Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 26 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Ryzyko›

WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułRyzyko
Tytuł oryginalnyRisk
Wydawca Parker
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Rewolucyjna ewolucja Ryzyka
[„Ryzyko” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Wśród tysięcy tytułów gier planszowych niewiele wpisało się tak trwale w historię tego rodzaju rozrywki, jak "Ryzyko" i jego różne odmiany. Klasyczny wariant gry jest nadal chętnie kupowany i rozgrywany na całym świecie.

Artur Długosz

Rewolucyjna ewolucja Ryzyka
[„Ryzyko” - recenzja]

Wśród tysięcy tytułów gier planszowych niewiele wpisało się tak trwale w historię tego rodzaju rozrywki, jak "Ryzyko" i jego różne odmiany. Klasyczny wariant gry jest nadal chętnie kupowany i rozgrywany na całym świecie.

‹Ryzyko›

WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułRyzyko
Tytuł oryginalnyRisk
Wydawca Parker
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
"Ryzyko", w przeciwieństwie do omawianego dłuższy czas temu "Tikala", powinno coś mówić polskiemu czytelnikowi, a zwłaszcza tym, którzy choć od czasu do czasu zasiadają przy jakiejś grze planszowej. W Polsce ukazało się kilka edycji gry, różnych producentów, a więc co za tym, także o zróżnicowanej jakości wykonania. Ostatnio w supermarketach, na półce z grami planszowymi dla dzieci, a jakże!, była, a może i nadal jest dostępna, wersja wydawnictwa Parker. Nie dotarły jednak do naszego kraju, i pewnie nie dotrą w dającej się przewidzieć przyszłości różne warianty tej gry, z których na szczególną uwagę zasługują dwie wersje: futurystyczna "RISK 2210 A.D." oraz tolkienowska "Risk: Lord of the Rings".
I nastało "Ryzyko"
Początki pomysłu na grę planszową, który legł u podstaw gry znanej dziś jako "Ryzyko" ginie w pomrokach dziejów. W poszukiwaniu jego źródeł jedni cofają się do czasów Aleksandra Wielkiego, inni do biblijnego Józefa i jego braci, a jeszcze inni gdzie indziej. Trudno więc o jednoznaczne wskazanie pierwotnego pochodzenia pomysłu, ale wydaje się, że najprawdopodobniej pojawił się w wielu okresach i w wielu miejscach. Ważne jest to, że pierwsze wydanie gry planszowej ukazało się we Francji w 1957 roku pod tytułem "La Conqueste du Monde" (Podbój świata). Dwa lata później gra ukazała się w Stanach Zjednoczonych, ale Parker Brothers wypuściło grę na nowy rynek pod zmienionym tytułem "Risk: the Continental Game" (Ryzyko: Gra kontynentalna). Nieco później nazwa gry ewoluowała raz jeszcze przybierając postać "Risk: the Game of Global Domination" (Ryzyko: Gra globalnej dominacji). Legedna głosi, że nazwa R.I.S.K. pochodzi od inicjałów wnuków szefa sprzedaży firmy...
Klasyczny 'Risk'
Klasyczny 'Risk'
Wypadałoby zatem przedstawić, choćby w paru słowach, co też takiego rewolucyjnego i ewolucyjnego stało się podstawą sukcesu i długowieczności tejże gry. Założenia "Ryzyka" są bardzo proste, czego zasadniczo należało się spodziewać. Plansza przedstawia stylizowaną mapę świata podzieloną na 42 terytoria. W większości przypadków mają one niewiele wspólnego z faktycznymi granicami państw, co poniekąd świadczyć może o próbie odpolitycznienie gry przez twórców. Gracze dysponują figurkami reprezentującymi wojska, których używają do zdobywania sąsiadujących z ich własnymi terytoriów i powiększania w ten sposób swojego imperium. Początkowy rozkład wojsk graczy jest zasadniczo w każdej rozgrywce inny, gdyż decyduje o tym rozdanie między nimi 42 kart (czyli tylu dokładnie ile jest terytoriów). Starcia rozstrzygane są rzutami kostek - rzuca zarówno najeźdźca, jak i broniący się, a następnie w określony sposób porównuje się liczbę wyrzuconych oczek. Zajęcie nowego terytorium bonusowane jest zdobyciem karty, ale tylko jednej bez względu na liczbę podbitych w jednej turze terytoriów. Zaś zebranie większej liczby takich kart pozwala na uzyskanie posiłków zgodnie z prostymi regułami. Gra przewidziana jest na od 2 do 6 graczy, i rzecz jasna, największa frajda jest kiedy gra w nią maksymalna dozwolona liczba graczy. Wygrywa ten, który pozostanie sam na planszy.
