Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 28 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Warhammer: Księga Zasad›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułWarhammer: Księga Zasad
Tytuł oryginalnyWarhammer: Core Rolebook
Data produkcji2005
Wydawca Copernicus Corporation
CyklWarhammer IIed.
ISBN-1083-86758-60-0
Info265s.
Cena110,—
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

W krainie Wojennego Młota
[„Warhammer: Księga Zasad” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Pierwsza edycja gry fabularnej Warhammer: Fantasy Roleplay została wydana w roku 1986 przez firmę Games Workshop z Wielkiej Brytanii, ale dopiero w połowie lat 90. dzięki wydawnictwu MAG system pojawił się na polskim rynku. Tak rozpoczęła się kariera jednego z najpopularniejszych systemów RPG w naszym kraju. Niedawno firma Black Industries wydała długo oczekiwaną, drugą edycję Warhammera, która dzięki wydawnictwu Copernicus Corporation pojawiła się na polskim rynku. Czy nowa wersja dorównuje swojemu poprzednikowi?

Michał Oniszczuk

W krainie Wojennego Młota
[„Warhammer: Księga Zasad” - recenzja]

Pierwsza edycja gry fabularnej Warhammer: Fantasy Roleplay została wydana w roku 1986 przez firmę Games Workshop z Wielkiej Brytanii, ale dopiero w połowie lat 90. dzięki wydawnictwu MAG system pojawił się na polskim rynku. Tak rozpoczęła się kariera jednego z najpopularniejszych systemów RPG w naszym kraju. Niedawno firma Black Industries wydała długo oczekiwaną, drugą edycję Warhammera, która dzięki wydawnictwu Copernicus Corporation pojawiła się na polskim rynku. Czy nowa wersja dorównuje swojemu poprzednikowi?

