Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 15 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Magus

« 1 2
Na północy kontynentu, ci źli, to Cesarstwo Toronu. Potomkowie Imperium Kyriańskiego, które przed tysiącami lat podbiło dość niemrawo prosperujące królestwo Krantajskie. W miarę szczegółowo opisana kultura torońska stawia jednak wysokie wymagania przed potencjalnymi graczami, stąd jest raczej ojczyzną NPCów. Dlaczego? Ot chociażby „narodowa” religia, kult Tharra. To tak jakby Khorna skrzyżować ze Slaneeshem i efekt wynieść na imperialne ołtarze. Miłośnicy Starego Świata pewnie skrzywili się na sama myśl o podobnym wariactwie.
Zbiór przygód #1
Zbiór przygód #1
Dla równowagi odczucia słów kilka o opozycyjnej Lidze Północnej. Składa się ona z wielu feudalnych księstw, które kultywują rycerską kulturę, tak charakterystyczną dla większości światów fantasy. Wśród członków Ligi Północnej, znajdziemy też Tiadlan, ojczyznę mistrzów miecza i sztuk walk, wzorowaną na ziemskim, dalekim wschodzie; a także Doran, państwo-miasto rządzone przez czarodziejów, mające jednak wpływ na międzynarodową politykę tej części ziem.
Mamy więc kilka ustrojów politycznych na północy kontynentu: feudalizm, fantastyczną magiokrację, rządy teokratyczne (rycerze boga-słońca) i nieco zmodyfikowany szogunat (na ziemiach Tiadlan nominalne rządy sprawował cesarz, faktyczne zaś Dorcha – Pani Walki, zwierzchnik armii, zaś w opozycji był zawsze Duinn, głowa duchownych i magów).
Nieustanny konflikt między Toronem a Ligą znany jest jako Wojna Chorągwi (od magicznych sztandarów, jakimi posługują się wodzowie wojsk). To w głównej mierze z tej historii czerpali i czerpią inspirację autorzy powieści. Dlatego też o wiele więcej książek ze świata gry, ma swą fabułę umiejscowioną w tej części kontynentu.
Południe kontynentu posiada również białe i czarne strony kilku konfliktów. To właśnie południe stało się ostoją ludzkiego humanizmu i kolebką najpopularniejszej religii. Wspólnota Pyarrońska (wym. pajrońska) stanowi najwdzięczniejsze miejsce do rozpoczęcia gry. Po latach świetności, zniszczona przez mroczne imperium Khran (w okresie zwanym Latami Trwogi), Wspólnota boryka się z licznymi problemami politycznymi, gospodarczymi i religijnymi. Biurokracja kościoła, słabość aparatu administracyjnego, utrata sił militarnych i separacyjne dążenia magów mogą stanowić doskonałe tło dla wielu kampanii politycznych, szpiegowskich, czy przygodowych.
Południowo wschodni kraniec Ynevu, to ojczyzna monoteistycznego kultu Domvika, Imperium Shadonu, wzorowane nieco na XVI wiecznej Francji. Mamy więc papieża, króla i arcyksięcia, model trójwładzy wielce niedoskonały, lecz o dziwo, funkcjonujący od stuleci. Mamy też opozycję w postaci królestwa Gorvik, powstałego dzięki zbuntowanemu kapłanowi Domvika, który zorganizował powstanie i zajął oddzielony morzem półwysep. Północny wschód tej części kontynentu zamieszkiwany jest przed ludy dżad o wyraźnie islamskiej proweniencji. Meczety, wielbłądy i pustynia posłużyły autorom za sztafaż, do stworzenia fragmentu świata jakże podobnego Al-Quadimowi, ale też na swój sposób odmienny. Ciekawostką tej części kontynentu, jest rodząca się Wojna Objawienia, której początki interesująco opisał Zsolt Nyulaszi na kartach „Renegata”. Rasa amundów, zgodnie z pradawnymi przepowiedniami, czekała na cielesne objawienie swego boga Amhe Ramuna, boga wojny i jedności. W chwili, gdy bóstwo cieleśnie zstąpiło na Ynev (pod postacią 21 demonów Ramuna), moce kapłanów amundów wielokrotnie wzrosły. Rozpoczęła się Wojna Objawienia, która zgodnie z przepowiednią, miała zapoczątkować złoty wiek rasy amundów i kres rodzaju ludzkiego.
