Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 29 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Neuroshima›

WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułNeuroshima
Data produkcji2002
Wydawca Portal Games
CyklNeuroshima
ISBN-1083-914727-6-0
Info480s.
Cena49,—
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Wielbiciel gatunku rozczarowany komercją
[„Neuroshima” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
O Postapokaliptycznym systemie wydawnictwa Portal - nazwanym Necropunk - było głośno od dawna. Reklamowany przy każdej nadarzającej się okazji, przeżył jednak spore zawirowanie - kłopoty ze współwydawcą, Studiem Sarmatia. Wreszcie Autorzy związani z Portalem postanowili wydać własny system - opierając się na swoich pomysłach. Tak powstała Neuroshima.

Piotr Wasilewski

Wielbiciel gatunku rozczarowany komercją
[„Neuroshima” - recenzja]

O Postapokaliptycznym systemie wydawnictwa Portal - nazwanym Necropunk - było głośno od dawna. Reklamowany przy każdej nadarzającej się okazji, przeżył jednak spore zawirowanie - kłopoty ze współwydawcą, Studiem Sarmatia. Wreszcie Autorzy związani z Portalem postanowili wydać własny system - opierając się na swoich pomysłach. Tak powstała Neuroshima.

‹Neuroshima›

WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułNeuroshima
Data produkcji2002
Wydawca Portal Games
CyklNeuroshima
ISBN-1083-914727-6-0
Info480s.
Cena49,—
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Grunt już był przygotowany, w Portalu pojawił się długi tekst reklamowy na temat tej właśnie gry. Już od dawna istniała oficjalna strona internetowa, zawierająca demo gry, sporo pomysłów, forum dyskusyjne. W wirtualnym sklepie można było zamówić podręcznik jeszcze przed jego pojawieniem się w księgarniach. Maszyna wreszcie ruszyła.
Przeczytałem wszystko, co znajdowało się na stronie internetowej oraz reklamówkę z Portalu (nr 16). Jako że bardzo podobają mi się klimaty postapokaliptyczne, byłem ugotowany - musiałem to kupić. Marketingowi Portalu nie można nic zarzucić.
Pierwsze wrażenie
Kiedy wreszcie dostałem swój egzemplarz, byłem nieco rozczarowany. Autorzy zapowiadali podręcznik formatu książki telefonicznej, wypełniony po brzegi wiadomościami, a ja otrzymałem książkę, w śmiesznym formacie B5. Po odjęciu oprawy graficznej, czyli ramki okalającej każdą stronę, format właściwie można uznać za A5. Oznacza to, że z 480 stron podręcznika robią się 240 w formacie większości erpegow, czyli A4. To raczej mało, pomyślałem. Cena za to przystępna - 49 złotych czy - jak by to powiedzieli autorzy - tylko 49 zyli.
Czytając podręcznik...
Podręcznik napisany jest stylem lekkim, pełnym kolokwializmów, przywodzącym na myśl rozmowę przy piwku. Słuchamy więc pełnej sprzeczności, nieskładnej opowieści jakiegoś troglodyty-podróżnika, który od czasu do czasu sili się na marny dowcip. Opowiada on o tym, co sam przeżył (mocno koloryzując) lub też co usłyszał w jakiejś obskurnej knajpie. Wprowadza to mocne zamieszanie, ponieważ żadna z informacji przez niego przekazywanych nie może być uznana za pewną. Ta akurat cecha może się podobać, szczególnie, jeśli mamy do czynienia z podręcznikiem dla gracza. I właśnie tak miało być. W reklamówce napisane zostało, iż cały podręcznik jest dla gracza, oprócz jednego rozdziału dla mistrza gry. W rozdziale dla mistrza gry maja zostać wyjaśnione wszelkie zawiłości i niejasności świata. Trzeba pamiętać, iż wszędzie czai się tajemnica.
