Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 6 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Za ile Punktów Doświadczenia można dostać piątkę na okres?

« 1 2

Andrzej Lemanowicz

Za ile Punktów Doświadczenia można dostać piątkę na okres?

Poszanowanie odmienności
W grach fabularnych oczywiście pojawia się czasami pojęcie rasizmu, ale na jakiekolwiek dyskryminacje nie ma miejsca w obrębie drużyny. Bez względu na płeć, kolor skóry, rasę/gatunek czy pochodzenie społeczne, Bohater Gracza jest dla drużyny wart dokładnie tyle, ile może zaoferować swoimi cechami i umiejętnościami. Dobra drużyna jest konstruowana tak, aby uzupełniać się wzajemnie, i staje wobec wyzwań, które wymagają współpracy wszystkich członków – ważną rolę odegra zarówno chodzący zestaw mięśni, jak i cherlawy intelektualista, zarówno krasnoludzki wojownik, jak i elfia tropicielka13). W dodatku gracz dowolnie wybiera postać i może próbować wcielić się w rolę, której nigdy w życiu dotąd nie próbował: nieśmiały, zakompleksiony klasowy oferma może przez chwilę być herosem trzymającym w ręku losy świata, a lider szkolnej drużyny zapaśniczej może wertować biblioteki w poszukiwaniu wzmianek o Wielkich Przedwiecznych. Wcielanie się w postacie całkowicie odmienne charakterologicznie i fizycznie ma swoich zwolenników wśród fanów RPG i choć nie jest, rzecz jasna, konieczne, także ma walory pedagogiczne – pozwala stać się kimś dotąd całkowicie nieznanym i nierozumianym. W ten sposób gry fabularne pozwalają nabrać dystansu do siebie i do otaczającego świata.
Budowanie pozytywnych relacji
Przynależność do środowiska graczy RPG wytwarza dość szczególną więź, szczególnie mocną w obrębie grupy wspólnie odbywającej sesje. Elementem integrującym są zwykle emocje przeżywane podczas gry. Używanie gier fabularnych jako narzędzia pedagogicznego może ułatwić nie tylko zasymilowanie grupy, ale i zbudowanie pozytywnych relacji między wychowawcą (Mistrzem Gry) a wychowankami (graczami). Nauczyciele mogą także wykorzystywać gry jako alternatywne źródło do badań relacji między uczniami, bardziej dyskretne i niezawodne niż testy socjometryczne; test socjometryczny, nie podważając jego wartości, opiera się bowiem na założeniu, że uczniowie, wypełniając go, udzielają szczerych odpowiedzi. Obserwując grupę podczas sesji RPG, można natomiast skontrolować wyniki testu w warunkach, w których uczniowie zachowują się swobodnie.
Kompensacja
Możliwość wcielania się w role fikcyjnych postaci posiada znaczne walory kompensacyjne. Pozwala odreagować stresy i rozczarowania dnia codziennego w sposób niewchodzący w konflikt z otoczeniem. W dodatku RPG nakłada na graczy znacznie mniejsze ograniczenia, niż większość innych form spełniających ten cel i może stać się alternatywą dla ulicznych rozrywek dzieci i młodzieży, które niosą ze sobą znaczne zagrożenia.
Oczywiście gry fabularne niosą ze sobą także pewne niebezpieczeństwa. U niektórych graczy zamiast funkcji kompensacyjnej może wystąpić skłonność do przenoszenia agresji w świat rzeczywisty i postrzegania rozwiązań siłowych jako najskuteczniejszych. Istnieje także ryzyko zatarcia się granicy między tym, co rzeczywiste, a tym, co nierealne. „Lepszy” świat gry może zachęcać do ukrywania się w nim przed problemami codzienności i wyalienowania się w świecie rzeczywistym, co może rodzić syndrom uzależnienia psychicznego podobnego do tego, jakie ma miejsce w przypadku tzw. „miękkich” narkotyków. Wszystkie te zagrożenia, choć realne, nie są jednak wyłączną domeną RPG. Psychicznie równie łatwo, o ile nie łatwiej, jest uzależnić się od gier komputerowych czy telewizji, które też niosą ze sobą wzorce przemocy czy relatywizmu moralnego. Badania naukowe wykluczyły tezy o wpływie gier fabularnych na tendencje depresyjne i samobójcze czy zachwiania stabilności emocjonalnej14). Jeśli gracz traci rozeznanie między rzeczywistością gry a rzeczywistością codzienności, wina leży w jego psychice, a nie w samej grze.
