Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 19 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Polonista na erpegowym szlaku albo scenariusz gry fabularnej jako gatunek literacki

« 1 2

Dawid Klimczak

Polonista na erpegowym szlaku albo scenariusz gry fabularnej jako gatunek literacki

Ilustracja: <a href='mailto:ortheza@wp.pl'>Łukasz Matuszek</a>
Ilustracja: Łukasz Matuszek
Elementy świata przedstawionego
Rozważania nad światem przedstawionym trzeba zacząć od wyjaśnienia pojęcia fabuły, bo to ono będzie sprawiało najwięcej problemów. W najprostszym definiowaniu fabułę rozumiemy jako układ zdarzeń, którego celem jest ukazanie kolei życiowych występujących w świecie przedstawionym postaci6). Sprawa niby oczywista, ale nie w przypadku scenariusza gry fabularnej. Pytaniem, które musi tu paść jest, czy wszystkich zdarzeń? Znów wrócić musimy do problemu, o którym pisałem wyżej. Scenariusz RPG występuje w dwóch postaciach: niezrealizowanej jako tekst i zrealizowanej w formie rozegranej sesji RPG. O ile w przypadku utworu dramatycznego właściwie nie ma różnic w fabule7), to w omawianym tu zjawisku są już kolosalne. Idea grania w gry fabularne opiera się na schemacie albo-albo, na pozwalaniu Graczom na dokonywanie wyborów między możliwościami, jakie roztacza przed nimi scenariusz za pośrednictwem Mistrza Gry. Spójrzmy jeszcze raz na omawiany scenariusz. Wspomniany tam motyw miłości Anastazji do Neriona daje bohaterom duże pole do popisu, o czym pisze sam autor:
Anastazja cicho kocha pewnego młodego mężczyznę, widuje go czasami jak przychodzi do matki mieszkającej w tej samej kamienicy co ona. Gdy go widzi – jej wzrok staje się zamyślony, w skupieniu przygląda się mu, sprawia wrażenie osoby nieobecnej. Zawsze gdy się zbliża, podświadomie wyczuwa jego bliskość i zawsze znajduje pretekst, aby znaleźć się przy nim… Chłopak nazywa się Nerion, niestety jest żonaty. Co zrobią gracze? Zabiją małżonkę? Poszukają kogoś innego?
I na tym właśnie polega problem. W każdym scenariuszu mamy do czynienia z dwoma rodzajami zdarzeń8). Pierwsze, które nie sprawiają problemu, to te, które muszą zaistnieć, by scenariusz miał w ogóle sens i obecne są i na papierze, i w formie werbalnej w trakcie gry. W naszym utworze to między innymi spotkanie przez Bohaterów Graczy matki Anastazji; jeśli do niego nie dojdzie, scenariusz nie będzie mógł zostać zrealizowany. Jednak jest też drugi typ zdarzeń, które można by nazwać zdarzeniami potencjalnymi. Tych jest zdecydowanie więcej. Powyżej cytowany fragment nakreśla dwa: zabójstwo żony Neriona i próbę poszukania kogoś innego9). Choć znajdują się w tekście, ich obecność w zrealizowanej fabule wcale nie jest oczywista, bo zależy od decyzji Graczy10). Dlatego tak ciężko jest mówić o jednej definicji fabuły w scenariuszu RPG. Jeśli przyjmiemy, że można omawiać go w oderwaniu od jego werbalnej realizacji i bazować będziemy jedynie na samej postaci pisanej, sprowadzimy definicję fabuły do sumy wszystkich obecnych w tekście, zarówno tych obligatoryjnych jak i potencjalnych, włączając te, które wzajemnie się wykluczają. Jest jednak też druga możliwość zdefiniowania fabuły poprzez pryzmat jej werbalnej realizacji. Wtedy za fabułę możemy uznać wszystkie zdarzenia, które miały miejsce w przygodzie podczas sesji. Co jednak zrobić z potencjalnymi? Można zatem uznać, że scenariusz posiada dwie fabuły, które istnieją niezależnie od siebie. Innym rozwiązaniem, do którego bym się przychylał, jest uznanie istnienia dwóch warstw jednej fabuły: zrealizowanej i niezrealizowanej.
Problemy w opisie świata przedstawionego nie kończą się niestety na fabule. Dostarcza ich także próba zdefiniowania postaci literackiej i narratora. Ten pierwszy definiowany jest przez Kulawika jako centralny element świata przedstawionego, którego losy są przedmiotem uwagi i opowiadania podmiotu literackiego11). Tylko, że patrząc na tę definicję przez pryzmat zjawiska gier fabularnych, staje się ona niespójna. Centralną postacią świata przedstawionego są bohaterowie prowadzeni przez Graczy i wokół nich, i z ich udziałem, rozgrywają się najważniejsze wydarzenia, chociaż trzeba tu zauważyć, że głównie w warstwie zrealizowanej fabuły. Postaci prowadzone przez Graczy są jednak prawie nieobecne w papierowej postaci scenariusza, co więcej nie ich losy opisuje narrator, a historie postaci, które w nomenklaturze gier fabularnych przyjęło się nazywać Bohaterami Niezależnymi. Jakimś rozwiązaniem tego problemu może być zrezygnowanie z owego fragmentu o centralności w świecie postaci literackiej, tym bardziej, że pozostałe elementy definicji takie jak „stawanie się w trakcie opowieści”12), wielość charakterystycznych typów, są obecne właśnie w Bohaterach Niezależnych.