Ot, i w tym cały problem. W rozdziale dla mistrza gry także czai się tajemnica. Znajdują się tam rady dla początkującego mistrza gry o tym, jak robić postaci z graczami, o tym, jak bardzo się gracze cieszą ze swoich postaci i ich rozwoju. Pojawiają się też przykłady wyjaśniające nieco mechanikę, jest też o konieczności narysowania planu taktycznego do każdej większej potyczki (a wszystko wygląda jak w Fallout Tactics). Ogólnie to jest tam pełno porad dotyczących prowadzenia. Przydatnych jedynie początkującym mistrzom gry. Znajduje się tam też przygoda, wydaje się, jakoby miała to być startowa. Mnie jawi się ona na przygodę mocno konwentową, czyli taka "z grubej rury". Jeśli poprowadzi się ją jako pierwszą przygodę, to ciężko będzie później zaskoczyć graczy. W rezultacie, jeżeli utrzyma się podobny power level, to skazani jesteśmy na ratowanie świata co piątek.
W całym rozdziale dla mistrza gry nie znajduje się ani jedna wskazówka dotycząca świata. Mistrz gry skazany jest na domysły i wielką improwizację. Moim zdaniem to bardzo duża wada jak na podręcznik podstawowy.
Świat
Fabuła nowej polskiej gry fabularnej osadzona została na terenach dzisiejszego USA. Autorzy uzasadniają to faktem, iż jest to świat ogólnie znany z książek i filmów, wobec czego doskonale się do tego nadaje. O reszcie świata nie wiadomo nic. Tam żyją smoki ;-).
Osobiście nie znam USA, a to, co jest w filmach i książkach, uważam za oszustwo. Ciężko mi wczuć się w mentalność człowieka, który żyje na gruzach całkowicie odmiennej kultury. Pozostaje mieć nadzieje, ze inni mają większą wyobraźnie ode mnie albo lepiej znają realia odległego nam kontynentu. Jak już wspomniałem, większość opisów świata to lanie wody z niewielka ilością szczegółów. W skrócie wygląda to tak:
W niedalekiej przyszłości (2020), dochodzi do zbiorowego i totalnego buntu maszyn. Wszystko, co nie jest żywe, a zostało podłączone do globalnej sieci, przeciwstawia się ludzkości. Jak łatwo się domyślić, wybucha wojna, w ruch idzie arsenał biologiczny, chemiczny i atomowy, wszystkie większe miasta dostają swoja dawkę, a pogoda - ma się rozumieć - ulega katastrofalnym zmianom. W tym miejscu warto się zatrzymać. Z wypowiedzi narratora można odnieść wrażenie, że zmiany klimatu maja związek z prawdopodobnym przesunięciem osi ziemi. Miało by się to stać na skutek energii wyzwalanej przy wybuchach atomowych. Każdy, kto uważał na geografii w szkole, orientuje się, ze to pomysł raczej chybiony. Zatem zagładę całego dzisiejszego świata mamy już za sobą. Nie jest ona szczególnie oryginalna, ale była pretekstem do stworzenia postapokaliptycznej fabuły.
Z całego tego buntu maszyn, krystalizuje się pojęcie Molocha. Jest to maszyna w stanie idealnie rozproszonym. Stale prze z terenów byłej Kanady, ku południu. Zabija ona ludzi, zajmuje kolejne obiekty przemysłowe, włączając je do swojej sieci. Ludzie próbują walczyć, jednak, co narrator wielokrotnie podkreśla, są skazani na porażkę. Równocześnie z ekspansją, Moloch produkuje mutantów, których przemyca na południe, na tereny zajmowane wciąż przez ludzi. Na razie nie wiadomo, po co to robi, ale to pewnie będzie w dodatku o mutantach. Skoro mowa o terenach zamieszkałych przez ludzi, to kilka miast się ostało i tam właśnie żyje pokaźna część ludzkości. Poszczególne aglomeracje różnią się miedzy sobą diametralnie. Ta część opisu świata wydaje się być sensowna i trochę szerzej opisana. Oczywiście, bez żadnych szczegółów. Te mają się pojawiać w tzw. Nationbookach.
Tak w dużym skrócie wygląda świat Neuroshimy. Nie trudno zauważyć, że jest to zlepek różnych konwencji zaczerpniętych miedzy innymi z Terminatora, Madmaxa, Fallouta czy wreszcie DeadLands: Hell on Earth. Wszystkie te pomysły zebrane zostały w dość zgrabną i spójną całość, wydaje się, że jest to wymarzony świat dla wielbicieli gatunku. Patrząc jednak na zawartość podręcznika podstawowego, nie bardzo można powiedzieć coś więcej. Jest on opisany bardzo pobieżnie. Autorzy nastawili się chyba na pokaźną sprzedaż kolejnych dodatków.
Mechanika
Zacznę od tego, od czego zaczyna każdy nowy gracz, czyli od tworzenia postaci. Cały proces wygląda jak handel barterowy z mistrzem gry. Można wymienić punkty na coś innego itp. Sam pomysł ciekawy, pozwala nieco poczuć klimat gry. No więc do roboty:
