Wprawdzie „Wyścig tytanów” nie dostarcza może tak wielu atrakcji, jak zdaje się obiecywać, ale i tak rozgrywka w gronie osób dążących do bezpośredniego starcia z rywalami bywa naprawdę emocjonująca.
Pędź i walcz
[Julian Allain „Wyścig Tytanów” - recenzja]
Wprawdzie „Wyścig tytanów” nie dostarcza może tak wielu atrakcji, jak zdaje się obiecywać, ale i tak rozgrywka w gronie osób dążących do bezpośredniego starcia z rywalami bywa naprawdę emocjonująca.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Julian Allain
‹Wyścig Tytanów›
Już pudełko „Wyścigu tytanów” przyciąga wzrok dynamicznymi wizerunkami fantastycznych stworów, a elementy gry okazują się równie atrakcyjne wizualnie. Warto tutaj dodać, że dobrze pomyślana wytłoczka znacznie ułatwia ich wygodne przechowywanie. Trzy dwustronne plansze z sześcioma torami wyścigów odznaczają się intensywną kolorystyką i różnorodnością elementów graficznych, a na planszach tytanów znajdziemy też ich widowiskowe portrety. Poruszać się będziemy niezbyt dużymi, ale całkiem ładnymi figurkami, a kości o różnokolorowych ściankach też bardzo dobrze się prezentują.
Okazuje się, że te barwne fajerwerki nie zawsze sprawdzają się w takcie rozgrywki i zarzut ten dotyczy przede wszystkim plansz torów. Przyporządkowanie każdego z nich do świata innego tytana i pojawiające się tam pola wywołujące zróżnicowane efekty (na przykład przyspieszające przemieszczanie się tytana lub pozbawiające go punktu życia) niewątpliwie urozmaicają grę, ale poruszanie się po torze czasem nastręcza trochę kłopotów. Na każdej planszy znajdują się oznaczenia dwunastu rzędów i sześciu kolumn, które wyznaczają siatkę punktów (pól), pomiędzy którymi przemieszczają się tytani. Istotne znaczenie ma, że tory „zawijają się” na krawędziach, więc na przykład pionek opuszczając planszę z lewej strony od razu pojawia się z prawej. Przede wszystkim nie da się ukryć, że linie łączące pola mogłyby być jednak trochę bardziej widoczne. W ferworze rywalizacji najwięcej problemów bywa zaś z szybkim i prawidłowym wyznaczeniem miejsca ustawienia tytana, który przekroczył którąś krawędź planszy.
W wariancie podstawowym gra toczy się tylko na jednym torze, ale by dotrzeć do mety należy pokonać trzy okrążenia. Na początku rozgrywki tytani znajdują się poniżej dołu planszy, a w celu wyznaczenia rozpoczynającego gracza rzuca się kością – kolor ścianki wskazuje właściwego tytana. Przebieg pierwszej tury różni się trochę od kolejnych. Osoba zaczynająca grę rzuca tyloma kośćmi, ilu tytanów uczestniczy w rywalizacji, a potem wybiera jedną i umieszcza na planszy swojego tytana. Następnie wybiera punkt, z którego rozpocznie wyścig (może to być jedynie pole z pierwszego rzędu – A1, C1 lub E1) i wykonuje akcję ze swojej kości. Pozostałe kości przekazywane są kolejnemu graczowi (bez ich przerzucania!), który postępuje w analogiczny sposób co poprzednik. Proces ten jest kontynuowany do momentu, gdy zostaje tylko jedna kość. Ostatni gracz nie wykonuje tej akcji tylko rzuca wszystkimi kośćmi i wybiera jedną z nich. Koniec pierwszej tury następuje dopiero wtedy, gdy wszyscy tytani rozpoczną już wyścig.
W kolejnych turach sposób postępowania z kośćmi wygląda analogicznie, ale każdy gracz oprócz obowiązkowego wykonania akcji z wybranej kości może przed ruchem lub po nim użyć zdolności swojego tytana (ale tylko raz na turę!) oraz może zagrać kartę specjalną (tylko jedną w trakcie swojej rundy). Widniejące na kościach akcje pozwalają przesuwać tytana na torze w określonym kierunku, a także zadawać obrażenia rywalom oraz umieszczać na torze pułapki. Podobne efekty można uzyskać dzięki zdolności tytana, ale trzeba pamiętać, że ta jego właściwość nie zmienia się przez całą grę (na przykład Masakrator może umieścić pułapkę na sąsiednim polu, a Kraken zamienić się miejscami z sąsiadującym tytanem). Większa różnorodność działań występuje na kartach specjalnych, ale one z kolei nie są tak łatwe do zdobycia. Na starcie otrzymuje się jedną, a następne można uzyskać tylko przesuwając się przez pola specjalne toru. Dodatkowym ograniczeniem jest to, że można mieć na ręce maksymalnie dwie karty, a odrzucenie niepożądanej karty (bez wywołania przez nią efektu) traktowane jest jak jej zagranie, więc uniemożliwia użycie innej w danej rundzie.
Duże przetasowania na planszy następują za sprawą reakcji łańcuchowych. Wywoływane są one poprzez wejście przez gracza na pole zajmowane już przez innego tytana. Ten ostatni zostaje popchnięty i traci punkt życia oraz musi się przesunąć o tyle pół, o ile poruszał się napastnik (zależy to zazwyczaj od wykorzystanej akcji z kości). Jak łatwo się domyślić, reakcja łańcuchowa może dotknąć większą liczbę tytanów, a za sprawą wykorzystania efektów torów może też ułatwić doprowadzenie rywala do nokautu.
Gracze oprócz jak najszybszego podążania w kierunku mety muszą bowiem uważać, aby nie stracić zbyt wielu punktów życia (dzieje się to między innymi w wyniku popchnięć, przez trafienie na pułapkę czy z powodu efektów toru). Kiedy ich liczba spadnie do zera dochodzi do nokautu i tytan musi poświecić kolejną turę na dojście do siebie. Gdy nadchodzi jego kolej wprawdzie wybiera kość, ale ani nie wykonuje akcji na niej widniejącej, ani nie może skorzystać ze swoje zdolności, ani zagrać karty specjalnej). Wprawdzie w następnej turze odzyskuje startową liczbę punktów życia i może podejmować standardowe działania, ale taki przymusowy przestój może zadecydować o końcowej porażce. Ciekawym rozwiązaniem jest, że znokautowany tytan może być celem zdolności i kart specjalnych (chociaż nie otrzymuje żadnych obrażeń), a także być popychany przez rywali. Jeżeli znokautowany tytan przekroczy metę to mimo swego statusu i tak zostaje zwycięzcą!
„Wyścig tytanów” to tytuł atrakcyjny przede wszystkim dla osób lubiących silne interakcje z innymi graczami, gdyż trudno tutaj odnieść zwycięstwo unikając starć z rywalami i koncentrując się jedynie na jak najszybszym pokonywaniu kolejnych pól. Dodatkowe możliwości taktyczne pojawiają się w przypadku gry dwuosobowej, bo tutaj każdy gracz ma do dyspozycji dwóch tytanów, a do wygranej wystarczy doprowadzenie do mety tylko jednego. Podobne emocje zapewnia gra zespołowa, a z kolei „Wielki szlem”, w którym tworzy się jeden długi tor z wykorzystaniem trzech plansz pozwala w pełni docenić różnorodność ich efektów. To właśnie dobrze przemyślane warianty rozgrywki oraz duża liczba planszy, które mogą być także łączone w różne konfiguracje, sprawiają, że gra ta nie nudzi się zbyt szybko.