Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 10 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Intertekstualne przygody Sherlocka Holmesa

1 2 »
Przy okazji zbliżającej się wielkimi krokami premiery „Sherlock Holmes: Crimes and Punishments” warto wspomnieć o wcześniejszych produkcjach z serii przygód o aroganckim detektywie i jego niefrasobliwym pomocniku, doktorze Watsonie, mających swe początki w prozie sir Arthura Conana Doyle’a, dokonując przy tym podsumowania tej bogatej sagi.

Grzegorz Bryk

Intertekstualne przygody Sherlocka Holmesa

Przy okazji zbliżającej się wielkimi krokami premiery „Sherlock Holmes: Crimes and Punishments” warto wspomnieć o wcześniejszych produkcjach z serii przygód o aroganckim detektywie i jego niefrasobliwym pomocniku, doktorze Watsonie, mających swe początki w prozie sir Arthura Conana Doyle’a, dokonując przy tym podsumowania tej bogatej sagi.
Słowem wstępu
Retrospekcja będzie miała jednak charakter zgoła odmienny od rzewnych wspominków, jak to się kiedyś w przygodówki Frogwares grywało; jakie to grafika robiła – bądź nie robiła – wrażenie; oraz wreszcie, czy zagadki były godne wielkiego umysłu największego z detektywów. Byłaby to rzecz niezbyt zajmująca i raczej wtórna poznawczo. Postarajmy się więc pomówić o komputerowych przygodach Holmesa od strony zupełnie innej, a mianowicie od zagadnienia intertekstualności, czyli relacji pomiędzy grą a innym tekstem kultury (przyjmując założenie, że gra komputerowa to również rzecz przynależąca do kultury). W jakichkolwiek bowiem by superlatywach o produkcjach studia Frogwares nie mówić, to jak dotąd jawią się one jako swoisty fenomen w świecie wirtualnej rozrywki, który zdecydowanie podnosi rangę komputerowej zabawy do statusu nieomal doznania estetycznego – żadna gra, prócz serii o Sherlocku Holmesie oczywiście, do tej pory nie nabrała tak wyrazistego rysu literackości, a wszystko to dzięki aluzjom do literatury, sztuki i historii, którymi naszpikowane są w szczególności „Przebudzenie” (2006), „Sherlock Holmes kontra Arsène Lupin” (zwana również „Nemezis” – 2007) oraz „Kontra Kuba Rozpruwacz” (2009).
Zresztą już sama postać genialnego detektywa nasuwa konotacje literackie, ale i filmowe. Zależnie od pokolenia i obeznania z kulturą, Sherlock Holmes ma twarz aroganckiego Basila Rathbone’a, intelektualisty Matta Frewera czy zawadiackiego Roberta Downeya Jr. Inni jeszcze budują charakterystykę bohatera na podstawie literackich pierwowzorów – pomińmy kwestię czy jest to literatura wysokich lotów – spod pióra Doyle’a. Frogwares zaś stworzyli jeszcze inny, swój model Sherlocka, w dużej mierze bazujący zarówno na wizerunku czarno-białego filmowego Holmesa, portrecie literackim, ale dodatkowo uzbrojonego w cechy komizmu jak Holmes w wydaniu Downeya Jr.
Mumie i kolczyki
Ewolucja komputerowego wizerunku detektywa zaczęła się jednak od „Tajemnicy mumii” (2002), gry dziś już mało interesującej zarówno formalnie jak i fabularnie, gdzie bohater obdarzony jest irytującym i antypatyczny głosem. Jednak i w tej wprawce naszych wschodnich sąsiadów z Frogwares widać już początek pewnej intelektualizacji serii – rozwiązanie zagadki wymaga zdobycia wiedzy historycznej związanej z czasami faraonów, a nie tylko logicznego dopasowania elementów układanki.
