Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 4 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Konwencje w RPG

Moja klasyfikacja nie tyle stara się wprowadzić porządek w RPG, co ułatwić pisanie systemów i scenariuszy oraz zabawę na sesji.

Paweł Marcisz

Konwencje w RPG

Moja klasyfikacja nie tyle stara się wprowadzić porządek w RPG, co ułatwić pisanie systemów i scenariuszy oraz zabawę na sesji.

Konwencje w systemie
Każdy system wpisuje się w jakąś konwencję. Wiemy, że EarthDawn i AD&D to heroic fantasy, Warhammer Fantasy Role Play to dark fantasy, World of Darkness to horror (personal horror ;)), Zew Cthulhu to horror zwykły, ale i tak niezwykły, bo z Lovercrafta... Można nawet pokusić się o klasyfikację, co też poniżej czynię. Równie dobrze można uznać wszystkie granice za płynne. Moja klasyfikacja nie tyle stara się wprowadzić porządek w RPG, co ułatwić pisanie systemów i scenariuszy oraz zabawę na sesji.
Najpierw kwestia rzeczywistości. Światy systemów mogą być:
- rzeczywiste (reprezentanci to głównie systemy historyczne - Pirates and Plunder, Run Out the Guns, Sengoku, różne światy do GURPSa w rodzaju GURPS Ancient Rome czy GURPS Robin Hood, jak również współczesne militarne w rodzaju Commando, Delta Force, pierwszej edycji Top Secret czy GURPS Special Ops; w większej części spełniają te założenia Dzikie Pola), to znaczy takie, które rozgrywają się w przeszłości (historyczne) lub teraźniejszości i są w budowie świata zgodne ze świadectwami historycznymi (ewentualnie z widokiem za oknem) oraz nie wprowadzają elementów w rodzaju magii czy elfów.
- fantastyczne (np. WFRP, ED, (A)D&D, MERP), to znaczy takie, które dzieją się w neverlandzie lub w zmodyfikowanej rzeczywistości (Romantyczność). Wyznacznikiem świata fantastycznego jest właśnie neverland lub zmodyfikowanie praw przyrody.
- alternatywne (np. Cyberpunk 2020) - przedstawiające nasz świat w przypadku odmiennego biegu historii lub jego wizję w przyszłości. Jeśli w tym świecie występuje magia czy elfy, jest to de facto świat fantastyczny, neverland, który podszywa się pod zmodyfikowany świat realny. Możliwe są odstępstwa od praw rządzących społeczeństwem, ekonomią czy nawet praw przyrody, ale pod warunkiem, iż nie mają one na celu zaburzenia logiki rzeczywistości. Dla przykładu wszczepy w CP są raczej absurdalne z punktu widzenia nauki, jednak mieszczą się w kanonie phuturologii (tak, tak, takiej przez ph). Ufoludki już za to powodują przesunięcie do rubryczki fantasy - po prostu wprowadzenie ufoludków wiąże się z wprowadzeniem ich świata, który jest neverlandem.
Następnie wypadałoby zaszufladkować mechanikę. Oto mamy mechaniki:
- realistyczne - czyli takie, które mają za zadanie symulować życie. Realizm jest zawsze deklaratywny: mechanika ma za zadanie być realistyczna, jednak w praktyce nie da się takiej stworzyć. Składają się na to potworne skomplikowanie czynności w świecie rzeczywistym, niemożność przełożenia świata i człowieka na liczby, niemożność ustalenia bezwzględnej i uniwersalnej skali liczbowej oraz brak środków technicznych do przeprowadzenia odpowiednich badań probabilistycznych, jakie pozwoliłyby na stworzenie mechaniki kazuistycznej.