By dopełnić całości obrazu, musimy wymienić także ludy nomadów, nękające od południa cywilizację pyarrońską. I tu zatrzymajmy się na chwilę. Autorzy gry, więcej informacji o nomadach odkryli przed graczami dopiero w dodatku „Druga księga praw"(1994). Prawdopodobnie pierwotnym zamysłem, było zaczerpnąć z bogatej historii Węgier. Plemiona Awarów, Madziarów i Onogurów wzbudzały postrach wśród ludów wczesno-średniowiecznej Europy, więc wzorzec byłby dokonały. Niestety, albo produkt przygotowano „na kolanie”, albo autorzy cechowali się wybitną niekompetencją historyczną, co zaowocowało całkowitym „spłaszczeniem” kultury, religii i historii „magusowych” nomadów. No w każdym razie ja czułem ogromny niedosyt.
To tyle tytułem wprowadzenia do świata. Oczywiście podałem to w przysłowiowej pigułce, pomijając zapewne wiele smaczków i ciekawostek, ale są to najbardziej podstawowe informacje, które zdobywa każdy mistrz gry po przeczytaniu „podstawki”, „Summarium” i „Drugiej księgi praw”.
Turlu, turlu
Zbiór przygód #2
Zbiór przygód #2
Mechanika MAGUSa nie była niczym rewolucyjnym. Bazował na „starym i sprawdzonym” AD&D. Pierwotnie zresztą Ynev miał być jednym ze światów „adekowych” ale rozmowy z TSR nie przyniosły porozumienia. Wracając do mechaniki gry, nie była ona szczególnie udana, choć w chwili wydania w 93 roku wydawała się odkryciem. Generowanie postaci rozpoczynało się słynnym wyborem charakteru (już gdzieś to słyszeliście?), z tym, że opozycję Dobro-Zło, zmieniono na Życie-Śmierć. Profesje podzielono na kilka kast (wojowników, kapłanów, władających magią i włóczęgów), które jednak funkcjonowały wyłącznie w metajęzyku gry, a nie znajdowały realnego odbicia w świecie. Zrezygnowano z tak dyskutowanych Hit Ponitów na rzecz (w swobodnym tłumaczeniu) Punktów Siły Życiowej i Punktów Odporności na Ból. Postać opisywało kilka współczynników, zarówno tych standardowych (Siła, Zdrowie, Zwinność, Zręczność), jak i nieco mniej standardowych (Astral i Mental). Zestaw umiejętności (nieskorelowany z atrybutami) był bardzo podobny do tego z AD&D. Natomiast magia mile zaskoczyła brakiem podziału na poziomy, bogactwem i różnorodnością. Tu widać było dobrą rękę jednego z twórców – Zsolta Nyulaszi.
Ciekawostką (i moim zdaniem zaletą) mechaniki, było umożliwienie postaciom zdobycia umiejętności psionicznych. Zrezygnowano więc z pomysłu wprowadzenia archetypu psionika, a wprowadzony trzy szkoły psioniki dostępne różnym profesjom.
Oprócz świata fizycznego, Ynev przenika kilka równoległych światów. Musiało to znaleźć odzwierciedlenie także w mechanice gry. Istnieje zatem świat astralny, świat zmysłów i emocji. Każda inteligentna istota dysponuje ciałem astralnym (atrybut Astral), które manifestuje się w płaszczyźnie astralnej. Wszelkie więc manipulacje emocjami, odbywają się właśnie na tej płaszczyźnie. Można więc powiedzieć, że mamy tu namiastkę astralnego świata stworzonego przez Lou Prosperi w świecie Earthdawna. Ale tylko namiastkę.
Twórcy MAGUSa, dla równowagi (a może w celu wzbogacenia), dodali świat mentalny. Świat zmysłów, świat energii przenikających ciało mentalne każdej istoty (atrybut Mental), posiadającej choćby kilka z podstawowych zmysłów. W tym świecie manifestowały się procesy myślowe, i bodźce wysyłane przez zmysły. Zatem wszelkie manipulacje na ciele mentalnym (a konkretnie na jednym z następujących ośrodków: ruchu, wspomnień, woli, zmysłów i mowy) odbywały się właśnie w świecie mentalnym.
W kolejnych dodatkach autorzy opisali (i „umechanicznili”) świat snów, nazwany Sferą Antiss. Oczywiście poza wspomnianymi wyżej wymiarami istniały też światy złożone wyłącznie z jednego żywiołu, czy równoległy świat demonów (który dość często miał nieszczęście przenikania do materialnego Ynevu, stąd hordy demonologów i duże zapotrzebowanie na bohaterów tępiących powyższych).