Znacznie korzystniej wypada tu „Tajemnica srebrnego kolczyka” (2004), gdzie zarówno Sherlock jak i dr Watson otrzymali wygląd, który pozostanie niezmienny aż do ostatniej wydanej gry z serii. Twórcy zresztą po raz kolejny sięgają nieco głębiej, a mianowicie do korzeni literackich, bowiem prócz samej postaci detektywa i jego pomocnika z twórczości Doyle’a wyciągają również słynne lokacje, gdzie najważniejszą jest przecież ulica Baker Street, a szczególnie nieistniejący w czasach pisarza numer domu 221B (obecnie ulica została wydłużona i owy adres się na niej znajduje). Holmes wciąż jest butny i arogancki w stylu angielskiego arystokraty, usilnie stara się nauczyć gry na skrzypcach, słucha Dworaka, Czajkowskiego i Griega, ale pojawia się tu pierwszy rys swoistego dla późniejszych części serii komizmu, gdzie twórcy w sympatyczny sposób kpią z pozy stereotypowego, zmanierowanego angielskiego dżentelmena. Sama zaś fabuła, zwroty akcji oraz stopniowanie napięcia mają swoje korzenie w klasyce literatury – „Tajemnica srebrnego kolczyka” to gra o Sherlocku Holmesie z historią w stylu Arthura Conana Doyle’a, ze wszystkimi cechami charakterystycznymi prozy detektywistycznej, gdzie głównym konceptem fabularnym jest poszukiwanie mordercy, którym może być każdy – drogą dedukcji trzeba zaś dotrzeć do rozwiązania zagadki.
Samotnik z Providence
Przełomem ustalającym nową jakość serii stało się „Przebudzenie” (2006), pierwsza dojrzała część przygód Sherlocka ze studia Frogwares. Wprowadziła ona kilka charakterystycznych elementów, które staną się wyznacznikiem nowego stylu cyklu. Pierwszym z nich jest łączenie uniwersów, któż by bowiem pomyślał, że spośród kilku zaledwie ocalałych egzemplarzy bluźnierczego „Necronomiconu” jeden wyląduje na półce domowej biblioteczki Sherlocka Holmesa?! „Przebudzenie” w sprytny i zgrabny sposób łączy uniwersum genialnego detektywa ze światem stworzonym przez amerykańskiego pisarza, Samotnika z Providence, Howarda Philipsa Lovecrafta, ze szczególnym naciskiem na słynne opowiadanie „Zew Cthulhu”. Pomysł to genialny, biorąc pod uwagę, że czas życia literackiego Holmesa przypadał na dokładnie te same lata, gdy w Providence powstawały historie o pradawnych istotach spoza przestrzeni i czasu. Nie pierwszy zresztą raz te uniwersa zostały połączone – pionierska była tu powieść hiszpańskiego pisarza Rudolfo Martineza „Sherlock Holmes y la sabiduría de los muertos” w Polsce znana pod tytułem „Sherlock Holmes i mądrość umarłych” (muchaniesiada.com, 2009).
Z początku rozgrywki nic zresztą nie zapowiadało, że oto słynny detektyw wplątał się w zagadkę, której duchowym ojcem nie jest Doyle, a wspomniany Lovecraft. Jak co dzień, wraz z doktorem Watsonem, Holmes rozprawia o rzeczach mało istotnych wsłuchując się w „Melodie” na skrzypce i fortepian z „Souvenir d’un lieu cher” Piotra Czajkowskiego (utwór ten od tej części będzie zawsze gościł w salonie na Baker Street 221B), by później wyruszyć do dzikiego kraju Jankesów, zwiedzić zakład dla obłąkanych w Szwajcarii (gdzie spotkamy największego antagonistę Sherlocka – genialnego złoczyńcę, profesora Moriarty’ego), a skończyć na ponurej wyspie w Szkocji, na której lord Rochester – członek starej sekty – pragnie przebudzić spoczywającego w uśpieniu na dnie oceanu pradawnego boga Cthulhu. Cała historia prowadzi do genialnego, literackiego finału (kolejny wyznacznik serii), gdzie zakończenie pozostaje otwarte. Jedynym pewnikiem jest fakt, że od teraz doktora Watsona nawiedzają koszmary, Holmes poznał język sekty czczącej Przedwiecznych, a na Baker Street obok „Necronomiconu” spoczywa posążek przedstawiający Cthulhu – swoją drogą do złudzenia przypominający ten z filmu „Zew Cthulhu” (2005) Andrewa Lemana.
