Magia i Miecz: Siłą rozpęduDrugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.
Piotr ‘Pi’ GołębiewskiMagia i Miecz: Siłą rozpęduDrugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego. Stan redakcji magazynu od czasu debiutu nie uległ zmianie. Wciąż mamy do czynienia z hobbistyczną pracą trzech osób – Jarosława Musiała, Jacka Rodka i Darosława J. Torunia. W związku z tym największą bolączką redakcji był niedobór tekstów. Na szczęście wciąż w zapasie znajdowało się sporo niewykorzystanych materiałów dotyczących „Kryształów Czasu”, ale po kolei. Zacznijmy od okładki, która, szczerze mówiąc, nie przykuwa specjalnie wzroku. Zdecydowanie efektowniejsze od niej było ówczesne logo magazynu (nie rozumiem czemu je w przyszłości zmieniono). Choć nigdzie w środku nie znajdziemy na ten temat informacji, rysunek rycerza dosiadającego smoka stanowi przedruk okładki drugiego numeru hiszpańskiej serii komiksowej „Najemnik” autorstwa Vincenta Segrellesa, pod tytułem „Formuła”. Na marginesie dodajmy, że pozycja ta ukazała się po polsku dzięki wydawnictwu Kurc, ale z zupełnie innym wariantem okładki. Następnie czeka nas hurraoptymistyczny wstępniak. Rozczulające jest stwierdzenie „A na razie – czekamy na Wasz odzew, na te miliony listów!”. Nie wiem, czy faktycznie tyle przyszło do redakcji, ale chcę przypomnieć, że chodzi tu o prawdziwe listy – takie odręczne. W 1993 roku internet w naszym kraju nie był jeszcze w powszechnym użyciu. Pomijam już fakt, że komputer w tamtych czasach stanowił towar luksusowy i ci, którzy go posiadali darzeni byli przez kolegów z podwórka niezwykłą estymą. Choć większość magazynu ponownie zajmują „Kryształy Czasu”, pierwsze kilka stron poświęcono ogólno-RPG-owej publicystyce. Składają się na nią trzy obszerne teksty, które z dzisiejszej perspektywy wydają się naiwne i zbędne, ale trzydzieści lat temu miały w sobie coś z prawd objawionych. Pierwszy z nich „X przykazań mistrza gry” został podpisany przez duet Victor i Zielony (co ciekawe poznaliśmy pełne dane Zielonego, jest nim Tomasz W. Stępień, natomiast Victor pozostaje zagadką), choć tak po prawdzie to po prostu przetłumaczony tekst z „Dragon Magazine” z 1987 roku. Nie ma się jednak co obruszać, w końcu działalność „Magii i Miecza” miała w sobie pionierski pierwiastek, a co za tym idzie, o grach również trzeba było się nauczyć pisać. Wśród wskazówek dla prowadzących rozgrywkę znajdziemy takie stwierdzenia, jak: „nie traktuj graczy, jak swoich przeciwników” (przykazanie I), „staraj się ożywić i ubarwić grę” (przykazanie V), „wymagaj od graczy, żeby utożsamiali się ze swoimi postaciami” (przykazanie IX) czy „nagradzaj bystrość, dowcip i konsekwencję” (przykazanie X). I w sumie trudno się z tym nie zgodzić. Drugi tekst publicystyczny dotyka popularnego niegdyś wątku zmian w psychice osób grających w RPG. Jego autor (podpisany jako Carlos M.) stara się obalić popularne mity. Niestety, robi to chaotycznie i momentami sam ociera się o baśniopisarstwo. Zwłaszcza w momentach, kiedy uważa, że gry fabularne pomagają rozładować wewnętrzną frustrację, korzystnie zmieniają osobowość i generalnie są doskonałym lekarstwem na wszelkiego rodzaju nerwice oraz kompleksy. Najlepiej wypada tekst numer trzy – „Charakter postaci a specyfika sytuacji w RPG” Jacka Brzezińskiego. Pod tym skomplikowanym tytułem kryją się całkiem interesujące rozważania na temat tego, jak grać postacią dobrą, a jak złą, czy wszystko im wolno, a także jak bardzo wybór charakteru determinuje dalsze postępowanie gracza. Wartościowa rzecz, która przypomniała mi nieszczęsną sesję w „Warhammera” sprzed lat, gdy kolega uparł się, że będzie elfem, który z założenia jest dobry, za to ma najlepsze współczynniki. Wszystko skończyło się bezsensownym rozlewem krwi na skalę niespotykaną. W dalszej części magazynu otrzymujemy przede wszystkim rozwinięcie zasad systemu „Kryształy Czasu”. Zainteresowani znajdą tam informacje na temat przyznawania punktów doświadczenia, używania magii, wiary i bogów, mechanizmów walki oraz profesji, które mogą wykonywać postacie (moim faworytem jest półbóg). Poza tym dla chętnych przygotowano kilka gotowych postaci i trzy nieskomplikowane mini-przygody. Numer kończy obszerny opis gier fabularnych na żywo, jakie organizowane były w ramach konwentu „Kontur” w latach 1989-1991 przez białostocki klub „TAURUS”. Przyznam, że bardzo przyjemnie czytało się opisy przygotowań, a także tego, co się działo w trakcie imprez. Nie brakowało uniesień, ale także wpadek, do których organizatorzy się karnie przyznali. Myślę, że ten tekst pobudzał wyobraźnię początkujących graczy, którzy sami zapragnęli w czymś takim wziąć udział. A na ostatniej stronie trafiamy na coś, co przywodzi wspomnienia – reklamę planszowych gier wojennych wydawanych przez firmę „Dragon”. Chyba każdy miłośnik strategii posiadał kiedyś któreś z ich wydawnictw, choć nie wszystkie miały na tyle przejrzyste zasady, by dało się w nie grać. Wymieniono kilka czołowych tytułów wydawnictwa i ich ceny, oczywiście w kwotach sprzed denominacji. Zaspokajając ciekawość co bardziej wnikliwych czytelników, zdradzę, że „Bzura 1939” kosztowała 39 000 zł, za „Tannenberg 1914” i „Wiedeń 1683” trzeba było zapłacić 50 000 zł, za „Ardeny 1944” 65 000 zł, a za „Grunwald 1410” 70 000 zł. 13 marca 2024 |
Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Mimo dodatkowego dnia tegoroczny luty nie obfitował w nadmiar warhammerowych nowinek.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
— Piotr ‘Pi’ Gołębiewski
Poznajcie gry RPG
— Piotr ‘Pi’ Gołębiewski
Palec z artretyzmem na cynglu
— Piotr ‘Pi’ Gołębiewski
Idź do krateru wulkanu Snæfellsjökull…
— Piotr ‘Pi’ Gołębiewski
Komiksowe Top 10: Marzec 2024
— Piotr ‘Pi’ Gołębiewski
I ty możesz być Kubą Rozpruwaczem
— Piotr ‘Pi’ Gołębiewski
Po komiks marsz: Kwiecień 2024
— Paweł Ciołkiewicz, Piotr ‘Pi’ Gołębiewski, Marcin Knyszyński, Marcin Osuch
My i Oni
— Piotr ‘Pi’ Gołębiewski
Wielki mały finał
— Piotr ‘Pi’ Gołębiewski
Piołun w sercu a w słowach brak miodu, czyli 10 utworów do tekstów Ernesta Brylla
— Piotr ‘Pi’ Gołębiewski
Kim był Józef J.?
— Piotr ‘Pi’ Gołębiewski
Komiksowe Top 10: Luty 2024
— Piotr ‘Pi’ Gołębiewski