MAGUS po polsku
Odkąd zacząłem prowadzić MAGUSa, zawsze chodziło mi po głowie przetłumaczenie tego systemu. Najpierw na potrzeby własne i znajomych, potem (kiedy internet trafił pod strzechy), w chwalebnym i bezinteresownym celu, przedstawienia tej gry osobom nie władającym językiem węgierskim. Cel był (i jest) ambitny, bo materiałów jest sporo, a czasu wolnego mało, ale zwykle tak to bywa z każdym hobby.
Początkowo największy problem pojawił się w materii językowej. No sami powiedzcie, czy słowo „kran” kojarzy wam się z czymś mrocznym i przedwiecznym? Raczej z hydraulikiem. Czy wdzięczne imię Hania pasuje do potężnej czarownicy, władającej mocami nieledwie, że boskimi? Gorzej, czy przedziwne imię Siuras godne jest elfiego bohatera, mierzącego się z wszechmocnymi aquirami?
Język naszych bratanków jest zaiste przedziwny i nie ma wiele wspólnego z indoeuropejskimi korzeniami, jak europejska większość. Stąd w kilku miejscach musiałem przestać być wierny oryginałowi, by nie budzić wesołych błysków w oczach grających. A że po pierwszej zdradzie, kolejne przychodzą łatwiej…
Po kilku latach gry, stwierdziliśmy, że pierwotna mechanika przestaje nas zadowalać, posiada kilka buraków i generalnie wymaga grubej warstwy makijażu. Od tego zaczęło się chyba „coś więcej” z MAGUSem.
Początkowo, w Sylwestra 1998 roku umieściliśmy stronę o MAGUSie w serwisie Valhalli. Miała być tylko niewielkim dodatkiem, informującym, że istnieje coś takiego, jak gra fabularna MAGUS. W sierpniu 2001 odmieniliśmy wizerunek naszej strony (uprzednio przeniesionej na serwer Valkirii pod adres: magus.vrpg.net), co znacznie się przyczyniło do spopularyzowania węgierskiego MAGUSa wśród polskich graczy. Od tego czasu też bardziej „poważnie” zająłem się tłumaczeniem i przybliżaniem samego systemu zainteresowanym osobom z polskiego światka rpg.
Na pierwszy ogień poszła pierwotna mechanika MAGUSa. Szybko zastąpiliśmy ją czymś bardziej uniwersalnym, mianowicie tworem Grega Portera, pod wiele sugerującą nazwą CORPS (Complete Omniversal Role-Playing System – więcej na www.btrc.net). Zmiana mechaniki wymogła w efekcie kolejne przeróbki w magii i psionice, i jeszcze głębiej – w samym świecie gry. Ale wyszło to tylko na dobre, gdyż dało nam do ręki narzędzie pozwalające kontrolować równowagę w mechanice, a pośrednio w opisywanym przez mechanikę świecie (o ile oczywiście coś takiego jest w ogóle możliwe).
Przez ponad dwa lata, dzieląc wolny czas między życie rodzinne i MAGUSa, udało mi się przetłumaczyć, przerobić, opracować i opublikować „na www” 7 rozdziałów tej gry fabularnej. Przy okazji rozwijała się też strona internetowa poświęcona MAGUSowi, pojawiały się artykuły osób grających, czasami w wymiarze dość osobistym (jak na przykład historie niektórych postaci).
W końcu przyszedł czas na konfrontację i fazę playtestów. Zgłosiło się ponad dwadzieścia zainteresowanych osób (cały czas ktoś nowy przybywa), gotowych poświęcić swój czas na zapoznanie się z polską wersją MAGUSa. Uruchomiliśmy listę dyskusyjną na eGroups, dzięki której wymiana poglądów, uwag i zastrzeżeń odbywała się na większym forum.
Polski MAGUS jest projektem, jak na razie całkowicie bezinteresownym i w żaden sposób nie nastawionym na czerpanie korzyści finansowych. Zresztą w internecie jest mnóstwo dobrych i darmowych erpegów, szkoda tylko, że nie polskich.
koniec
« 1 2
1 kwietnia 2003

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W krainie Wojennego Młota: Kwiecień 2024
Miłosz Cybowski

7 V 2024

Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.

więcej »

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Wiele hałasu o nic?
— Przemo Kusiakiewicz

RPG po węgiersku
— Przemo Kusiakiewicz

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.