W tej sytuacji warta podkreślenia jest rola Mistrza Gry, który w znaczny sposób wpływa na styl kreowania postaci i decyzje graczy. MG ma władzę karania zachowań nieetycznych utrudnieniami w grze, wrogą postawą ludności wobec beztroskich rębajłów, a w ostateczności śmiercią lub ubezwłasnowolnieniem Bohatera Gracza. Z drugiej strony postawy prospołeczne mogą spotykać się z reakcjami odwrotnymi – przyjaznym i pomocnym nastawieniem mieszkańców, przychylnością władz i innymi bonusami, wedle uznania Mistrza Gry. Realizacja wszystkich aspektów pedagogicznych jest więc niemal wyłącznie pochodną nastawienia prowadzącego rozgrywkę. Ma on możliwość rejestrowania niepokojących symptomów u graczy i przeciwdziałania im.
Gry fabularne są gotowym narzędziem, które można stosować w procesie pedagogicznym zarówno w szkole, jak i poza nią. To forma aktywności pozwalająca zagospodarować duże ilości wolnego czasu z korzyścią wychowawczą, w dodatku niewielkim kosztem – w porównaniu z wyposażeniem pracowni komputerowej zakup kilku podręczników i kompletów kości jest wydatkiem nieznacznym. RPG mają w sobie wielki potencjał kształtowania osobowości, mogą oderwać dzieci od telewizorów i skierować je ku książkom, mogą obudzić w nich zainteresowania różnymi dziedzinami wiedzy lub sztuki. Niezwykłość tego narzędzia polega także i na tym, że należąc do kręgu kultury masowej, nie ma ono związanego z tą kulturą niskiego progu przyswajalności – gry rozbudzają aspiracje i, jak mało który element popkultury, mogą kierować odbiorcę ku kulturze tzw. wysokiej.
Jakkolwiek trudno nie zgodzić się z argumentacją Katarzyny Kuciel15), że prawie wszystkie cele edukacyjno-wychowawcze realizowane przez RPG można też realizować za pośrednictwem dramy, to jednak nie sposób podzielać jej sprzeciwu wobec propozycji wprowadzania gier fabularnych do szkół16). Po pierwsze, drama nie jest dla uczniów tak atrakcyjna jak RPG. Po drugie, wprowadzanie gier fabularnych nie musi wykluczać stosowania dramy, tym bardziej, że wymogi czasowo-przestrzenne, jakie stawiają gry fabularne, utrudniają ich stosowanie podczas zwykłych lekcji. Lepszą formą ich stosowania są raczej zajęcia pozalekcyjne, mogą więc one raczej uzupełniać dramę, niż ją wykluczać. Także argument, że gry fabularne nie są stworzone do szkoły, nie wydaje się zbyt mocny. Albert Einstein nie planował budowy elektrowni jądrowych (ani bomby atomowej) zastanawiając się nad związkiem między energią a materią; ogólnie przyjęte przeznaczenie zwierciadeł nie ograniczało też Archimedesa, który wykorzystywał je do obrony Syrakuz przed rzymskimi okrętami. RPG służą zabawie. Ale nie wyklucza to możliwości wykorzystania ich w celach edukacyjnych. Drama nie posiada takich zalet, których nie miałyby gry fabularne, a odpowiednio poprowadzona sesja może dać nawet lepsze efekty, bo osadzona będzie w szerszym kontekście.
