Stary Świat owiewany jest strumieniami magicznej energii zwanej Wiatrami Magii. Podporządkować je sobie potrafią tylko wybrani. „Królestwo Magii” jest dodatkiem do drugiej edycji Warhammera, będącym w założeniu uzupełnieniem informacji zawartych w podręczniku podstawowym odnośnie tego, co gracz i MG powinni wiedzieć o życiu imperialnego czarodzieja, który, ukończywszy nauki, tytułuje się Magistrem Magii. Ciekawe jednak, czy to faktycznie Królestwo, czy tylko Gmina.
Elementarz dla adepta
[„Królestwo Magii” - recenzja]
Stary Świat owiewany jest strumieniami magicznej energii zwanej Wiatrami Magii. Podporządkować je sobie potrafią tylko wybrani. „Królestwo Magii” jest dodatkiem do drugiej edycji Warhammera, będącym w założeniu uzupełnieniem informacji zawartych w podręczniku podstawowym odnośnie tego, co gracz i MG powinni wiedzieć o życiu imperialnego czarodzieja, który, ukończywszy nauki, tytułuje się Magistrem Magii. Ciekawe jednak, czy to faktycznie Królestwo, czy tylko Gmina.
„Królestwo Magii” różni się wykonaniem od podręcznika podstawowego i „Bestiariusza”. Zmianie uległa znana już ozdobna ramka – tym razem nie ma charakteru średniowiecznej iluminacji. Obecnie są to dwie belki – na górze i na dole strony – w które wkomponowane są symbole wszystkich ośmiu Kolegiów Magii. Oprócz tego każdy rozdział rozpoczyna się całostronną ilustracją związaną z tematem książki, a całość jest napisana większą czcionką, co sprawia, że książkę czyta się wygodniej.
Jak już wspomniałem we wstępie, „Królestwo Magii” dotyczy Imperialnych Kolegiów Magii – nauki w nich, problemów z czarnoksiężnikami oraz łowcami czarownic. Niestety, problem magii wśród elfów lub w krajach sąsiednich jest poruszony niezbyt szczegółowo. Są jednak wzmianki o tym, że powstanie kolejny dodatek (sic!), w którym to będzie wyjaśnione. Sam temat magii w Imperium został potraktowany wyczerpująco – zaczynając od historii korzystania z Wiatrów Magii w Państwie Sigmara, poprzez próbę wytłumaczenia ich natury, stosunek mieszkańców Imperium do Magistrów, szczegółowo opisane wszystkie Kolegia Magii oraz dodatkowe zaklęcia, rytuały i magiczne przedmioty. W treści opisanych jest sześć nowych profesji, prezentujących dwie ścieżki rozwoju postaci – czarownik, czarnoksiężnik oraz adept run, kowal run, mistrz run i arcymistrz run. Te cztery ostatnie profesje były dla mnie miłym zaskoczeniem – jak się okazuje magia nie jest obca nawet krasnoludom, chociaż zaadoptowana została w specyficzny, runiczny sposób. Dodatek kończy się przygodą „Okrutny koniec” i kartą zaklęć, której mi tak bardzo brakowało w podręczniku podstawowym.
Właściwie nie można powiedzieć, że jakaś informacja umieszczona w książce jest zbędna – każdą można stosownie wykorzystać. Pierwsze rozdziały dają nam tło historyczne, informacje o najważniejszych postaciach związanych z nauką magii w Imperium – nawet jeśli ktoś za bardzo nie wykorzysta tych informacji na sesji, warto się z nimi zapoznać z czystej ciekawości. Rozdział o naturze magii to już szczegółowe informacje skąd magia wzięła się na świecie i w jakiej postaci objawia się ludziom obdarzonym wiedźmowym wzrokiem, czyli osobom o wyczulonej wrażliwości na energię magiczną. Dla przykładu: Zielony Wiatr Ghyran – Wiatr Życia, domena magów z Kolegium Jadeitu, opada na świat w postaci lekkiego, zielonego deszczu, Szary Wiatr Ulgu, z którego splatane są czary z Tradycji Cienia, sunie nad powierzchnią ziemi w postaci szarej, gęstej mgły, a Czerwony Wiatr Aqshy, którym władają czarodzieje Płomienia, są to czerwone strumienie powietrza kłębiące się w okolicach ognia i ludzi opętanych przez gorące emocje, typu gniew lub miłosne uniesienie.
W dalszej części poświęconej Kolegium Magii opisane są zdarzenia, które miały na celu doprowadzić do legalnej nauki magii w Imperium (są spisane nawet postanowienia „Imperialnego Dekretu o Magii” autorstwa Imperatora Magnusa), struktura i hierarchia Magistrów oraz dokładny opis każdego z Kolegiów i czarodziei do nich należących: symbole kolegiów, mentalność czarodziei, reputacja kolegium, obowiązki i kontrakty, którymi związani są Magistrowie, opis budynku Kolegium oraz osobistości: głównie są to obecni przewodniczący poszczególnych wspólnot magicznych.
W kolejnych rozdziałach możemy znaleźć rozszerzoną listę czarów, które dla każdej magicznej szkoły podzielone zostały na trzy ścieżki: główną, mistyczną oraz ścieżkę żywiołu. Gracz może sobie wybrać, którą ścieżką chciałby kroczyć i jakim arsenałem czarów chciałby dysponować. Opisano także kilka rytuałów oraz przedstawiono przepis jak samemu stworzyć taki rytuał – zdobycie niesamowitej potęgi nie jest już aż tak trudne. Jakby tego było mało, autorzy prezentują dalej sposoby pozyskania chowańca dla Magistra oraz jego cechy i ukryte właściwości. Dodatkowo opisane są magiczne mikstury i konsekwencje ich spożycia (zarówno pozytywne jak i negatywne), a całości dopełnia skromna lista magicznych przedmiotów, których i tak w Starym Świecie nie jest zbyt wiele oraz rozszerzony spis manifestacji Chaosu, które mogą spotkać pechowca ściągającego na siebie gniew Tzeentcha, Pana Przemian.
Jakby nie patrzeć, „Królestwo Magii” to bardzo udany dodatek. Jest gruby (objętością zbliżony do podręcznika podstawowego) i rzeczowy. Wnosi naprawdę wiele w samą grę czarodziejem (ach, Tajemne Piętno), daje też masę nowych możliwości gnębienia graczy dla MG. Żadna informacja tam umieszczona nie jest bez szans na wykorzystanie, brakuje jedynie większej ilości szczegółów odnośnie magii spoza Imperium. Szkoda tylko, że jest to obecnie najdroższy dodatek, jaki występuje na polskim rynku, a przez to nie każdy może sobie na niego pozwolić. Z pełną odpowiedzialnością stwierdzam jednak, że jest to najlepszy dodatek do drugiej edycji Warhammera, z jakim miałem styczność i jest wart swojej ceny. Zainteresowanym polecam jeszcze goręcej niż „Bestiariusz”.