Honor dżentelmena
„Sherlock Holmes kontra Arsène Lupin” (2007) to najbardziej literacka gra, która do tej pory zagościła na poczciwych PC-tach. Autorzy porzucili ciężki klimat rodem z opowieści grozy z „Przebudzenia” i postawili na lekkość i dowcip niczym z filmów reprezentujących nurt kina nowej przygody. Motywuje to zresztą charakterystyka głównego przeciwnika genialnego detektywa, którym został słynny francuski włamywacz-dżentelmen znany pod imieniem Arsène Lupin. Twórcą tej literackiej postaci jest Maurice Leblanc, a pierwsze opowiadanie o lubującym się w zabawianiu kobiet złodzieju pochodzi z roku 1905 – biografia Sherlocka Holmesa krzyżuje się więc z bohaterem, którego egzystencja przypada na podobny okres.
Wypada wspomnieć, że to nie pierwsza potyczka dżentelmenów. Maurice Leblanc połączył losy tych bohaterów już w roku 1906 na gruncie literackim w opowiadaniu „Jasnowłosa Dama” oraz rok później w „Żydowskiej lampie”. Obie historie ukazały się później w książce „Arsène Lupin contre Herlock Sholmes” (pisownia nazwiska detektywa musiała zostać zmieniona ze względu na prawa autorskie, choć autor nie pozostawia złudzeń co do tego kim jest przeciwnik włamywacza). W Polsce opowiadania dostępne są zarówno w książce „Arsène Lupin kontra Sherlock Holmes” (Wydawnictwo Interpress, 1992) oraz „Arsène Lupin kontra Herlock Sholmes” (Elipsa, 2009).
Twórcy łącząc uniwersa tak zacnych dżentelmenów w świecie komputerowej rozgrywki, popisali się nie lada wyczynem, szczególnie na płaszczyźnie fabularnej, jak i samej atmosfery. W „Nemezis” – da się wyczuć, że nieobca im jest lektura opowiadań Leblanca. Jest to gra z tak doskonale aroganckim klimatem, ale i pełna gracji. Przepełniona duchem snobizmu oraz wyniosłości, które jednak przedstawiono ze specyficznym dla „kontra Arsène Lupin” rysem komizmu, żartując sobie w sympatyczny sposób ze specyfiki świata angielskich i francuskich dżentelmenów, ukazując ich jako swoistych intelektualnych pozerów. Dowcip jest tu cięty, ale i elegancki, rozgrywka zwiewna i lekka jak w najlepszych książkach i filmach przygodowych. Nie mogło zresztą wyjść inaczej, gdy naprzeciw siebie stają tak rewelacyjne przecież charaktery. A i stawka jest niemała, bo Arsène Lupin chce upokorzyć Anglików dokonując serii rabunków na obszarze całego Londynu – o czym zresztą informuje Sherlocka w liście, pragnie bowiem mieć naprzeciw siebie godnego przeciwnika. Genialny detektyw kontra genialny rzezimieszek. Zmanierowany mistrz dedukcji przekonany o własnej wielkości zmierzy się z bawidamkiem-kabotynem, maestrem fachu złodziejskiego. Z tej potyczki wyszła fabularna bomba dla wszystkich fanów beletrystyki autorów o piórze lekkim, ale i bystrym umyśle, dodatkowo podsycana świetnymi zwrotami akcji, fenomenalnymi dialogami, gagami przyprawiającymi o salwy śmiechu oraz idealnie skrojonymi osobowościami wszystkich bohaterów. „Nemezis” udowadnia też, że wcale nie trzeba używać pięści, by pojedynek był ekscytujący – wystarczy dobrze zaaranżowana wojna intelektualna.
1 2 »

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W krainie Wojennego Młota: Kwiecień 2024
Miłosz Cybowski

7 V 2024

Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.

więcej »

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.