W środowisku naukowym różnych dziedzin pojawiają się ludzie, którzy mieli do czynienia z RPG w czasie nauki w szkole średniej i studiów. Nie inaczej jest z pedagogiką – popularyzacja gier fabularnych jako narzędzia wspomagającego w szkołach wydaje się być kwestią czasu. Aby jednak odegrały one swoją rolę właściwie, muszą zachować atrakcyjność, która przyciąga do nich młodych fanów. A więc pozostać grą/zabawą. W tym celu wprowadzanie RPG musi zostać zastrzeżone dobrowolnością w jej uczestnictwie – najgorsze, co można zrobić to wprowadzić „obowiązkowe zajęcia RPG”. Wtedy nawet LARP może stać się nudną mordęgą.
Z pewnością wiele uwagi wymaga wybór odpowiedniego systemu, który spełniałby kryteria dobrego narzędzia pedagogiczno-wychowawczego, zwłaszcza w przypadku uczniów szkół podstawowych. Doświadczeni pedagodzy i psycholodzy mogą opracować sami grę odpowiadającą takim kryteriom. Najlepszą konwencją wydaje się heroic fantasy, która ograniczyłaby ilość dylematów moralnych wykraczających poza możliwości rozstrzygania dzieci, a jednocześnie zapewniłaby atrakcyjność zabawy poprzez oderwanie od realiów codzienności. Wygodną, uproszczoną mechanikę polską stworzył już Andrzej Sapkowski w Oku Yrrhedesa – nie wykracza ona poza możliwości pojmowania przeciętnych uczniów starszych klas szkoły podstawowej. Może powinna stać się zalążkiem pierwszej polskiej pedagogicznej RPG?…
koniec
« 1 2
20 października 2008
1) Niniejszy artykuł stanowi fragment większej pracy poświęconej grom fabularnym, dotychczas nieopublikowanej. Piszący niniejsze słowa przyznaje, że w publikacji wykorzystał literaturę tematu polską i obcojęzyczną. Pełne jej przytaczanie przekracza możliwości edytorskie „Esensji”, dlatego w przypisach znajdzie Czytelnik jedynie najważniejsze wykorzystane prace.
2) Jerzy Z. Szeja, „Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej”, Kraków 2004; Katarzyna Kuciel, „Czy gry fabularne powinny być obecne w szkole? Dyskusja z Jerzym Szeją, autorem artykułu »Nowe formy kształcenia: narracyjne gry fabularne«”, http://www.tolkien.com.pl/hobbickanorka/artykuly/gry.html – stan na dzień 13.04.2007.
3) Bothered About Dungeons and Dragons (Zmartwieni D&D) – stowarzyszenie działające w latach 1982 – 1997, założone przez Patricię Pulling, oskarżające gry fabularne o zgubny wpływ na psychikę młodzieży, propagowanie satanizmu i postaw amoralnych. Oskarżenia te także w Polsce znalazły oddźwięk – por. Dorota Narewska, „Niebezpieczne gry”, „Słowo. Dziennik katolicki”, r. IV (1996); oraz sporadyczne audycje w Radio Maryja przywoływane przez Jerzego Szeję (por. Jerzy Z. Szeja, „Gry fabularne…”, s. 33).
4) Allen Rausch, „Dave Arneson Interview…” W Minnesocie Dave Arneson propagował edukacyjny potencjał gier fabularnych. Zwyczaj stosowania gier symulacyjnych w procesie edukacyjnym jest zresztą starszy niż same gry fabularne i był bardzo rozpowszechniony w USA w latach 60. (por. Wincenty Okoń, „Wprowadzenie do dydaktyki ogólnej”, Warszawa 1995, s. 266).
5) Przemysław Panak, Olga Drzewiecka, „Gry fabularne: mit a rzeczywistość”, „Szkoła Specjalna”, nr 1 (2005), ss. 19-29.
7) Dzikie Pola – geografia, historia, kultura i obyczaje XVII-wiecznej Polski, a nawet podstawowe zasady fechtunku i choćby kilka staropolskich wyrażeń; Zew Cthulhu – znajomość realiów epoki, w której odbywa się rozgrywka (np. lat 90. XIX wieku lub 20. wieku XX). Niezwykle realistyczny system Chivalry and Sorcery zachęca graczy do zapoznania się z życiem codziennym w XII-wiecznej Francji, a RuneQuest może stać się początkiem przygody gracza z kulturą antyczną…