"Ryzyko" jest bardzo ważną pozycją w rozwoju gier planszowych. Jest to jedna z pierwszych implementacji idei kontrolowania obszarów planszy oraz kolekcjonowania w celu osiągnięcia dodatkowych korzyści. Wykorzystanie kostek nie jest takie zwykłe w grze. Istnieją dwie proste, ale ważne reguły sprawiające, że do prowadzenie rozgrywki wymagana jest dobra znajomość rozkładów statystycznych albo też łut szczęścia. Pierwsza reguła określa liczbę kostek, jaką może rzucać atakujący (maksymalnie 3) i broniący (maksymalnie 2) w zależności od liczby posiadanych na danym terytorium wojsk. Następnie porównuje się wyniki na kościach w określony sposób, przy czym remis zawsze oznacza porażkę atakującego. Zdarza się na tyle często na ile pozwala na to statystyka, że atakujący z siłą 30 jednostek przegrywa pojedynek z przeciwnikiem, który broni się 2 czy 3 jednostkami. Doprowadzić to może oczywiście do szewskiej pasji, ale równocześnie do niezłego ubawu.
I zasadniczo to wszystko, co trzeba o "Ryzyku" powiedzieć opisując pomysł gry. Powyższy opis jest prawdziwy tylko dla wersji podstawowej, klasycznej gry, gdyż od czasu wprowadzenia jej na rynek ukazały się dziesiątki mniej i bardziej udanych wariantów, a także znacznie więcej domowych, nieautoryzowanych rozszerzeń, z których wiele znaleźć można w internecie. Dobrym źródłem jest "FAQ for the board game Risk", ale nawet proste wyszukanie w Google wskaże miejsce kolejnych, innych urozmaiceń gry. Z autoryzowanych rozszerzeń w nowszych wersjach znaleźć można nowe karty, tak zwane karty misji. Każdy z graczy ciągnie jedną z nich przed rozpoczęciem gry i stara się zrealizować misję ze swojej karty, nie zdradzając innym celu swojej gry. Innym rozszerzeniem jest gra z obroną stolic. Oba warianty zawarte są w najnowszych wydaniach gry na zasadzie wersji rozszerzonych, jako dodatki do rozgrywanej najczęściej wersji podstawowej.
Nieśmiałe próby
Zanim jednak do tego doszło przez dlugie lata gra cieszyła się wielkim powodzeniem w swojej podstawowie formie. Dopiero w latach 80. ukazał się "Castle Risk", w którym z pierwotnego "Ryzyka" pozostała jedynie mechanika gry. Zmieniono mapę, która została ograniczona do Europy, dodano tzw. ukryte armie oraz wiele nowych kart symbolizujących różnego rodzaju dowódców (generał, marszałek, admirał), szpiegów i dyplomatów Umiejscowione na mapie zamki odgrywały rolę warowni - idea ta odżyje potem w wersji śródziemia gry. Nowym elementem były także potyczki morskie, co z kolei wykorzystanie zostanie później w wariancie futurystycznym gry. Niestety mimo wielu innowacyjnych pomysłów gra nie została dobrze przyjęta. Pierwsza edycja zawierała nawet małe modele statków, ale mimo dopieszczenia produktu od strony jakości w ogólnej opinii rozgrywka tego "Ryzyka" była zbyt chaotyczna, uniemożliwiająca prowadzenie przemyślanej strategii.
Drugą próbą nadania starej, ale jarej grze nowej twarzy, była jej francuska odmiana nawiązująca do wojen napoleońskich. W końcu lat 90. wspólnym nakładem dwóch wydawnictw ukazała się gra zatytułowana "Risk: Edition Napoleon" Mapa pozostała zasadniczo taka sama, jak w "Castle Risk", karty pojedynczych generałów zostały zamienione w całe jednostki wojska i wprowadzono jeszcze kilka innych zmian. W grę mogły grać 2-4 osoby i była to próba przejścia z "Ryzykiem" w stronę czystych gier wojennych, ponieważ jednostki nie były już fikcyjnymi jednostkami, ale odpowiadały realnym wojskom okresu napeloeńskiego. Napoleońskie "Ryzyko" zostało przyjęte nieco lepiej, ukazały się nawet do niej dodatki, ale wciąż nie było to nic co mogłoby zasługiwać na miano (r)ewolucyjnej zmiany.