Na początku musimy wybrać, skąd pochodzi nasz bohater. Jak już wspomniałem, poszczególne skupiska ludzkie bardzo różnią się od siebie, wiec to, gdzie wychował się nasz bohater, ma duże znaczenie. Dalej należy wybrać profesję. Dość klasyczny system profesyjny jest czytelny i zwięzły. Mówi też wiele o tworzonej przez nas postaci, czym się zajmuje i co tak naprawdę umie. Dalej przychodzi czas na współczynniki. Jest ich pięć i losuje się je rzutem kostka (3d20/3).
Następnie trzeba wybrać specjalizacje. Wygląda to jak piąte koło u wozu, ponieważ specjalizacje dość mocno pokrywają się z profesjami. Jeżeli wybierze się inną niż domyślną, to niestety postać nie będzie się znała na swojej profesji. Później dostajemy punkty do rozdysponowania pomiędzy umiejętności.
Koszt umiejętności jest nieliniowy. Umiejętności występują też w pakietach. Dziwią czasem zestawienia umiejętności, bo na przykład strzelanie z łuku jest w pakiecie ze strzelaniem z wyrzutni rakiet i bronią maszynową. Poziom umiejętności jest dodawany do współczynnika. Przykładowy wysoki współczynnik to około 15, a wysoka umiejętność to 5. Niski współczynnik wynosi około 10. Umiejętności niezbędne naszemu bohaterowi, a nie będące jego specjalizacją, wahają się pomiędzy 1 a 2. Oznacza to, że dobry rzut kostką przy losowaniu współczynników determinuje, jak dobrze radzić będzie sobie nasza postać z testami wszelkich umiejętności i współczynników. Moim zdaniem za duże znaczenie maja współczynniki. Mechanika stawia raczej na uzdolnienia niż na mozolne uczenie się fachu.
Na końcu gracz może wybrać sobie tzw. Sztuczkę. Lista sztuczek przypomina nieco listę czarów lub pomniejszych mocy nadnaturalnych. Taki na przykład strzał z bazooki z odległości bezpośredniej nie wyrządza krzywdy strzelającemu. Ten przykład jak i wiele innych nie daje się w żaden sposób racjonalnie wytłumaczyć.
Ostatnie są choroby. Każdy gracz musi wylosować sobie jedną. Lista jest spora, opisy do wszystkich schorzeń są barwne i obszerne. Warto wspomnieć o tym, że autorzy, mimo dokładnego opisania 20 chorób, efekty silnego napromieniowania opisali po macoszemu. Poza tym nie wspomnieli nawet o innych dolegliwościach, jakie powinny występować po tak powszechnym konflikcie - na przykład czerwonka.
Podsumowując tworzenie postaci, trzeba przyznać, ze jest to najobszerniejszy rozdział w całym podręczniku. Stąd autorzy nie wycieli nic, co jest niezbędne. Jeśli chodzi o testy wykonywane podczas gry, to nie zabierają one dużo czasu. Szybkie, proste testy umiejętności oddają w pewnym stopniu realizm. Rzuca się trzema kośćmi k20, z czego dwie muszą się zmieścić poniżej umiejętności +/- modyfikatory. Sam system jest dość oryginalny i nie spotykany wcześniej.
Dużo gorzej, jeśli chodzi o walkę (Neuroshima Tactics - nazwa rozdziału mocno kojarzy się z gra komputerowa Fallout). Tutaj umiejętności postaci mają małe znaczenie (umiejętność należy często podzielić przez 3, natomiast współczynnik zostaje bez zmian). Podstawowo rzuca się jedną kostką i trzeba się zmieścić z wynikiem poniżej zadanego poziomu. Tury walki podzielone są na segmenty. Ta cześć mechaniki jest raczej nieporozumieniem. Wynikają sytuacje całkiem nieprawdopodobne. Mianowicie przez 2 tury można ciąć mieczem, kopnąć, ciąć mieczem, a następnie znowu kopnąć, natomiast nie da się 3 razy ciąć mieczem.
Takich przykładów można by znaleźć wiele. Ponadto to, czy jesteś mocno zbudowanym wojownikiem czy chuchrem, nie ma dużego znaczenia w walce wręcz. System ran jest mocno uproszczony. Niezależnie jak wytrzymała jest twoja postać, obrażeń zniesie tyle samo. Same rany dzielą się na trzy poziomy. Oznacza to ni mniej, ni więcej, że miedzy szwajcarskim scyzorykiem a mieczem nie ma żadnej różnicy, jeśli chodzi o zadawaną krzywdę. Dziura z karabinu precyzyjnego kaliber .50, nie jest większa od dziury zadawanej przez pistolet TT, albo Colt .45. Poza tym, przypadkowy postrzał lub cios w głowę nie jest wcale groźniejszy od postrzału lub ciosu w nogę.