W rezultacie stwierdzenie, iż mechanika ma charakter realistyczny oznacza, że w rozumieniu autora odzwierciedla ona z grubsza rzeczywiste szanse powodzenia działań. Taka mechanika z natury jest otwarta na wszelkie ulepszenia. Problematyczne jest występowanie w takiej mechanice magii. Moim zdaniem jest to możliwe, pod tym wszakże warunkiem, że magia ta rządzi się rygorystyczną logiką (najlepiej zaczerpniętą z rzeczywistych wierzeń lub historii).
- konwencjonalistyczne - czyli takie, które mają odzwierciedlać konwencję gry i charakter świata. Konsekwentny relatywista (przepraszam za oksymoron) stwierdziłby zapewne, że mechanika realistyczna to taka, która odzwierciedla realistyczną konwencję. Ja zdecydowałem się wyodrębnić ją ze względu na jej doniosły charakter jako skali porównawczej (mówimy, że jedna mechanika jest bardziej realistyczna niż druga). Mechanika może lepiej lub gorzej przylegać do konwencji gry. Jeśli jedna mała ołowiana kuleczka wystarczy by umrzeć, romans przygodowy nie jest wymarzonym gatunkiem przygody. Znowu zaklęcie Unicestwienie Ożywieńców skutecznie może uniemożliwić grę w horror z przerażającym wampirem w roli głównej. Często do mechaniki wprowadzane są elementy, które sprawiają, że przestaje być ona przezroczysta, zaś wpasowuje się w świat. Przykładem mogą być Dyscypliny i Kręgi w Earthdawnie czy rola kart w Deadlands. Mechanika współdecyduje o charakterze, w jakim występują BG. Może to być rola heroiczna (AD&D, Wampir: Maskarada) lub rola everymana (Zew Cthtulu, często WFRP).
- opisowe - pozbawione współczynników postaci (i/lub, ale najczęściej "i" kostek). Mechanika opisowa uznaje za podstawę wszelkich rozstrzygnięć słowny opis czynności i postaci, zaś powodzenie lub niepowodzenie próby uzależnia najczęściej od Mistrza Gry. Takie rozwiązanie ma swoich zwolenników, którzy uznają kostki za zbędny balast oraz przeciwników, którzy uznają losowość za jeden z wyznaczników gry. Rozwiązanie pośrednie głosi, że kostki potęgują przyjemność grania, ale są podrzędne wobec prowadzącego. Mechanika opisowa może być realistyczna, konwencjonalistyczna lub po prostu nieudana, w zależności od tego, jak bardzo MG i gracze są w stanie oddać charakter świata i możliwości bohaterów w opisywanych przez siebie zdarzeniach.
Oczywiście nie jest to klasyfikacja zupełna. Równie dobrze można podzielić mechaniki na bezkostkowe, minimalistyczne (decydujące jedynie w najważniejszych przypadkach, w reszcie pozostawiające głos MG lub grającym) i maksymalistyczne (starające się ogarnąć wszystkie zdarzenia).
Kolejną rzeczą, o której decyduje system, jest charakter świata, jego konwencja literacka. Nie można tutaj wyznaczyć kompletnego spisu wszystkich możliwych konwencji - gdyż zawsze istnieje możliwość wymyślenia nowych - można jedynie wyliczyć najpopularniejsze. Jak już wspomniałem, o charakterze świata współdecyduje mechanika. Innymi czynnikami, które się nań składają są dominujący typ przygód oraz oczywiście odautorski opis. Mamy przykładowo konwencje:
- heroic fantasy
- dark fantasy
- personal horror (przez co rozumiem nie tyle horror sensu stricte, co ukierunkowanie na dramat jednostki i jej przeżycia)
- komediową/parodystyczną
- obyczajową (czyli taką, która skupia się na prawdopodobieństwie zdarzeń)
- westernu
- różnych odmian horroru
- różnych odmian S-F.
