Tacy, co w pelerynkach...
George MacDonald, Steve Peterson
‹Champions: The Super Role-Playing Game, 3rd edition›
Póki co jednak ostrzmy sobie zęby na przyszłość i przyjrzyjmy się aktualnie obowiązującej, czwartej edycji.
Za dwadzieścia cztery dolary (lub trzydzieści, jeśli chcemy twardej oprawy) w nasze ręce wpada licząca 343 strony książka, podzielona na trzy części: Rulesbook, Sourcebook i Campaign book.
Część pierwsza przedstawia nam zasady czwartej edycji mechaniki Hero System, bywa zresztą sprzedawana osobno jako oddzielna książka. Na początku mamy typowe słowo wstępne, wyjaśniające co to właściwie jest RPG, co to jest Hero System, co takiego wspaniałego jest w czwartej edycji, a czego nie było wcześniej, takie tam typowe blablanie. Ale już na ósmej stronie mamy to, co tygrysy lubią najbardziej. Samo mięsko, czyli tworzenie postaci.
Pierwsze pięć stron koncentruje się na wyjaśnieniu różnic między postacią w konwencji heroicznej a superheroicznej, podane są typowe ilości punktów, z których buduje się postać w każdej konwencji, a także kilka kwestii, które powinien rozważyć gracz budując koncepcję postaci. Dalej przechodzimy do atrybutów postaci, których jest tu aż czternaście. Osiem z nich (Siła, Zręczność, Kondycja, Budowa Fizyczna, Inteligencja, Ego, Prezencja i Wygląd) są to atrybuty podstawowe, których podstawowa i darmowa wartość równa jest przeciętnej dla człowieka, natomiast dalsze sześć stanowią atrybuty pochodne (Obrona Fizyczna, Obrona Energetyczna, Szybkość, Zdrowienie, Wytrzymałość i Punkty Przytomności), których podstawa jest wyliczana z atrybutów podstawowych. Do tego dochodzą jeszcze Wartość Ataku, Wartość Obrony oraz prędkość poruszania się.
Mając opisane cechy postaci możemy przejść do umiejętności. Autorzy opisują jak testować umiejętności, jak wykonywać testy porównawcze i jak korzystać z umiejętności uzupełniających. Dodatkowo podana jest tabela modyfikatorów, która ma, rzecz jasna, charakter przykładowy. Wszelkie testy wykonuje się za pomocą trzech klasycznych kości sześciościennych, zaś testowane umiejętności wahają się w przedziale od ośmiu do nieskończoności, choć w rzeczywistości umiejętność na poziomach 16 i więcej są właściwie niespotykane. Większość umiejętności oparta jest na jednym z atrybutów podstawowych, choć bywają również umiejętności ogólne. Oprócz umiejętności podanych explicite, gracz może tworzyć własne umiejętności naukowe, zawodowe, bądź będące dziedzinami wiedzy, a ich lista nie jest niczym ograniczona. Dodatkowo przy okazji umiejętności opisano również języki, przedstawione w postaci grafu odzwierciedlającego ich pokrewieństwo (wykorzystując pokrewieństwo języków można łatwiej i mniejszym kosztem nauczyć się np. języków pokrewnych). Graf ten jest dość rozbudowany i obejmuje praktycznie wszystkie ważniejsze języki świata, włącznie z taką egzotyką, jak Hausa, Tagalog, czy Wu. Podobnymi, choć oczywiście mniej złożonymi, grafami opisana jest znajomość broni i znajomość środków transportu.
George MacDonald, Steve Peterson, Rob Bell
‹Champions, The Super Role-Playing Game. 4th Edition›
Mówiąc o umiejętnościach w Champions SRPG nie można zapomnieć o sztukach walki. Podobnie jak w przypadku mocy, również tu opisano poszczególne manewry (Cios Ofensywny, Cios Defensywny, Blok, Rzut, Unik, Trzymanie itp.) koncentrując się na ich efektach, zaś dokładne opisanie pozostawiając graczowi. Podano również zestawy manewrów typowe dla poszczególnych rzeczywistych stylów walki wraz z przykładem, jak tworzyć własne style. Temat ten doczekał się zresztą osobnego, bardzo dokładnego rozwinięcia w sourcebooku Ultimate Martial Artist.
W dalszej części opisano tzw. Perki i Talenty. Perki są to użyteczne przedmioty, przywileje lub kontakty, które są właściwe dla danej postaci i mogą być dla niej użyteczne podczas gry. W tej kategorii znajdziemy tego typu rzeczy jak zwolenników, kontakty, majątek, legitymacja policyjna, legitymacja prasowa, czy nawet licencja na zabijanie. Talenty z kolei opisują pewne niezwykłe zdolności, które mimo wszystko istnieją w rzeczywistym świecie, takie jak oburęczność, pamięć fotograficzna, słuch absolutny, czy po prostu szczęście.
No i wreszcie sama śmietanka. Moce, rozszerzenia i ograniczenia. Na następnych sześćdziesięciu stronach znajdziemy wszystko, co jest nam potrzebne do budowania własnych mocy, opisywania ich efektów itp. Na przykładach pokazano, jak można opisać jedną moc na kilka sposobów, jak wiele różnych, nie związanych ze sobą efektów, można opisać jedną mocą. Pełne szaleństwo.
