiej znaleźć tytuły z artystyczną oprawą (monochromatyczne „Limbo” Arnta Jensena), mocnym przesłaniem (nieubłagane przemijanie życia w „The Passage” Jasona Rohrera), nietypową mechaniką gry (manipulacje czasem w „Braid” Jonathana Blowa) czy nietuzinkową opowieścią (podmorski potwór odkrywający świat ludzi w „Majesty of Colors” Gregory’ego Weira). Ten aspekt świata elektronicznej rozrywki został przez redaktora Chacińskiego całkowicie pominięty.
I wreszcie główna kwestia, czyli „co czyni grę z gry?” Trudno zgodzić się z pochodzącą z przywoływanego artykułu tezą definiującą gry w oparciu o wywoływanie emocji – wątpię, czy zaakceptowałby ją choć jeden z krytyków i specjalistów od elektronicznej rozrywki. Co zatem jest podstawowym wyróżnikiem gry jako medium? W końcu gra wideo jest tworem interdyscyplinarnym, łączącym w sobie różne aspekty: oprawę graficzną, od prostych form składających się z kilku pikseli po bogate wizualnie fantastyczne światy, oprawę audio, w tym muzykę, nierzadko orkiestralną (rynek ścieżek dźwiękowych z gier jest zaskakująco duży), mniej lub bardziej wyszukane efekty dźwiękowe, podłożone głosy aktorów, a do tego wszystkiego jeszcze fabułę, od symbolicznie zarysowanej po osiemset tysięcy słów scenariusza „Planescape: Torment”.
God of War
God of War
Otóż cechą odróżniającą gry wideo od innych mediów jest to, co w języku angielskim określa się jako gameplay. W tekście redaktora Chacińskiego pada ten termin, jednak wbrew temu, co pisze autor nie oznacza on grywalności – na polski przetłumaczyć można go raczej jako warstwa rozgrywki lub też mechanika gry. To właśnie reguły gry, zakładające udział odbiorcy w świecie przedstawionym (jakkolwiek byłby on uproszczony), są dystynktywną cechą tego medium. Ta najbardziej wyróżniająca właściwość gier jest zarazem ich wielkim atutem, wiąże się bowiem z zaangażowaniem gracza w opowiadaną historię, wciągnięciem go w wykreowany świat poprzez interakcję (rzecz jasna w przypadku kiedy mamy do czynienia z jakąś fabułą). Ta sama historia oglądana na ekranie telewizora mogłaby łatwiej spotkać się z krytyką, jednak poprzez interakcję staje się dla gracza bardziej realna – skrócenie dystansu między treścią a jej odbiorcą za pomocą fizycznego udziału w opowieści powoduje, że mniej rażą jej niedostatki.
Traktował o tym bardzo ciekawy artykuł Josepha Leraya w serwisie Destructoid, tłumaczący, w jaki sposób mechanika kontrolowania postaci w „Shadow of Colossus” współtworzy przekaz gry. Podobnym, a zarazem krótszym i łatwiejszym do przekazania przykładem jest pewien bardzo emocjonalny moment w „God of War: Chains of Olympus”, opowiadającym historię Kratosa – wojownika pochłoniętego zemstą za śmierć żony i córki. Kiedy w Hadesie bohater musi na zawsze odepchnąć od siebie dopiero co odzyskane dziecko, gracz używa do tego kontrolera w podobny sposób, jak wcześniej do przesuwania wielkich obiektów w świecie gry, jednak wymaga to znacznie mocniejszego i wielokrotnie powtórzonego ruchu. Odsunięcie córki staje się dla Kratosa, a tym samym dla gracza, o wiele większym wysiłkiem niż wszystkie dotąd przerzucone w świecie przedstawionym ciężary – w ten sposób mechanika uzupełnia opowieść, przekazując graczowi ważną treść bez udziału słów.
BioShock
BioShock
Z drugiej jednak strony często mamy w grach do czynienia z rozdzieleniem warstwy rozgrywki od warstwy fabularnej, lub nawet z całkowitym brakiem tej drugiej (z reguły w przypadku prostych gier zręcznościowych). Wzajemna niezależność tych dwóch elementów bywa podnoszona jako zarzut wobec gier wideo, przykładem może tu być wspomniany w artykule „Dopalacze emocji” „BioShock”. Pod względem mechaniki jest to tytuł stosunkowo prosty: zadanie gracza sprowadza się głównie do eksploracji umierającego podwodnego miasta oraz walki z jego szalonymi mieszkańcami. Jednak dla kogoś bardziej ambitnego znajdzie się tam skomplikowana opowieść o powstaniu i upadku miejsca będącego ucieleśnieniem ideałów Ayn Rand, złożona z wypowiedzi bohaterów, znalezionych zapisków i nagrań audio, jak również historia starcia dwóch złowrogich osobowości, krytyka randoidyzmu, a także przewrotnie skonstruowane pytanie o wolną wolę i swobodę wyboru. Niestety, postronny obserwator, który na chwilę wszedłby do pokoju z grającą osobą zobaczyłby najpewniej strzały i wybuchy podczas któregoś z licznych starć z przeciwnikami gracza, tym samym od razu kwalifikując „BioShock” jako jedną z wielu tzw. strzelanek.
Podobna sytuacja mogłaby mieć miejsce w przypadku „Silent Hill 2”, na pozór nieskomplikowanego survival horroru, w którym gracz kieruje bohaterem uwięzionym w nawiedzonym przez potwory miasteczku. Pod tą otoczką kryje się jednak głęboki dramat psychologiczny, opowieść o człowieku zmagającym się z winą za śmierć bliskiej osoby, który zostaje postawiony twarzą w twarz z odrażającym czynem, jakiego się dopuścił, a później całkowicie wyparł ze swej świadomości. Jedna z interpretacji tej historii jest taka, że wszystkie monstra są wyłącznie projekcjami jaźni bohatera i w rzeczywistości nie istnieją. I znowu, wyrywkowy rzut oka na ekran dałby asumpt do uznania tej gry za prostacką rozrywkę – a niesłusznie.
W żadnym razie nie twierdzę, że wszystkie gry są dziełami sztuki czy charakteryzują się szczególną głębią. W ciągu ostatnich dwudziestu lat powstało jednak wiele tytułów, które pod względem wciągającej fabuły, interesującej oprawy wizualnej i dźwiękowej, poruszanych tematów i emocjonalnego przekazu zgrabnie splecionych w jedną całość pozostawiały we mnie wspomnienia obcowania z opowieścią równą dobrym filmom czy ambitnymi książkom. Zamiast patrzeć na gry z góry, warto się przełamać i dać im szansę, bo przy odrobinie dobrej woli da się wśród nich znaleźć dzieła sztuki. Niestety, łącząc uzależnienie od kokainy z uzależnieniem od gier i odkrywanie w sobie emocji z tryskającą na ekran krwią, artykuł Bartka Chacińskiego zamiast popularyzować to medium, raczej podtrzymuje stereotypy go dotyczące.
koniec
22 listopada 2010