'Risk: Lord of the Rings'
'Risk: Lord of the Rings'
Nadchodzi przyszłość i przeszłość
Ewolucyjna zmiana zaszła w roku 2000, kiedy to pod szyldem Avalon Hill (ale wcześniej kupił je Hasbro, podobnie jak Parker Brothers, wydawcę pierwszego "Ryzyka") ukazał się "Risk 2210 A.D.". Pierwszy rzut oka na zasady i zawartość pudła nasuwa skojerzenie, że oto jakimś trafem ktoś zdołał ze wszystkich mniej i bardziej udanych urozmaiceń wybrać tylko te ostatnie. Zmian w grze jest wiele, zasady trzeba przeczytać naprawdę uważnie, choć pod piramidą nowych kart, figurek i reguł nadal tkwią klasyczne korzenie.
Pierwsza rzucająca się oczy zmiana to mapa. Powrócono do koncepcji całego świata, ale dodano kolonie podmorskie oraz dodatkowe połączenia między terytoriami, zmieniające istotnie na przykład stopień trudności obrony czy ataku na nie. Dołączona została także druga mapa, będąca mapą Księżyca, podzieloną na 3 strefy. Tak więc gra o dominację na Ziemi przeniosła się w kosmos. Dodatkowo w zestawie znajdują 4 żetony, które kładzie się przed rozpoczęciem gry na 4 losowych wybranych terytoriach, oznaczając w ten sposób obszary niedostępne podczas całej rozgrywki. To jeszcze bardziej komplikuje dobrze znany układ terytoriów z klasycznego "Ryzyka". Wprowadzone w "Castle Risku" specjalne karty symbolizujące różnego rodzaju dowódców tu zyskały postać 5 dodatkowych figurek znacznie zmieniąjących układ sił na planszy. Podobną rolę, poza możliwością przenoszenia wojsk na Księżyć, odgrywają stacje kosmiczne, które dodają punkty do jednostek w defensywie. Jak przystało na futurystyczną grę figurki symbolizują mniejsze, średnie i większe mechy.
Ale prawdopodobnie najważniejszą zmianą było wprowadzenie ograniczenia czasu rozgrywki. Klasyczne "Ryzyko" pozwalało na odwlekanie w czasie ostatecznego rozprawienia się z pozostałymi graczami poprzez stosunkowo niewielką agresję, a przede wszystkim gromadzenie wielkich zapasów jednostek. "Risk 2210 A.D." trwa 5 rund i następuje podliczanie zdobytych terytoriów i posiadanych kart. Zwycięzcą nie jest już ten, który wytrwał do końca, ale ten, kto wśród nadal grających ma największą liczbę punktów. A to spora zmiana dla strategii prowadzenia rozgrywki w tę grę.
Kolejnym krokiem Hasbro było wydanie "Ryzyka" w wersji tolkienowskiego Śródziemia. Oczywiście było to poniekąd podyktowane względami marketingowymi, kiedy w ogólnym szale ekranizacji słynnej powieści Tolkiena każdy próbował na tym zarobić, ale trzeba przyznać, że po raz kolejny projektanci gry postarali się. Z punktu widzenia komplikacji rozgrywki jest ona znacznie prostsza od "Risk 2210 A.D.", ale przede wszystkim twórcy wprowadzili nowe elementy gry zmuszające do szukania nowej strategii wygranej.
Mapa, ale tym razem Śródziemia (choć niecałego), tradycyjnie została podzielona na 42 terytoria. 5 przywódców z "Risk 2210 A.D." zostało zamienionych na jedną figurkę lidera, a różne rodzaje kart na karty liderów i wydarzeń Podobnie jak w wersji futurystycznej tak i tu nie gra się w nieskończoność. Na mapie zaznaczono drogę powiernika Pierścienia i każdy z graczy w swojej turze wykonuje nim ruch, nieubłaganie skracając czas pozostały do końca rozgrywki, bo kiedy Pierścień zniknie z planszy gra kończy się. Jeśli w grę zagra maksymalna przewidziana liczba osób, czyli 4, i żaden z nich nie będzie spowalniał drogi powiernika, to rozgrywka może trwać nawet 3 rundy. Zwyciężcą pozostaje ten, kto posiada więcej punktów zliczanych na podstawie kontrolowanych terytoriów oraz kolekcji zebranych kart. Oczywiście możliwe jest także zwycięstwo poprzez globalną dominację Śródziemia, ale to raczej trudne do zrealizowania ze względu na czas gry.