Nastręcza również trudności kwestia narratora. W definicji Janusza Sławińskiego13) czytamy, że jest to skonstruowana przez autora fikcyjna osoba opowiadająca w dziele literackim. To także nadawca wypowiedzi, w której kształtuje się świat przedstawiony. I ponownie mamy kilka niejasności, kiedy przykładamy definicję do omawianego w niniejszej pracy zagadnienia. Elementów aspirujących do miana narratora w RPG mamy kilka. Przede wszystkim w warstwie zrealizowanej fabuły będzie to narrator osobowy i to w znaczeniu jak najbardziej dosłownym, w osobie Mistrza Gry. To on jest odpowiedzialny za kreowanie świata i rozwój akcji, w jego kompetencji leży również decydowanie o powodzeniu deklarowanych przez Graczy działań; wszystko dla dobra fabuły, można by rzec. Podobnie jak typowy narrator epicki od czasu do czasu oddaje głos Graczom, by ci mogli w imieniu prowadzonych przez siebie postaci wygłosić kilka zdań w świecie przedstawionym. To swego rodzaju dialog, o tyle specyficzny, ze niezależny od narratora. W zrealizowanej fabule narrator jest prawie wszechwiedzący, prawie – bo zagadką zawsze będą dla niego decyzje Graczy. Inaczej ma się sprawa na papierze, bo narrator wydaje się dwojaki. Po pierwsze to ten, któremu najbliżej do znanego nam z epiki. W naszym scenariuszu informuje nas między innymi o spotkaniu przez Bohaterów matki Anastazji, o wątku miłości tejże do Neriona, ale także podpowiada Mistrzowi Gry, jak osiągnąć efekt ukazania ‘anielskości’ Anastazji, i temu już bliżej do narratora w dramacie, który mimo że nadal stoi za fabułą, jest poza światem przedstawionym i jedynie go komentuje. Zatem będziemy mieli w osobie narratora hybrydę powstałą przez zsumowanie się cech narratorów epickiego i dramatycznego, choć cechy te są obecne w konkretnych obszarach tekstu.
Jest jeszcze kilka elementów świata przedstawionego takich jak akcja, wątek, temat, motyw14), o których nie udało się dotąd wspomnieć. Im na szczęście nie trzeba poświęcać wiele miejsca z tego prostego powodu, że nie odbiegają od występujących w innych gatunkach, jedyne różnice wynikają tylko z relacji, w jakich pozostają do innych pojęć już omówionych. I tak wątek jest nadal ciągiem zdarzeń, których ośrodkiem jest ta sama postać, tyle że należy pamiętać o problemie, jaki stwarzają nam zdarzenia. Analogicznie przedstawić można kwestię definiowania akcji. W przypadku motywów statycznych i tematu rozumianego jako zespół takowych, sprawa jest jeszcze prostsza, bo pamiętając jedynie o problemie potencjalności występowania w zdarzeniach, uznać możemy przyjętą w Słowniku terminów literackich definicję.
Jest jednak jeden, często pomijany, aspekt świata przedstawionego, który w rozważaniach o gatunkowości scenariusza do gry fabularnej może mieć decydujące znaczenie. Mowa tu oczywiście o idei dzieła literackiego. Kulawik określa tenże składnik jako „sądy, myśli, prawdy dotyczące rzeczywistości humanistycznej, społeczne”15) wyrażone przez autora. Nie zamierzam oczywiście dowodzić, że podstawowym celem piszącego scenariusz RPG jest moralizowanie i ukazywanie prawdy o świecie, ale stwierdzenie, że takowe nie ma miejsca w ogóle, byłoby wysoce krzywdzące dla zjawiska gier fabularnych. Opiera się ono w głównej mierze na dokonywaniu wyborów, wyborów nierzadko moralnych. Świadomy tego autor zręcznie ten fakt potrafi wykorzystać. Już w naszym przykładzie widać, że gra uczuciami Graczy konfrontując ich z umierającą dziewczyną, co przecież jakieś przemyślenia musi w nich zrodzić. A są przecież inne scenariusze, które często poruszają problemy obecne i w literaturze, i w życiu, bo łatwo sobie wyobrazić sytuację, kiedy pod opiekę Bohaterów Graczy dana by została osoba umierająca, ale jej ostatnie dni miast być wypełnione radością, składałyby się jedynie z cierpień. Jakże wyeksponowany byłby w takim scenariuszu problem eutanazji! Tyle, że kiedy czytelnik tradycyjnej fabuły jedynie zastanawia się, jak zachowałby się na miejscu bohatera, o którym czyta, odbiorca fabuły w scenariuszu RPG, czy jest nim Mistrz Gry, czy Gracze, te decyzje naprawdę podejmuje.
Zakończenie
Celem tej pracy miało być przyjrzenie się scenariuszowi gry fabularnej przez pryzmat kilku pojęć tradycyjnej poetyki z jednoczesną próbą udowodnienia tezy, że utwór ten jest gatunkiem literackim. Niestety, to pierwsze okazało się trudniejsze niż przypuszczałem i jedyne czego udało mi się dokonać, to zasygnalizowanie podstawowych problemów, jakie podczas charakteryzowania zjawiska występują, a gdzieniegdzie zaproponowanie rozwiązania. Niemniej jednak wielość poruszanych tu spraw w moim odczuciu umieszcza scenariusz RPG w licznej rodzinie gatunków literackich. Tego, czego potrzebuje, to gruntownego zbadania każdego elementu z osobna, powiązań i relacji z innymi gatunkami, a także różnorodności i wielości podgatunków w obrębie jego samego.
koniec
« 1 2
10 marca 2008
Bibliografia
  • Słownik terminów literackich. pod red. J. Sławińskiego. Wrocław 2002.
  • Borzdyński Jakub. Cichy świat.
  • Fulińska Agnieszka, Janicki Jakub. Wstęp do analizy strukturalnej gier fabularnych. Teksty Drugie 2002. nr 6 s. 150-157.
  • Jarczyk Małgorzata. Działanie słowami na sesjach RPG. „Dekada Literacka” 2003. nr 7/8 s. 28-33.
  • Kulawik Adam. Poetyka. Wstęp do analizy dzieła literackiego. Kraków 1994.
  • Majkowski Tomasz Z.. Gry fabularne a inne teksty kultury. „Dekada Literacka” 2003. nr 7/8 s. 17-25.
  • Markiewicz Henryk. Postać literacka, w: tenże. Wymiary dzieła literackiego. Kraków 1984.
  • Rosner Katarzyna. Narracja jako struktura rozumienia. „Teksty Drugie” 1999. nr 3 s. 7-15.
  • Sabat Maciej. Krótka historia gier fabularnych. „Dekada Literacka” 2003. nr 7/8 s. 12-15.