Komentarze

22 XI 2010   19:10:47

Barts, stajesz się głównym polskim obrońcą gier jako medium, które może być nośnikiem przekazu artystycznego;) Tak trzymaj!

PS.
Mała poprawka - twórcą gry 'Flower' Jenova Chen, Kellee Santiago jest raczej współproducentką.

22 XI 2010   21:20:34

To jak z grafitti (choćby Banksy'ego). Graffitti samo w sobie jest sztuką, ale proces jego tworzenia nic ze sztuką wspólnego nie ma. Gry z kolei tworzą artyści graficy, muzycy, scenarzyści. Jednak efekty pracy artystów nad grą to nie sztuka tylko czysta rozrywka zaspokajająca potrzeby rynku (konsole, wydawcy, live marketplace'y, producenci kart graficznych). Składowe gier, są oczywiście małymi dziełami sztuki - muzami - ale nigdy nie zrozumiem potrzeby egzaltowania gier. Nie można po prostu cieszyć się z grania? No bo co niby takiego złego, strasznie uwłaczającego i NIEWYSTARCZAJĄCEGO jest w nazwaniu gier po prostu najlepszą, najbardziej popularną i emocjonującą obecnie rozrywką na świecie? Dorabianie ideologii ze wstydu czy co? Gier więc ani popularyzować ani bronić nie trzeba - mają się nieźle. Szczególnie, że i podawane przez szanownych graczy przykładowe "sztuki" niezbyt przekonujące i daremne.

23 XI 2010   09:15:33

@Rhobaak

Dzięks! :)

Co do Kellee Santiago - masz rację, my bad.

@engarde

Trochę nielogiczna ta Twoja wypowiedź - no bo skoro dopuszczasz że składowe gier mogą być sztuką, to czemu upierasz się, że całość sztuką być nie może?

Ponadto: egzaltowanie nie oznacza tego, co myślisz że oznacza, sprawdź sobie w słowniku. Słowa muzy też używasz niepoprawnie. Tak że pozwolisz że nie będę Twojego komentarza traktował zbyt poważnie.

23 XI 2010   10:38:07

O sztukach pięknych mówi się "muzy" (np. kino jako dziesiątka muza) a dla Twojego lepszego zrozumienia mogę się poprawić z akceptowanej przez np. prof. Bralczyka "upotoczniania" sformułowań i napisać równie dobrze o "egzaltowaniu się grami". Dyskutujemy o korekcie? Rozumiem, że w przeciwieństwie do mnie Ty błędów nigdy nie popełniasz, za to ciężej zrozumieć Twoje argumenty ;)

Nie wiem czy to rozumiesz, być może jesteś za stary, ale wybacz Bartek, ale ludzie piszący o grach (jako sztuce) piszą tak przekonująco niejasno, że nie rozumiem czemu niby rozrywka jako połączenie składowych muz miałaby być sztuką. Gry jako interaktywne medium mają przede wszystkim bawić. A gdzie zabawa kiedy w moralizatorskim tonie bohater zakończy filozoficzną tyradę i zejdzie ze sceny? Dlatego właśnie gry operują własnym środkiem wyrazu, nieporównywalnym z książką, filmem, muzyką - a zatem językiem całkowicie odmiennym. Nie są wielodziedzinowe, nie wynikają z połączenia każdego z wymienionych nośników, a tylko w pośredni sposób z nich korzystają - odpowiednio: narracja, obraz, dźwięki.