'Risk: 2210 A.D.'
'Risk: 2210 A.D.'
Przyszłościowe mechy zostały zastąpione orkami, rohińczykami, nazgulami, orłami, trolami, elfami. Jest to pierwsza gra z serii "Ryzyko", kiedy naprawdę gra się doskonale w dwie osoby. Gra wyróżnia się także tym, że z góry narzucony jest tu podział na siły dobra i zła. W kolorach czerwonym i czarnym znajdziemy figurki orków, nazguli i troli, tymczasem w żółtym i zielonym rohińczyków, elfów i orłów. Zatem nie ma mowy o współpracy pomiędzy niektórymi graczami. W obecnie dostępnej wersji gra sprawia wrażenie niedokończonej, jakby twórcy planowali jakieś rozszerzenie. Środowisko graczy spodziewało się czegoś takiego wraz z wprowadzeniem do kin 3 części trylogii, jednak jak dotąd nic takiego się nie ukazało.
Synonim dobrej gry
Generalnie "Ryzyko" było i jest, a prawdopodobnie pozostanie synoninem dobrej gry. Co o tym stanowi? Wystarczy podać dwie przyczyny. Pierwsza to naprawdę proste i przejrzyste zasady, co do których rozstrzygania nigdy nie ma żadnych wątpliwości. Można spamiętać je w parę minut i nie trzeba co chwil wertowac liczącego kilkanaście stron podręcznika. Druga sprawa to interkacja. Podczas tury danego gracza może on w każdej chwili zaatakować każdego innego, co sprawia, że nikt choćby na moment nie odpuszcza sobie rozgrywki. Nie ma tu okresów przestojów, kiedy można spokojnie pójść do kuchni i zaparzyć sobie kawę, tylko dlatego, że ktoś inny się rusza. Z innych cech, to wspomniana wcześniej koncepcja kontrolowania określonych obszarów oraz kolekcjnowanie kart w trakcie gry w celu uzyskiwania dodatkowych bonusów. "Ryzyka" wreszcie oparte jest na unikalnym połączeniu strategii i losowości, co sprawia, że gra bawi zarówno 8. jak 80. latków.
Wiele znanych dziś gier zapewne nie powstałoby bez "Ryzyka". Twórcy doskonale przyjętej "Armady" (opis wkrótce) stwierdzili wręcz, że ich gra jest hołdem złożonym "Ryzyku". Gra należy też do tych, które doczekały się największej liczby autoryzowanych i domowych wariantów i rozszerzeń i mierzyć się chyba mogą z nią jedynie słynni "Osadnicy" (opis także wkrótce). Jasne jest, że wiele gier elektronicznych powstało przy silnym wpływie "Ryzyka". Inaczej mówiąc "Ryzyko" to milowy krok w rozwoju gier planszowych i jeden z fundamentów współczesnych, cieszących się coraz większym powodzeniem tytułów.
Liczba sprzedanych na świecie kopii gry liczy się w milionach. I nic dziwnego. To gra, w którą bawić można się w bardzo różny sposób. Jedni skoncentrują się na statystycznej stronie rzutów kostką przemyślnie planując swą strategię, inni grać będą niedbale zdając się na czysty przypadek. Jedni zawiązywać będą koalicję przeciwko niektórym graczom, a inni będą starali się nie zrobić nikomu zbyt wielkiej krzywdy. Kiedy zaś oryginalne zasady okażą się niewystarczające, zawsze można sięgnąć po jedno z autorskich rozszerzeń, które łatwo można znaleźć w sieci.
koniec
18 maja 2004

Komentarze

27 VIII 2012   19:46:14

Gra świetna. W wydaniu klasycznym grałem do białego rana. Niestety edycji polskiej nie ma w sprzedaży. Są pojedyncze niedobitki w wersji dla 2 graczy.

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Zasłużyć na pamięć
— Artur Długosz

Tylko we dwoje
— Artur Długosz

Dokąd jedzie ten tramwaj?
— Artur Długosz

A na imię ma Josephine
— Artur Długosz

Cicho sza
— Artur Długosz

Dekoltem i szpadą
— Artur Długosz

Co łączy entropię i plamkę ślepą
— Artur Długosz

Gra Roku 2004
— Artur Długosz

Zabić Hitlera!
— Artur Długosz

Conan, nie Conan?
— Artur Długosz

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.