Oczywiście tutaj generalizacja jest najtrudniejsza, a często nawet niepotrzebna, gdyż co kraj, to obyczaj, co system, to nowa konwencja. Dodatkowo często jeden system obejmuje wiele konwencji gatunkowych lub jedne zawierają się w drugich. Dla przykładu w WFRP możliwy jest romans szpiegowski, zaś konwencja heroic fantasy zawiera w sobie zarówno epos rycerski, jak i romans przygodowy. Konwencje systemów powinny wyznaczać gatunki przygód, w praktyce jednak konwencje przeplatają się z gatunkami (western to konwencja czy gatunek? Przygoda może być w gatunku dark fantasy? Raczej nie, ale personal horror - już tak).
Konwencje w grze
RPG posiadają kilka elementów, które podlegają rozmaitym mutacjom, ale są niezbędne. Są to: reguły, uniwersum, narracja, sędziowanie oraz odgrywanie postaci.
W tradycyjnym wydaniu wygląda to tak: MG (jakkolwiek by się zwał) ma monopol na narrację, sędziuje przy udziale kostek i podręcznika oraz odgrywa BN-ów. Podręcznik (dowolnie nawet modyfikowany) wyznacza reguły i świat, ten ostatni podlega jednak interpretacji. Gracze są aktorami z pełną swobodą decyzyjną. Jak widać MG stoi ponad światem, a gracze - w świecie. Tak można zdefiniować konwencję tradycyjną.
Obecnie modna jest konwencja narracyjna. Polega ona na tym, że podręcznik nie stanowi niektórych reguł rozgrywki, przez co traci resztkę funkcji sędziego. Błędem byłoby jednakże stwierdzenie, że takich reguł nie ma. Są - takie jak intersubiektywny świat przedstawiony i jego realia, czy prawa fizyki. Wzmocnieniu - wobec rezygnacji z kostek - ulega rola MG, który przejmuje pełną odpowiedzialność za sędziowanie. Często rezygnuje z części swoich prerogatyw, szczególnie w dziedzinie narracji, na rzecz graczy.
Psychodrama, mimo iż uznawana za kierunek awangardowy, również nie rezygnuje z żadnego z tych pięciu elementów. Wobec likwidacji MG, jego rolę przejmują gracze, czasem również wzmacnia się element losowy. Nawet jeśli rezygnuje się z początkowego ustalenia świata gry, to i tak ten tworzy się w toku rozgrywki. Podobnie nadal obowiązują pewne reguły, które sprawiają, że mamy do czynienia z grą a nie z działaniem rzeczywistym (deklaratywność zdarzeń).
W LARP-ie pozornie wyeliminowana zostaje narracja. Jest to jednak eliminacja niecałkowita, podobna do tej, jaka ma miejsce w dramacie. Informacje kto kogo odgrywa, informacje dotyczące postaci, a nawet umowność świata to elementy narracji właśnie (w wypadku umowności świata jest to autonarracja każdego z uczestników na własne potrzeby).
Przedstawiłem powyżej tylko najpopularniejsze konwencje gry by wykazać, iż wszystkie one powstają jako wariacje wymienionych pięciu elementów: ich łączenia, eksponowania i redukowania. Innym miejscem, gdzie podczas sesji wielką rolę odgrywa konwencja jest scenariusz. Scenariusze możemy podzielić na gatunki podobne gatunkom literackim, przy zastrzeżeniu jednak, że gatunek scenariusza silnie zależy od ogólnej konwencji świata gry i od konkretnej realizacji na sesji. Nie sądzę, iżbym musiał do tego kogoś przekonywać czy też rozwodzić się nad tym.
Po co to wszystko?
Doszedłszy do tego miejsca, mniej cierpliwy czytelnik może się zastanawiać, po co to wszystko i co z tego wynika. Otóż celem niniejszej klasyfikacji jest umożliwienie porównywania poszczególnych systemów pod różnymi aspektami. Tworzenie spójnych scenariuszy i systemów. Analiza mechaniki i świata w jasny sposób. Może to dziwactwo, ale mi się podoba. :)
koniec
1 maja 2002

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.