Wprawdzie „Wiewióry” to niespecjalnie skomplikowana gra, w której liczy się w niej przede wszystkim dobra pamięć, ale i tak rozgrywka może być atrakcyjna i naprawdę emocjonująca, szczególnie dla dzieci rywalizujących z rówieśnikami lub rodzicami.
Mała Esensja: Polowanie na orzechy
[Blaise Muller „Wiewióry” - recenzja]
Wprawdzie „Wiewióry” to niespecjalnie skomplikowana gra, w której liczy się w niej przede wszystkim dobra pamięć, ale i tak rozgrywka może być atrakcyjna i naprawdę emocjonująca, szczególnie dla dzieci rywalizujących z rówieśnikami lub rodzicami.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Niewątpliwie zaletą „Wiewiór” są solidnie wykonane i utrzymane w przyjemnej kolorystyce kafle lasu, orzechów oraz tytułowych zwierzątek. Te pierwsze płytki są dwustronne i narysowano na nich różne obiekty (grzyb, liść albo kamień) w kolorze żółtym, czerwonym albo niebieskim. Na początku z kafli lasu układamy kwadrat o wymiarach trzy na trzy, a następnie przy każdym rzędzie i kolumnie z obu ich stron dokładamy po jednej płytce orzechów. Z kolei gracze otrzymują po jednej płytce wiewióry, które umieszczają na brzegu wybranej przez siebie kolumny lub rzędu, a pierwszym celem będzie zdobycie orzechów znajdujących się po przeciwnej stronie kwadratu w stosunku do położonej wiewióry. Warto w tej sytuacji starać się zdobyć dwa orzechy zamiast jednego, ale trzeba też pamiętać, że później nie będzie można dowolnie przemieszczać swojej wiewióry, a rywale mogą nam przeszkodzić lub niechcący pomóc w realizacji naszych planów. Zwycięzcą będzie bowiem osoba, która jako pierwsza zdobędzie pięć orzechów (nie jest istotne na ilu kaflach!).
Kafel z orzechami otrzymuje się w nagrodę za bezbłędne odgadnięcie w trakcie jednego ruchu gracza, co znajduje się na spodach trzech kafli lasu leżących między jego wiewiórą a upragnionym łupem. W zależności od tego, która strona płytki wiewióry jest widoczna, gracz musi określić albo kolor, albo rodzaj obiektu. Tylko pozornie jest to proste zadanie, a tymczasem dość szybko możemy się przekonać, że konieczna jest nie tylko doskonała pamięć, ale również trochę szczęścia. Już samo ciągłe odwracanie płytek wywołuje często istny mętlik barw i obiektów w głowie gracza, a sytuację jeszcze utrudnia przymus odwrócenia własnej wiewióry w momencie, kiedy przeciwnik zdobywa kafel z orzechami. Ten drugi wymóg może nieźle dać się w kość wtedy, gdy byliśmy już pewni, jakie obiekty są ukryte na spodach trzech płytek, a teraz nagle trzeba podać kolory…
Jeżeli gracz w swoim ruchu przeskoczy trzy kafle lasu, to najpierw zabiera zdobytą płytkę z orzechami, a następnie przemieszcza swoją wiewiórę tylko o jedno pole w lewo lub prawo. W tym momencie – jak już wspomniano – rywale odwracają swoje kafle wiewiór i rozpoczyna się kolejka następnego gracza. W przypadku popełnienia błędu przy odgadywaniu nie ma zaś znaczenia, której płytki on dotyczył, gdyż wiewióra zawsze wraca na skraj rzędu lub kolumny.
W swojej kolejce można zrezygnować ze zdobywania orzechów i zamiast tego przesunąć swoją wiewiórę o jedno pole w lewo lub prawo. Motywacja do takiego zagrania może być różna. Czasem chodzi o znalezienie się w miejscu startowym, które w następnej rundzie pozwoli graczowi odgadnąć, co jest na trzech kaflach lasu (akurat te pamięta), czasem po prostu o opuszczenie rzędu czy kolumny, z których ktoś już wcześniej zdobył orzechy, a wreszcie niektórzy chcą pokrzyżować szyki rywalowi i podążyć jego śladem w celu podebrania orzechów. Istotne jest, że w przypadku skorzystania z tej opcji nie odgadujemy i nie odwracamy w danej kolejce żadnego kafla lasu.
W wariancie podstawowym gra toczy się do momentu, aż ktoś zdobędzie pięć orzechów, ale w celu uatrakcyjnienia rozgrywki przewidziano w instrukcji także inne wersje. Dla najbardziej wytrwałych przeznaczona jest opcja, w której gracze muszą zebrać wszystkie orzechy (wygrywa oczywiście osoba z największą ich liczbą). W innym wariancie trzeba z kolei zdobyć dokładnie pięć orzechów, dlatego karą za zdobycie szóstego jest odłożenie dwóch już zdobytych płytek z powrotem na wolne miejsca wokół kafli lasu.
„Wiewióry” są ciekawą propozycją dla młodych graczy, którzy zazwyczaj bardzo się angażują w rozgrywkę, więc sukcesy i pomyłki potrafią wywoływać zarówno szczerą radość czy śmiech z własnego roztargnienia, jak i sportową złość z powodu popełnionego błędu. Tytuł ten dobrze sprawdza się też w rozgrywkach z udziałem dorosłych, którzy są całkiem często bezlitośnie ogrywani przez własne pociechy. Dzięki wariantom uproszczonym (na przykład odgaduje się tylko kolory lub jedynie obiekty) można również zaprosić do wspólnej zabawy nawet czterolatka, a emocje przy partii niekoniecznie będą mniejsze.