W każdej beczce miodu znajdzie się jednak łyżka dziegciu. Upojeni możliwościami, potęgą i zdolnościami naszej nowej postaci odwracamy stronę i… powrót na ziemię. Wady. System punktowy zaproponowany przez autorów jest taki, że bazowo na skonstruowanie postaci mamy tych punktów niewiele. Sporo ponad połowę z całkowitego limitu punktowego dostajemy właśnie za wady, które opisane są tu poszczególnymi kategoriami (wada fizyczna, wada psychiczna, podatność na coś, wróg, cecha szczególna itp.), zaś konkretne wady tworzone są już przez samego gracza (i oczywiście weryfikowane przez MG).
Drugą część Rulesbooka stanowi opisanie mechaniki świata. Znajdziemy tu więc zasady opisujące korzystanie ze zmysłów (rzecz bardzo ważna ze względu na to, że postacie często miewają zmysły niedostępne normalnym ludziom) i poruszania się (włącznie z lataniem, teleportacją itp.). Następnie idą zasady walki (łącznie z zasadami wykorzystującymi heksy, co akurat w Championsach bardzo się przydaje ze względu na szeroki garnitur umiejętności postaci i wynikające z tego możliwości taktyczne) i określania obrażeń. Mechanika walki jest bardzo elastyczna, a zarazem skonstruowana tak, aby umożliwiać działania grupowe (ataki koordynowane, łączenie mocy itp.). Do tego osobny rozdział opisuje opcjonalne zasady dotyczące walki i obrażeń (krwawienie, okaleczenie, ataki mierzone itp.), które mogą nie pasować do komiksowego stylu prowadzenia kampanii. Opisowi obrażeń towarzyszy także zasad związanych z męczeniem się, wypoczywaniem, zdrowieniem i regeneracją.
Steven S. Long
‹Hero System 5th Edition›
Po rozdziale związanym z walką czas na bardziej przyziemne sprawy. Mamy więc zasady związane z dźwiganiem, rzucaniem, niszczeniem, ukrywaniem i w ogóle manewrowaniem sobą i różnymi przedmiotami
Rulesbook kończy się rozbudowanymi zasadami tworzenia robotów, komputerów, pojazdów, baz, a nawet broni. Za każdym razem mamy również tabelkę gotowych, wziętych z życia przykładów.
Część druga, czyli Sourcebook podzielona jest na dwa rozdziały. Rozdział pierwszy, przeznaczony dla graczy, zawiera porady związane z tworzeniem koncepcji postaci, jej psychiki i motywacji a także proponowanym sposobem rozwoju. Na szczególną uwagę zasługuje ostatni podrozdział, zatytułowany „Are You a powergamer?”, wraz z przykładami (Planet Man: minimalizuje planety do wielkości pięści i chowa do kieszeni. W razie niebezpieczeństwa ciska nimi w przeciwnika, przywracając im w locie pierwotne wymiary, podczas gdy jeden z jego sześciu pomagierów teleportuje go do innego wymiaru. Śliczne, czyż nie?)
Rozdział drugi, skierowany do Mistrza Gry, opisuje sposoby prowadzenia kampanii, zawiera rady związane z tworzeniem własnych scenariuszy i wprowadzaniem zwrotów sytuacji. Opisuje potencjalne motywacje przeciwników i najczęstsze schematy (to komiks, pamiętacie?) ich postępowania. Klasyfikuje graczy na podstawie ich postępowania i podpowiada, jakie typy scenariuszy nadają się dla nich najlepiej i jak wyrugować podstawowe błędy. Następnie zwraca uwagę na pewne detale związane z życiem potencjalnych herosów, a które często umykają uwadze graczy i MG (bohaterowie a media, bohaterowie a prawo itp.), pokazuje podstawowe kruczki techniczne ułatwiające prowadzenie scenariuszy (konspekt, karta prowadzenia walki, podsumowanie przygody, wyważanie postaci). Na koniec przedstawia przykładowe tabele wydarzeń losowych wraz z ewentualnymi rozwinięciami. W tej części szczególnie polecam dwa podrozdziały o wiele mówiących tytułach „How to ruin Your campaign” i „Teamwork, or, how to stomp your heroes into the ground and make them learn from it”.
Trzecia, i najkrótsza, część podręcznika to tzw. Campaign Book. Zawiera krótki opis świata, przykładową grupę superherosów (tytułowi Champions przewijają się w treści i na okładkach większości książek do systemu), kolekcję gotowych przeciwników i dwa proste, choć na przyzwoitym poziomie, scenariusze.
Podsumowując: Championsi pojawili się dwadzieścia lat temu, wyznaczając nowy kierunek i nowy poziom. Przez ten czas konkurencja nie zasypiała gruszek w popiele, ale stary król jest jeszcze w dobrym zdrowiu i trzyma się twardo. Nie wiadomo jeszcze, co zawierać będzie piąta odsłona. Czas pokaże. Ale jeśli następca tronu dorówna poprzednikowi, to panowanie dynastii wydaje się niezagrożone.