Ogólnie rzecz biorąc, mechanika jest znośna, ale walka jest czysto abstrakcyjna i powoduje, że nie da się jej używać. Na szczęście autorzy chyba mieli litość i za mechaniką walki pojawia się system walki przygodowej. Też kiepski, jednak jest jedyną alternatywą dla tych, którzy nie chcą pisać własnej mechaniki. W moim odczuciu mechanikę walki można by usunąć z podręcznika, a uzyskane w ten sposób miejsce poświecić na przygotowanie pustego miejsca na notatki mistrza gry.
Dodatki
Podręcznik do Neuroshimy ma sporo wad. Pojawia się w nim mnóstwo literówek, błędów stylistyczny i gramatycznych. Całość wygląda jak pocięta na kawałki, po czym po odrzuceniu najpotrzebniejszych części, sklejona z powrotem w całość. Skutkiem tego nie wiadomo nic konkretnego o świecie, brak jest porządnej listy sprzętu z cenami. O handlu jest tylko kilka słów i słabo czytelna tabelka. Po przeczytaniu całości nie można oprzeć się wrażeniu, iż wydawcy nastawili się na dodatki. Podstawka istotnie jest tania, ale po zakupie nadchodzącego już "Suplementu", wydatek będzie porównywalny z większością cen systemów na polskim rynku.
Wydawało by się, iż suplement poprawiający tak rażące niedociągnięcia z podstawki powinien wyjść możliwie szybko. Natomiast w pierwszym i jak na razie jedynym dodatku "Wyścig", można znaleźć całkiem autonomiczny mini-system do rozgrywania wyścigów samochodowych, dziejących się w świecie Neuroshimy. Podane są też ceny pojazdów oraz lista przeróżnych gadżetów. Niestety brak tabelki ze statystykami wszystkich samochodów, wobec czego właściwie nie wiadomo, na podstawie czego rozgrywać wyścigi. Trzeba chyba będzie wydać suplement do "Wyścigu".
Jak już wspomniałem, system walki do najlepszych nie należy. Można go pominąć, a następnie kupić dodatek "Gladiator", w którym zapowiadane są usprawnienia. W hipotetycznym dodatku pt. "Handlarz" znajdzie się pewnie dokładny opis handlu i lista sprzętu z cenami. Na każdy temat poruszony w podstawce, będzie dało się napisać dodatek, wnoszący rzeczy do gry absolutnie niezbędne. To znaczy, że dodatków będzie dużo. Cena dodatków umiarkowana, "Wyścig" kosztuje 32 złote i ma 130 stron B5.
Podsumowanie
Neuroshima jawi mi się jako świat ciekawy, zawierający w sobie pomysły na wiele sesji. Każdy, kto lubi klimaty postapokaliptyczne, powinien znaleźć cos dla siebie. Czasami może razić styl, jakim jest pisany podręcznik. Ponadto kobiety, grające w ten system, mogą poczuć się urażone tym, że tekst kierowany jest wyraźnie do płci męskiej (liczne zwroty osobowe i tym podobne).
Co do wydania, to to, co zrobił Portal, to zbrodnia. Stworzono system czysto komercyjny, nastawiony na sprzedaż niezliczonej ilości dodatków. W podręczniku podstawowym godny uwagi jest tylko system tworzenia postaci oraz wprowadzenie do świata dla graczy.
Teraz podejście praktyczne. Kiedy zacząłem prowadzić Neuroshimę, wziąłem swoją podstawkę i zrobiłem sobie notatki (8 stron). Dałem swoim graczom do przeczytania rozdziały o świecie. To wystarczyło. W podręczniku nie ma niczego, czego potrzebowałbym do sesji, a nie pamiętałbym tego lub nie zmieściło by się w notatkach. Te 480 stron formatu B5, po przeczytaniu staje się zbędne. W dodatku "Wyścig" znalazłem też niewiele. Nie będę używał mini-mechaniki tam zawartej, więc po przeczytaniu odstawiłem na półkę, nie robiąc żadnych notatek. Jednym słowem, sporo stron - mało treści.
Ekstrakt
Świat bardzo fajny, można w nim rozegrać mnóstwo ciekawych sesji. Realizacja czysto komercyjna i przy tym kiepska. Trzeba uważać, na to co się kupuje.
koniec
1 lipca 2003

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

A mury runą, runą, runą
— Kamil Sambor

Kształt raczej obły
— Miłosz Cybowski

Wisienkowy knif
— Miłosz Cybowski

Atomowy odlot
— Głodny

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.