Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 10 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Łukasz Kozak
‹Racial Wars›

WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułRacial Wars
Data produkcji2012
Autor
Wydawca Pentakl
CyklRacial Wars
Info2 graczy
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Zasady „Racial Wars”

Łukasz Kozak
1 2 »
Prezentujemy skróconą wersję zasad do „Racial Wars”. Premiera tej polskiej gry karcianej zapowiedziana jest na 30. czerwca tego roku. Gra ukaże się pod patronatem „Esensji”.

Łukasz Kozak

Zasady „Racial Wars”

Prezentujemy skróconą wersję zasad do „Racial Wars”. Premiera tej polskiej gry karcianej zapowiedziana jest na 30. czerwca tego roku. Gra ukaże się pod patronatem „Esensji”.

Łukasz Kozak
‹Racial Wars›

WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułRacial Wars
Data produkcji2012
Autor
Wydawca Pentakl
CyklRacial Wars
Info2 graczy
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
WPROWADZENIE
Często podczas spotkań z graczami, testerami, dziennikarzami jesteśmy pytani: Czym w ogóle jest „Racial Wars"? Zwykle na takie pytania odpowiadamy:
„Racial Wars” to gra karciana, przeznaczona dla minimum dwóch graczy, osadzona w realiach opowiadań o świecie Ithilion, których autorami są Łukasz i Aleksandra Kozak oraz Katarzyna Sochor.
Jak się jednak okazuje, sprawa nie jest tak oczywista i konieczne jest szersze wytłumaczenie jej poszczególnych aspektów.
„Racial Wars” to gra karciana…
Pierwotnie zamierzaliśmy przygotować grę spójną z koncepcją stosowaną przez Fantasy Flight Games, tj. Living Card Game. Koncepcja ta, choć doskonała w swojej prostocie (zestawy startowe i dodatkowe, zawierające określone rodzaje kart, tzn. nielosowe), nie spełniała naszych oczekiwań. Zależało nam na łatwym dostępie do kart i na jednoczesnym uniknięciu sytuacji, w której „wszyscy mają wszystko”. By to osiągnąć, postanowiliśmy połączyć konwencje LCG oraz CCG, wybierając rozwiązanie pośrednie, które – jak się okazuje – jest czymś niespotykanym na rynku (przynajmniej my nic o takim jeszcze nie słyszałem). Polega ono na rezygnacji ze zróżnicowanej częstotliwości występowania, co powoduje równą dostępność kart w boosterach, ale pozostawia aspekt pseudolosowości pakowania.
Reasumując, pomimo przyjętych rozwiązań dystrybucyjnych, trzeba jasno powiedzieć, że gra „Racial Wars” jest kolekcjonerską grą karcianą. Jest jednak nietypową kolekcjonerską grą karcianą, która umożliwia graczom satysfakcjonującą rozgrywkę bez konieczności dokupowania boosterów. Ten cel osiągnięto poprzez wprowadzenie między innymi zestawów liderów, od początku wysoko grywalnych i silnych (niewymagających dodatkowych kart), oraz zestawów bitewnych, będących w pełni samodzielnymi grami.
Wierzymy, że powyżej opisany sposób dystrybucji umożliwi nam dotarcie do graczy z upodobaniami kolekcjonerskimi, jak również do graczy lubujących się w konwencji LCG lub po prostu do graczy oczekujących gotowych grywalnych produktów.
…przeznaczona dla minimum dwóch graczy…
Podstawowa wersja „Racial Wars” jest przeznaczona dla minimum dwóch graczy – jej zasady są dostosowane do typowych partii „jeden na jednego”. Jednak użycie zasad opisujących dodatkowy rozkład kart i przebieg tury umożliwia również rozgrywkę dla trzech i więcej osób.
Ze względów logistycznych nie mogliśmy w pierwszej edycji wydać zasad i zestawów dla jednego gracza, jednakże takie reguły są już przygotowane i będą dostępne w drugiej edycji gry. Co ważne, karty z pierwszej edycji będą z nimi kompatybilne.
…osadzona w realiach opowiadań o świecie Ithilion
Fabuła gry, jej postacie, bohaterowie, jednostki, przedmioty i generalnie wszystko, co zobaczycie na kartach oraz ilustracjach, jest zaczerpnięte z opowiadań o świecie Ithilion. Naszym celem jest udostępnienie na stronach serwisu wydawnictwa wspomnianych opowiadań, linii czasu oraz szczegółowych opisów miejsc i lokalizacji świata. Musi to być jednak poprzedzone korektami technicznymi i merytorycznymi, które z uwagi na wytężone prace całego zespołu nad grami „Racial Wars” oraz „Czterej Jeźdźcy Apokalipsy” na chwilę obecną nie mogą być przeprowadzone. Systematyczne odwiedzanie strony „Racial Wars” z pewnością pozwoli Wam być na bieżąco z rozwojem gry, ponieważ serwis i jego zawartość są nieustannie rozbudowywane.
Przykładowa karta siedziby
Przykładowa karta siedziby
LIDERZY, ICH SIEDZIBY ORAZ POWIĄZANIA
Od samego stworzenia Ithilionu przez Anioły, świat ten był targany krwawymi wojnami. Konflikty zbrojne są najlepszym czasem dla pojawiania się bohaterów, nietuzinkowych postaci i niezłomnych liderów, którzy ponad wszystko stawiają dobro swojej rasy. Każda z ras miała w swojej historii przynajmniej jednego potężnego przywódcę (lidera) i to właśnie ci liderzy wraz ze swoimi siedzibami stanowią podstawę gry karcianej „Racial Wars”. Karty liderów i siedzib po rozłożeniu ich na polu bitwy dzielą grę na dwa odpowiadające im sektory.