‹Warhammer: Księga Zasad›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułWarhammer: Księga Zasad
Tytuł oryginalnyWarhammer: Core Rolebook
Data produkcji2005
Wydawca Copernicus Corporation
CyklWarhammer IIed.
ISBN-1083-86758-60-0
Info265s.
Cena110,—
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Wziąwszy podręcznik do ręki
Podręcznik ma twardą, lakierowaną okładkę, a jego zawartość wydrukowana została na papierze kredowym z wykorzystaniem pełnej gamy kolorów. Każda strona jest obramowana ciekawym wzorem, który nadaje książce specyficznego charakteru. Tuż za spisem treści znajduje się krótkie opowiadanie, a na stronie poprzedzającej początek drugiego rozdziału mamy ilustrację, na której przedstawieni są dwaj niewątpliwie najpopularniejsi bohaterowie Warhammera, wręcz ikony systemu: wojownik Felix Jaeger oraz jego towarzysz, krasnolud Gotrek Gurnisson, zabójca trolli. W mojej opinii jest to najlepsza ilustracja w całym podręczniku. Pozostałe są mniejsze i doskonale komponują się z organizacją treści książki. Pozytywne wrażenie robią także drobne tekściki fabularne, które są miłym przerywnikiem w analizowaniu zasad. Z czasem w moim egzemplarzu lekko wybrzuszyła się przednia okładka oraz delikatnie pofalowały brzegi stron, co jest ewidentnym minusem, ale ogólne wrażenie jest pozytywne. Czas zająć się zawartością.
O świecie słów kilka
Akcja przygód ma miejsce głównie w Starym Świecie, największym kontynencie, na którym leży Imperium, Bretonia, Estalia, Tilea, Kislev, na południu ciągną się pustynie Arabii, a na północy lody Norski. Nie trudno stwierdzić, że krainy te mają wiele wspólnych cech z państwami Europy XVI wieku: Cesarstwem Niemieckim, Francją, Rusią czy Skandynawią. Stary Świat jest domem wielu istot, mniej lub bardziej niebezpiecznych, lecz tym, co wyróżnia to uniwersum spośród innych jest jego największe przekleństwo – Chaos. Na głębokiej północy, zwanej Pustkowiami Chaosu, mają swe siedziby czterej bogowie Chaosu i ich poplecznicy, którzy toczą między sobą niekończące się wojny. Cztery Niszczycielskie Potęgi to: Khorne, bóg krwi i bitwy, pan bojowego szału, dla którego lejąca się posoka, wrzask mordowanych i zawodzenie dusz są pożywką; Nurgle – władca zarazy, plagi i much, zsyłający najplugawsze choroby, uosabia nieunikniony rozkład wszystkich żywych istot; Tzeentch – zwany Tym Który Zmienia Drogi, władca magii, mistrz paradoksu i niecnych intryg, który nigdy nie ujawnia swoich prawdziwych celów oraz Slaanesh – dwupłciowe bóstwo rozkoszy, dla którego żadna przyjemność nie jest perwersyjna. Czasem jednak potrafią się oni zjednoczyć i, wybrawszy spośród podległych im demonów wodza, śmiertelnie zagrozić Imperium. Tak też stało się niedawno – wojsko Archaona – wybrańca Chaosu przetoczyło się przez Kislev i z impetem wdarło się do krain Imperium, uderzając w jedno z największych i najbardziej warownych miast państwa, stolicę Middenlandu – Middenheim, miasto Białego Wilka. Gród poniósł ogromne straty, ale dzięki opiece swego boskiego patrona Ulryka, pana wilków, wojny i zimy, rozbił wrogą armię, której niedobitki rozproszyły się po niedalekim lesie Drakwald. Najazd ten został nazwany Burzą Chaosu.
Bóg-idol autora recenzji, jego brodatość Ulryk!
Bóg-idol autora recenzji, jego brodatość Ulryk!
Zagrożenie ze strony Niszczycielskich Potęg nie ogranicza się jedynie do najazdów, gorliwi wyznawcy ciemnych bóstw działają w każdym mieście, jednocząc się w zakazane kulty, a po lasach grasują plemiona zwierzoludzi i mutantów kierowanych przez głos plugawych bogów. Warto wspomnieć o jeszcze jednym przekleństwie staroświatowych miast, zagrożeniu, które nierozważni wsadzają między bajki z pogardliwym uśmiechem: Skaveni, rasa człekokształtnych szczurów, biegła w sztuce skrytobójstwa i rządzona przez kapłanów Rogatego Szczura.
Stary Świat to niezbyt przyjemne miejsce, ale bez ryzyka nie ma zabawy.
Konstrukcja młota
System oferuje cztery “grywalne” rasy: ludzi, elfy, krasnoludy i niziołki. Wraz z mnogością profesji (ponad 100) oraz powiązanymi z nimi zdolnościami i umiejętnościami daje to multum możliwości wykreowania ścieżki rozwoju bohatera. Dla tych, którzy nie mają konkretnej wizji swojego bohatera, autorzy opracowali jeszcze prosty system charakteryzowania wyglądu postaci oraz jego przeszłości. Miły akcent, tym bardziej, że jako Mistrz Gry, mam już dosyć tylko rudych krasnoludów u swoich graczy.
