Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 26 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Za ile Punktów Doświadczenia można dostać piątkę na okres?

1 2 »
Młotek. Można przy jego pomocy zbudować dom. Można nim też zrobić bardzo brzydkie rzeczy bliźniemu. Czy jednak ktoś z tego powodu próbuje reglamentować dostęp do młotków? Gry fabularne to także narzędzie. Dla ludzi nieodpowiedzialnych i skrzywionych psychicznie mogą stać się inspiracją do czynów karygodnych – tak samo, jak młotek. W przytłaczającej większości wypadków gry fabularne mają jednak dobroczynny wpływ na młodych ludzi. Jeśli jest inaczej – wina leży po stronie ludzi, a nie narzędzi…

Andrzej Lemanowicz

Za ile Punktów Doświadczenia można dostać piątkę na okres?

Młotek. Można przy jego pomocy zbudować dom. Można nim też zrobić bardzo brzydkie rzeczy bliźniemu. Czy jednak ktoś z tego powodu próbuje reglamentować dostęp do młotków? Gry fabularne to także narzędzie. Dla ludzi nieodpowiedzialnych i skrzywionych psychicznie mogą stać się inspiracją do czynów karygodnych – tak samo, jak młotek. W przytłaczającej większości wypadków gry fabularne mają jednak dobroczynny wpływ na młodych ludzi. Jeśli jest inaczej – wina leży po stronie ludzi, a nie narzędzi…
Walory pedagogiczne1) są w Polsce jednym z najżywiej dyskutowanych aspektów gier fabularnych2). Nie tylko zresztą w Polsce – sprawa ta budzi gorące dyskusje od czasów działalności stowarzyszenia BADD3). Przy jakiejkolwiek próbie określania walorów lub zagrożeń RPG dla dzieci i młodzieży koniecznie trzeba uwzględniać, że RPG to gry/zabawy, które służą rozrywce. To krótkie sformułowanie nie jest definicją wyczerpującą, ale stanowi esencję, bez której wszelkie próby definiowania zjawiska mijają się z celem.
Gry fabularne mają niewątpliwe walory pedagogiczne. Już w późnych latach 80. Dave Arneson, współtwórca gry Dungeons and Dragons, wykorzystywał je w pracy pedagogicznej, także z dziećmi o specjalnych potrzebach edukacyjnych4). Przykłady zastosowania gier fabularnych w terapii fobii i depresji (w oparciu o studia przypadków) przytaczają Przemysław Panak i Olga Drzewiecka5). Stosowanie gier fabularnych w pracy wychowawczej zaleca raport szwedzkiej organizacji rządowej Swedish National Board for Youth Affairs6), a w Polsce ideę wprowadzania RPG do szkół propaguje przede wszystkim wieloletni pedagog Jerzy Szeja. Warto więc zastanowić się nad korzyściami, jakie z gier fabularnych mogą wyciągnąć dzieci i młodzież.
Poszerzanie horyzontów
Uczestnicy gier fabularnych aktywnie poszukują nowej wiedzy, by lepiej wczuć się w rolę, czerpać większą satysfakcję z gry, zaimponować innym graczom lub Mistrzowi Gry. Bez względu na motywację, gracze starają się zgłębiać mitologię, historię, archeologię, numizmatykę, taktykę, bronioznawstwo, filozofię, prawo, astrofizykę, kulturoznawstwo, medycynę, marynistykę i wiele innych dziedzin – zależnie od potrzeb systemu i charakteru odtwarzanej postaci. Co więcej – wiele systemów wymaga od graczy znajomości różnych aspektów pozwalających na dokładne rozpoznanie świata gry7), wymusza na nich samokształcenie, a samodzielność ucznia w procesie dydaktycznym jest uznawana za jeden z podstawowych celów kształcenia i wychowywania8). Wybór systemu osadzonego w świecie literackim, prędzej czy później, skłania graczy także do sięgania po literaturę piękną (jak „Trylogia” H. Sienkiewicza dla Dzikich Pól, opowiadania H.P. Lovecrafta dla Zewu Cthulhu, czy dzieła J.R.R. Tolkiena dla Śródziemia), a czasami wręcz tego wymaga. Po pewnym czasie u graczy może pojawić się ochota do sięgnięcia po literaturę pokrewną, związaną z tematem, jak choćby XVII- i XVIII-wieczne pamiętniki sarmackie w przypadku Dzikich Pól, a także chęć bliższego poznania epoki, już to za pośrednictwem dzieł naukowych lub popularnonaukowych, już to dzięki wizytom w muzeach itd. Stopień zaangażowania graczy jest – oczywiście – różny: jedni poprzestaną na powierzchownym zapoznaniu się z jednym lub dwoma artykułami popularno-naukowymi, dla innych gra może stać się początkiem głębokiej fascynacji jakąś dziedziną nauki…
Szczególnie stymulująco na poszerzanie wiedzy wpływa swoista rywalizacja między graczami a Mistrzem Gry. Zadaniem tego ostatniego jest prowadzenie rozgrywki i kontrolowanie świata gry: to on pilnuje przestrzegania zasad, decyduje o tym, co rejestrują zmysły bohaterów graczy, przeprowadza testy, oznajmia graczom efekty podjętych przez ich postacie decyzji. Nic więc dziwnego, że punktem honoru Mistrza Gry pozostaje posiadać najpełniejszą wiedzę o świecie, w którym rozgrywka się toczy. Z kolei gracze próbują zdobywać informacje, których Mistrz Gry nie posiada, a które mogliby wykorzystać w czasie zabawy. Tak pojęty „wyścig zbrojeń” – choć niezalecany przez zdecydowaną większość znanych mi systemów – może napędzać procesy poznawcze i poszerzanie horyzontów wszystkich uczestników gry.
