Dziś mamy dla was dwie interesujące pozycje. Pierwszą z nich jest „44: A Game of Automatic Fear”, niewielki system utrzymany w wyjątkowo paranoicznych klimatach. Drugi pdf to kolejna konwersja na mechanikę Savage Worlds: tym razem znanych i lubianych Gasnących Słońc.
W świecie pdf-ów: Wszyscy zostaniecie zdigitalizowani!
[ - recenzja]
Dziś mamy dla was dwie interesujące pozycje. Pierwszą z nich jest „44: A Game of Automatic Fear”, niewielki system utrzymany w wyjątkowo paranoicznych klimatach. Drugi pdf to kolejna konwersja na mechanikę Savage Worlds: tym razem znanych i lubianych Gasnących Słońc.
W świecie, w którym o wiele łatwiej wydać coś w elektronicznym formacie niż na papierze, ciężko jest oddzielić ziarna od plew. Wśród tak kuriozalnych pomysłów jak „Hot Chicks RPG” czy darmowe listy trafień krytycznych, odnalezienie wartych uwagi produktów jest syzyfową pracą, którą za was wykonamy za garść naboi i kilka łusek więcej.
Ktoś na was poluje. Ktoś zamienia ludzi w maszyny. Jakaś organizacja chce dopaść także ciebie. Nie wiesz, kim oni są, ale wiesz, że z pewnością istnieją. Musisz być szybki. Musisz być bystry. Musisz wyprzedzić każdy ich ruch. Nikomu nie możesz ufać. Inaczej zginiesz i zostaniesz zastąpiony przez swojego mechanicznego klona. Tak w skrócie przedstawiają się realia systemu „44”.
Na trzydziestu siedmiu stronach opisano wszystko, co potrzeba do rozegrania przynajmniej kilku różniących się od siebie przygód. Do pewnego stopnia ta gra zrywa z erpegową zasadą, wedle której na sesjach nie chodzi o zwycięstwo graczy czy MG. Tutaj Kierownik (czyli prowadzący) dąży do wyeliminowania bohaterów z gry i zamiany ich w przerażające maszyny, podczas gdy BG starają się uniknąć tego losu. Jedyną rzeczą, jaka stoi pomiędzy całkowitym unicestwieniem graczy jest tu mechanika, obowiązująca obie strony. Zapomnijcie o ukrytych modyfikatorach i rzutach za zasłonką: wszystko musi być jawne.
Sesje sprowadzają się do serii rozmaitych scen, w których biorą udział różni bohaterowie, odkrywając kolejne tajemnice związane ze swoimi antagonistami i unikając śmierci. Styl podręcznika daje odczuć paranoiczny nastrój i niepokój – elementy będące wyznacznikiem systemu. Każda przygoda powinna się kończyć albo „digitalizacją” bohaterów, albo ich ucieczką, dlatego też „44” nie nadaje się do prowadzenia długich kampanii. Nie oznacza to, że można w to zagrać tyko raz: autor zachęca do eksperymentów i umieszczania rozgrywki w różnych realiach czasowych czy też zmian w idei samych wrogów (raz mogą być oni częścią radzieckiego planu opanowania świata, innym razem nieudanym eksperymentem rządowym, a innym razem androidami wyjętymi prosto z „Blade Runnera”). Jeśli szukacie ciekawej i klimatycznej odskoczni od zwykłych systemów, „44” jest czymś dla was.
Było już o
konwersji „Pieśni Lodu i Ognia” na mechnikę Savage Worlds, było o
konwersji Neuroshimy, teraz przyszła pora na coś bardziej klasycznego. Zupełnie przypadkiem odkopałem w sieci zgrabny, osiemnastostronicowy pdf zawierający pełną konwersję Gasnących Słońc na SW. No, może nie do końca pełną, ale z pewnością wartą uwagi.
Poza standardowymi elementami znanymi nam z każdego podręcznika do Dzikich Światów (umiejętności, przewagi i zawady) autorzy dodatku zapewnili także szczegółowe zasady działania psi i teurgii (z uwzględnieniem Pychy oraz Cienia), mechanikę działania tarcz energetycznych oraz zasady korzystania z narkotyków bojowych. Niestety, nie zadbano o zrównoważenie poszczególnych części, zatem dla kogoś nie dysponującego żadnymi anglojęzycznymi settingami może być trudno wykorzystać w pełni możliwości magii (zamiast opisu każdej mocy otrzymujemy tylko odniesienie do podręcznika, w którym możemy tenże opis znaleźć). Szkoda też, że zamiast skupić się na czymś bardziej istotnym, kilka stron poświęcono na szczegółowy opis prochów bojowych i narkotyków. Nie mówiąc już o tym, że rozdział poświęcony okrętom kosmicznym gdzieś po prostu zniknął.
Dlaczego zatem uważam, że mimo tych uchybień „Fading Suns to Savage Worlds” jest pdf-em wartym uwagi? Nie tylko dlatego, że lubię Gasnące Słońca. Otrzymujemy tam mnóstwo ciekawych przewag rozłożonych dobrze na poszczególne poziomy doświadczenia (w efekcie nie będzie już początkujących inżynierów z wybawieniem techniki na poziomie mistrza gildii), wyjątkowo dobrze zorganizowany podział magii (jestem pod olbrzymim wrażeniem, że autorom chciało się do każdej szkoły psi i teurgii opisanej w podręczniku podstawowym i „Podręczniku gracza” przypisywać osobną listę mocy). Jeśli dołożyć do tego osobny pdf z listą ekwipunku odpowiednio skonwertowaną na SW, otrzymujemy całkiem grywalny setting. Nie wiem tylko, dlaczego jedyną obcą rasą przedstawioną w tym dodatku są voroksowie.
PS. Podziękowania dla Borejki za tytuł oraz link do „44: A Game of Automatic Fear”.