Więc niezmiennie będę uważał, że to próba rekompensowania sobie poczucia niższości wobec sztuki. Niektórzy ludzie być może nie są w stanie poradzić sobie z tym, że to co robią to tylko i wyłącznie granie, acz emocjonujące - pewnie stąd u "dziennikarzy" growych dziwna tęsknota i zazdrość o to jak wzniośle i analitycznie można pisać o sztuce pięknej. Przy czym nie wiem, po co się pchają na salony skoro paradoksalnie nie znajduję wśród (polskich np.) recenzentów ani jednego, który potrafiłby wydusić z siebie bardziej złożoną, niż "dobrze"/"źle", refleksję dotyczącą zwykłego gameplayu.

23 XI 2010   11:12:58

@engarde
"O sztukach pięknych mówi się "muzy" "

Owszem, ale Ty napisałeś "małymi dziełami sztuki - muzami", co oczywiście jest niepoprawne.

"Dyskutujemy o korekcie?"

Nie, ale jak ktoś nie umie poprawnie się wysławiać, to z reguły nie ma co się spodziewać, że będzie argumentował z sensem.

"w przeciwieństwie do mnie Ty błędów nigdy nie popełniasz, za to ciężej zrozumieć Twoje argumenty ;) "

Nigdzie nie pisałem że jestem nieomylny. Co do tego, czy ciężko mnie zrozumieć - większość ludzi nie ma z tym problemu. Jeśli Ty masz, to cóż, patrząc na Twoją argumentację, nie dziwi mnie to zbytnio.

Ponadto w piekle jest specjalne miejsce dla ludzi, którzy wredną uwagę kończą emotką.

"ludzie piszący o grach (jako sztuce) piszą tak przekonująco niejasno"

Możesz objaśnić co masz na myśli? "Przekonująco niejasno" to jakaś dziwna zbitka.

"nie rozumiem czemu niby rozrywka jako połączenie składowych muz miałaby być sztuką"

Nie rozumiem czemu niby rozrywka jako połączenie składowych, które za sztukę można uznać, nie miałaby być sztuką.

"A gdzie zabawa kiedy w moralizatorskim tonie bohater zakończy filozoficzną tyradę i zejdzie ze sceny? "

Ale piszesz o teatrze? Bo jeśli tak, to zgadzam się, zabawy w filozoficznych tyradach raczej nie widzę. A jeśli piszesz o grach, to może coś konkretniej?

"gry operują własnym środkiem wyrazu, nieporównywalnym z książką, filmem, muzyką - a zatem językiem całkowicie odmiennym."

Otóż nie, ponieważ środkami wyrazu gier może być tekst, jak w książce, może być ruchomy obraz, jak w filmie, może wreszcie być muzyka. Ich kombinacja jest inną jakością, ale nie jest to język "całkowicie odmienny".

"próba rekompensowania sobie poczucia niższości wobec sztuki"

W sensie że ja jako gracz miałbym mieć poczucie niższości wobec sztuki? Czy też może sama gra? Czy twórca gry? To co piszesz jest bez sensu.

"Niektórzy ludzie być może nie są w stanie poradzić sobie z tym, że to co robią to tylko i wyłącznie granie"

Niektórzy ludzie być może nie są w stanie poradzić sobie z tym, że to co robią to tylko i wyłącznie czytanie.

Niektórzy ludzie być może nie są w stanie poradzić sobie z tym, że to co robią to tylko i wyłącznie oglądanie.

Niektórzy ludzie być może nie są w stanie poradzić sobie z tym, że to co robią to tylko i wyłącznie słuchanie.

Już łapiesz, gdzie tkwi bezsens Twojego sformułowania?

"u "dziennikarzy" growych"

Nie jestem dziennikarzem growym, więc to tak jakby nie do mnie.

"Przy czym nie wiem, po co się pchają na salony"

Uważasz że ten tekst jest jakimś pchaniem się na salony? Coś tu sobie dopowiadasz.

"nie znajduję wśród (polskich np.) recenzentów ani jednego, który potrafiłby wydusić z siebie bardziej złożoną, niż "dobrze"/"źle", refleksję dotyczącą zwykłego gameplayu"

To smutne, ale jaki ma to związek z tekstem pod którym piszesz swój komentarz?

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W krainie Wojennego Młota: Kwiecień 2024
Miłosz Cybowski

7 V 2024

Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.

więcej »

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Polecamy

See you Space Cowboy

W świecie pdf-ów:

See you Space Cowboy
— Miłosz Cybowski

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.