8) O czym piszą np.: Czesław Kupisiewicz, „Podstawy dydaktyki ogólnej”, Warszawa 1994, ss. 53-56; Wincenty Okoń, „Wprowadzenie do dydaktyki ogólnej”, Warszawa 1995, ss. 74-76; Józef Pułturzycki, „Dydaktyka dla nauczycieli”, Płock 2002, s. 184.
9) Piszący niniejsze słowa zastrzega, że NIE TWIERDZI, jakoby gry fabularne były skutecznym remedium na ludzką głupotę. Jednak jeśli istnieje choćby setna część promila szansy na to, że gracz w przyszłości ustrzeże się nieodpowiedzialnych zachowań dzięki temu, że jego postać ucierpiała z ich powodów w grze, to należy uznać takie oddziaływanie za pozytywne.
10) Niemal wszystkie gry fabularne odbywają się za pomocą przekazywanych komunikatów słownych. Wyjątkiem są gry PBM (play by mail – sposób prowadzenia rozgrywki poprzez wymianę listów) i ich pochodne (rozgrywka za pośrednictwem poczty elektronicznej, stron, for i komunikatorów internetowych, sms-ów), oraz gra De Profundis, która z założenia polega na wymianie korespondencji między graczami.
11) Zwłaszcza wobec Mistrzów Gry reprezentujących podejście „symulacjonistyczne” – zwięzłość potrzebna jest na przykład, kiedy na Bohatera szarżuje przeciwnik (gracz gaduła może nie zdążyć opisać swoich reakcji…). Precyzja konieczna jest, kiedy MG wykazuje obok „symulacjonizmu” odrobinę złośliwości – łatwo na przykład pozbyć się elementów ekwipunku tylko dlatego, że nie zadeklarowało się ich zabrania podczas zwijania obozu…
12) Oczywiście ocena walorów artystycznych nie może być obiektywna. Od 2001 roku na konwencie GenCon w Indianapolis wręczane są nagrody Ennies dla najlepszych produktów RPG w różnych kategoriach (laureatów wyłaniają fani w głosowaniu internetowym). W kategorii ilustracji zostały nagrodzone m.in.: „Bóstwa i Półbogowie” – dodatek do D&D (2002), „Vampire: the Requiem” (2005), „Ars Magica 5th Edition” (2005), „Legenda Pięciu Kręgów 3 Edycja” (2006), czy „Changeling: the Lost” (2008). Z kolei w kategorii literackiej dostrzeżono m.in.: „World of Darkness Core Book” (2005), „Mage: the Awakening” (2006), „WFRP: Children of the Horned Rat” (2007) i „Changeling: the Lost” (2008). Pełną listę nagrodzonych można znaleźć na stronie www.ennieawards.com.
13) Naturalnie gracze, celem budowania klimatu, zwykle eksploatują legendarną niechęć krasnoludów i elfów, prokurują słowne utarczki między Bohaterami Graczy, wkładają w ich usta wymyślne groźby i obelgi, ale – koniec końców – współpracują i okazują sobie lojalność.
14) Patrz np.: R. Carter, D. Lester, „Personalities of players of Dungeons and Dragons”, „Psychological Reports” nr 82 (r. 1998), ss. 182n.; L.A. DeRenard, L.M. Kline, „Alienation and the game Dungeons and Dragons”, „Psychological Reports” nr 66 (r. 1990), ss. 1219-1222; Armando Simon, „Emotional Stability Pertaining to the Game Dungeons and Dragons”, „Psychology in the Schools” nr 24 (r. 1987), ss. 329-332.
15) Katarzyna Kuciel, „Czy gry fabularne…”.
16) „Po co mnożyć byty? Uważam, że gry nadal powinny pozostać rozrywką. Dla potrzeb edukacji mamy dramę, która jest wystarczającą metodą kształcenia uczniów i realizuje wszystkie wymienione przez autora cele” – patrz: Katarzyna Kuciel, ibidem. Ta zachowawcza i odrzucająca wszelki powiew nowości postawa budzi głęboki sprzeciw piszącego niniejsze słowa, kojarząc mu się nieodmiennie z fragmentem piosenki Jacka Kaczmarskiego „Dobre Rady Pana Ojca”:
Cudzoziemskich ksiąg nie czytaj,
Czego nie wiesz – księdza pytaj…

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Historia RPG (2)
— Andrzej Lemanowicz

Historia RPG (1)
— Andrzej Lemanowicz

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.