Celem gry jest zdobycie siedziby przeciwnika lub pokonanie jego lidera. Dodatkowym (technicznym) warunkiem zwycięstwa jest koniec kart w talii przeciwnika. Zasady zwycięstwa w rozgrywce wieloosobowej są bardziej złożone (wiąże się to z odpadaniem z gry kolejnych graczy tracących lidera lub siedzibę).
Jak możecie zauważyć na kartach siedzib i liderów znajdują się powiązania. W świecie Ithilion na przestrzeni wieków każda z ras miała wielu liderów, którzy zajmowali różne siedziby. W związku z tym każdy gracz, konstruując talię, zobowiązany jest do dołączenia do niej siedziby przypisanej do wybranego lidera lub do wyboru lidera przypisanego do wybranej siedziby.
Powiązanie poprzez nazwę jest celowe i powoduje to, że jeżeli pojawią się np. dwie wersje tej samej siedziby, gracz może wybrać dowolną z dostępnych wersji karty. Zatem np. Carvia z pierwszej edycji może być siedzibą Or’grakruna z drugiej edycji.
Na kartach historii świata jest wielu wielkich przywódców różniących się od siebie siłą, wpływami oraz innymi cechami. Jednak fabuła fabułą, a gra rządzić się musi sprawiedliwymi zasadami, dlatego też każdy lider bez względu na jego status fabularny początkowo ma jeden punkt siły oraz dziewięć punktów wytrzymałości, a każda siedziba dziewięć punktów wytrzymałości. Różnice w „wagach” (rangach) liderów reprezentuje (bardziej lub mniej wpływający na rozgrywkę) tekst akcji danej karty. Oczywiście, różnice te są subtelne i zaprojektowane tak, aby nie zaburzyć grywalności.
DOMENA WPŁYWÓW LIDERA
Poza kartami startowymi, które układane są na polu bitwy przed jej rozpoczęciem (lider, siedziba, lokalizacje, sztandary w nierankingowych rozgrywkach), wszystkie karty mają jakiś koszt.
Fabularnie rzecz ujmując, liderzy gromadzili armie dobrowolnie (wykorzystując swoją charyzmę) lub przymusowo (tyranizując poddanych). Można więc powiedzieć, że to wpływy lidera na otaczajacy go świat, bez względu na ich źródło, decydowały o jego potędze, zdolnościach i sile wojsk.
Przywódcy osiągali swój status na różne sposoby, np. poprzez swoje czyny, poświęcenia, podbijanie i zdobywanie kolejnych terytoriów, knucie i manipulowanie otaczającymi ich osobnikami. Mechanicznie rzecz biorąc, podbijanie ziem i królestw w grze „Racial Wars” zaprezentowaliśmy w formie przejmowania zdobytych lokalizacji, które po przejęciu trafiają do domeny lidera jako aktywny wpływ; pozostałe cechy przekładają się na poświęcenie jednej karty na turę z ręki gracza.
Domena wpływów lidera jest zatem miejscem, w którym gracz odkłada wpływy w postaci zdobytych lub poświęconych kart, aby móc z ich użyciem prowadzić rozgrywkę, czyli zagrywać inne karty.
Mata przedstawiająca układ kart
Mata przedstawiająca układ kart
UKŁAD KART NA POLU BITWY I PODZIAŁ NA SEKTORY
Opisu układu kart na polu bitwy (układu startowego) oraz podziału na sektory nie sposób rozpocząć bez prezentacji całego rozkładu kart. Poniżej znajdują się ilustracja maty rozgrywkowej (zawartej w zestawach bitewnych) oraz legenda opisująca ją z punktu widzenia gracza 1. (kolor zielony) oraz gracza 2. (kolor niebieski).
Legenda układu
  1. Stos kart dociągania
  2. Stos kart odrzuconych
  3. Miejsce na umocnienia lokalizacji
  4. Lokalizacje
  5. Siedziba (na macie pełni rolę domeny wpływów lidera)
  6. Wpływy lidera
  7. Lider
  8. Miejsce na jednostki broniące siedziby
  9. Miejsce na jednostki atakujące lokalizację i siedzibę przeciwnika
Nieoznaczone pole w środkowej części maty to miejsce wspólne dla obu graczy – stos kart czasu. Rozmieszczenie poszczególnych kart i zbiorów kart na polu bitwy jest tak zorganizowane, aby na małych przestrzeniach (stolikach, ławkach) dało się swobodnie przeprowadzić rozgrywkę.
Zrozumienie podziału na sektory jest jedną z trudniejszych, a zarazem ważniejszych rzeczy, pozwalających na swobodną rozgrywkę w „Racial Wars”. Sektory należy rozpatrywać zawsze z punktu widzenia danego gracza, mianowicie:
  • Dla gracza 1. (kolor zielony) sektorem lidera jest przestrzeń, w której skład wchodzą: zielone pola 7 i 9 oraz niebieskie pola 3, 4, 5 i 8. Te same pola dla gracza 2. (kolor niebieski) są sektorem siedziby.
  • Dla gracza 2. (kolor niebieski) sektorem lidera jest przestrzeń, w której skład wchodzą: niebieskie pola 7 i 9 oraz zielone pola 3, 4, 5 i 8. Te same pola dla gracza 1. (kolor zielony) są sektorem siedziby.
Dobre rozpoznawanie sektorów jest połączone z ich aktywnością, która definiuje możliwość przeprowadzania w nich akcji. Mimo pozornej złożoności rozgrywki zasady są bardzo intuicyjne.
1 2 »

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W krainie Wojennego Młota: Kwiecień 2024
Miłosz Cybowski

7 V 2024

Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.

więcej »

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.