Socjalizacja
RPG nie tyle zalecają, co wręcz wymuszają działania zespołowe. Socjalizacja odbywa się w dwóch płaszczyznach: zarówno w świecie gry, gdzie współpraca między członkami drużyny jest koniecznym warunkiem pomyślnego rozegrania scenariusza (gry fabularne polegają na współpracy, a nie rywalizacji), jak i w świecie realnym, gdzie egoistyczne zachowania podczas gry szybko zaowocują wyeliminowaniem aspołecznego gracza z grona uczestników zabawy. Gracze szybko przekonują się nie tylko o konieczności współpracy, ale także o tym, że interakcje ich postaci z Bohaterami Niezależnymi rzutują na pozycję w świecie gry. Zachowania niemoralne i przestępcze owocują zainteresowaniem miejscowych władz, karami przewidzianymi miejscowym kodeksem, a także odbijają się na psychice Bohatera Gracza, który w ekstremalnych sytuacjach może zostać przejęty pod kontrolę Mistrza Gry na skutek obłędu (Warhammer, Zew Cthulhu), cyberpsychozy (Cyberpunk 2020), utraty człowieczeństwa (Wampir: Maskarada) itp. Pozwala to na kształtowanie właściwych postaw etycznych u graczy w sposób dyskretny, bez nadmiernej dydaktyki, a jednocześnie w sposób najskuteczniejszy, bo przez zabawę.
Kreatywność
Gracze na każdej sesji stają przed licznymi problemami i zadaniami do rozwiązania. Za każdym razem szukają rozwiązań najlepiej pasujących do świata gry – czasami najefektywniejszych (D&D), czasami najefektowniejszych (Cyberpunk 2020, Wampir: Maskarada). Zwykle jednak podejmują kluczowe decyzje jako efekt dyskusji i ścierania się różnych wizji. Symulacyjny charakter gry pomaga podejmować decyzje trudne (związane z poświęceniem czy wyrzeczeniami) i ryzykowne bez narażania się na rzeczywiste konsekwencje. Pozwala „przetrenować” różne warianty postępowania i zapoznać się z efektami podejmowanych decyzji, czasami takimi, których gracze zawczasu nie przewidywali. Umożliwia to oswajanie się graczy z analogicznymi sytuacjami, które mogą (choć wcale nie muszą) zaistnieć w realnym życiu oraz uczy uwzględniania przy ich rozwiązywaniu szerokiego spektrum okoliczności i potencjalnych konsekwencji. Trywializując, można wyrazić to w sposób następujący: jeśli Bohater Gracza po pijanemu spadł z konia, to istnieje cień szansy na to, że kiedy gracz dorośnie, będzie unikał prowadzenia auta w stanie nietrzeźwym9).
Rozwój umiejętności
Gry fabularne w warstwie treściowej opowiadają zwykle dość banalne historie. Dobrą zabawę graczy zapewnia przede wszystkim forma rozrywki. Stąd rozliczne „Almanachy Mistrzów Gry” ogromną uwagę poświęcają właśnie formie odpowiedzialnej za to, co gracze nazywają klimatem. Nieustanne jej doskonalenie, doceniane i praktykowane przez większość graczy, pozwala im na odkrywanie i rozwój rozmaitych umiejętności.
Po pierwsze – RPG to gra werbalna lub epistolograficzna10). Gracze rozwijają swoje umiejętności wyrażania myśli, bronienia własnych poglądów, autoprezentacji, w formie ustnej lub pisemnej. Ćwiczą opisywanie elementów krajobrazu, detali architektonicznych i uczuć, eksperymentują z niekonwencjonalnymi ujęciami. Uczą się zwięźle i precyzyjnie formułować myśli11) oraz dobierać zasób słownictwa stosownie do okoliczności.
Po drugie – do budowania atmosfery bardzo często używa się elementów pomocniczych – planów rysowanych na sztucznie (wizualnie) postarzanych kartkach, ręcznie malowanych figurek, wierszy, opowiadań, kostiumów, rysunków i grafik, itd. Wszystkie te „pomoce” do gry wykonują sami uczestnicy zabawy, pod wpływem gry mają więc okazję do odkrycia i doskonalenia talentów artystycznych oraz ich testowania w wąskim gronie zaufanych osób. Podręczniki do gier fabularnych prezentują dziś nie tylko dużo wyższy poziom edytorski niż kiedyś, ale także znaczne wartości artystyczne: pod wpływem storytellingu pojawiły się w nich elementy literackie i graficzne o niejednokrotnie wysokich walorach12).
Rozwój wyobraźni
Ćwiczenie wyobraźni jest elementem, który chyba nie wymaga szerszego komentarza. Otwartość umysłu to cecha powszechnie uznana i chwalona – gracze RPG również niezwykle ją cenią. Wyobraźnia jest najbardziej pożądanym i niezbędnym elementem gry, bez niej nie ma ani wcielania się w postaci, ani interakcji z fikcyjnymi osobami czy istotami. Bez wyobraźni nie ma RPG.
1 2 »

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Historia RPG (2)
— Andrzej Lemanowicz

Historia RPG (1)
— Andrzej Lemanowicz

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.