Mechanika gry uwzględnia u postaci osiem cech głównych (walka wręcz, umiejętności strzeleckie, krzepa, odporność, zręczność, inteligencja, siła woli i ogłada) oraz tyleż cech drugorzędnych (ataki, żywotność, siła, wytrzymałość, szybkość, magia, punkty obłędu i punkty przeznaczenia). Określanie wartości poszczególnych cech jest bardzo proste, a wszystko opisane jest dokładnie na kartach podręcznika. Bardzo prosty jest również system walk, a wszelkie akcje, które mogą być w jakiś sposób niejasne, zostały rozpisane na przykładach.
Magia
Bardzo podoba mi się system magii i rzucania czarów, w którym w prosty sposób zawarto niepewność i niebezpieczeństwo – nieodłącznych towarzyszy tajemniczej sztuki magii. Jest osiem Wiatrów Magii, które są “legalne” oraz dwie szkoły, których praktykowanie jest karane stosem. Tak oto Kolegia Magii z Altdorfu, stolicy Imperium nauczają ośmiu magicznych tradycji: Światła, Zwierząt, Ognia, Śmierci, Niebios, Cienia, Życia i Złota, ci jednak, którzy zstąpili na drogę splugawienia zgłębiają zakazane tradycje Czarnoksięstwa i Nekromancji. Podobnie jak z magią czarodziei jest z magią kapłańską, która podzielona jest na dziedziny poszczególnych bogów z terenów Imperium.
Ogniem i mieczem w wydaniu warhammerowym
Ogniem i mieczem w wydaniu warhammerowym
Jak już wspomniałem, rzucaniu czarów towarzyszy niebezpieczeństwo. Zagrożeniem dla magów jest Tzeentch, którego przekleństwo w bardzo niepomyślnych przypadkach może pociągnąć za sobą nieciekawe skutki w postaci pojawienia się demonicznych run na skórze czarującego, czy wessania maga do Domeny Chaosu. Kapłani nie musza się obawiać Pana Przemian, jednak modlitwą o pomoc do swego boskiego patrona mogą rozgniewać innych boskich rezydentów i ponieść konsekwencje swoich czynów. Ciekawym pomysłem w mojej opinii są także komponenty czarów, które nie są niezbędne przy posługiwaniu się mocą, ale mogą być pomocne w osiąganiu odpowiedniego poziomu (zależnego, jak łatwo się domyślić, od drugorzędnej cechy “magia”).
Co dalej?
Autorzy ostrzegają, że zaznajomienie się z działem dla MG przez gracza może zepsuć rozrywkę, jednak ja sądzę, że gracze śmiało mogą go przeczytać. W rozdziale dla Mistrza wyjaśnione jest m.in. znaczenie wspomnianych zagadkowych punktów obłędu i punktów przeznaczenia, szczegółowe wskazówki dla prowadzącego sesję oraz oczywiście mutacje Chaosu – jeden zły ruch i ze ścigającego można przemienić się w ściganego. Oprócz tego na końcu podręcznika zawarto krótką przygodę wprowadzającą “Przez ostępy Drakwaldu”.
Wady systemu
Co mi się nie podoba? W pierwszej linii, oprócz braku opisu magii kapłanów Chaosu, dość uboga liczba informacji odnośnie samego Imperium. Owszem, są opisane największe miasta, ale podane informacje i tak pozostawiają uczucie niedosytu. Niedokładne opisy pozostałych krain sprawiają wrażenie, jakby MG był zmuszony trzymać się w swoich przygodach jedynie terenów Imperium, ale przecież los może poprowadzić bohaterów po całym świecie. Trzeba się więc ratować własną wyobraźnią. Niedogodnością jest także brak karty czarów w podręczniku, co wymaga albo korzystania ze wzorów opublikowanych w Internecie, albo zastąpienia jej zwykłą kartką. Również bestiariusz jest dosyć ubogi. Bez wątpienia wymaga to od prawdziwie zainteresowanych kupna kolejnych dodatków, które mają swoją cenę. Zresztą sam podręcznik jest jednym z najdroższych w Polsce, w porównaniu z cenami innych RPG-ów.
Na zakończenie
Niemniej jednak, jeśli ktoś jest zainteresowany tym systemem, szczerze polecam zakup nowego Warhammera, tym bardziej, że do gry potrzebne będą tylko karty postaci, których szablony znajdują się w podręczniku oraz paczka chętnych przyjaciół, którzy są gotowi zagłębić się w ponury świat, w którym śmierć jest na porządku dziennym, a ludzie nie dzielą się na białe i czarne charaktery, tylko na mniej i bardziej złych. Świat, w którym zagłada jest kwestią czasu. Czy odnajdziesz w sobie tyle odwagi?
koniec
14 lutego 2006

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Podręczny atlas roślin i zwierząt
— Michał Oniszczuk

Tegoż autora

Elementarz dla adepta
— Michał Oniszczuk

Podręczny atlas roślin i zwierząt
— Michał Oniszczuk

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.