1) Więcej o nagrodzie można przeczytać na stronie konkursu.
3) Gatunek literacki. W: Słownik terminów literackich. pod red. J. Sławińskiego. Wrocław 2002. s. 174
4) Epika. W: Tamże. s. 134
5) Zob. A. Kulawik. Poetyka…. Kraków 1997. s. 355-356
6) Zob. Fabuła. W: Słownik terminów literackich. pod red. J. Sławińskiego. Wrocław 2002. s. 147
7) Pomijam ingerencje reżysera, polegające na świadomym rezygnowaniu z fragmentów tekstu.
8) Problem ten dotyczy również każdej innej części fabuły, choć na przykładzie zdarzenia widać go, moim zdaniem, najlepiej.
9) W tym drugim przypadku bardziej odpowiednie będzie mówienie o wątku potencjalnym niż zdarzeniu.
10) Możliwa jest również sytuacja, kiedy niesygnalizowane w tekście zdarzenie będzie miało miejsce, bo wyjść z jednej sytuacji jest nieskończona ilość. Takie zdarzenie też zaliczyć trzeba do fabuły, bo u jego źródeł leży element świata przedstawionego obecny w tekście (inne zdarzenie, wątek, motyw).
11) A. Kulawik. Poetyka…. Kraków 1997. s. 249
12) Tamże.
13) Narrator. W: Gatunek literacki. W: Słownik terminów literackich. pod red. J. Sławińskiego. Wrocław 2002. s. 174
14) Głownie mam na myśli motywy statyczne, bo dynamiczne w scenariuszu RPG rządzić się będą prawami identycznymi jak w przypadków omówionych już zdarzeń.
15) A. Kulawik. Poetyka…. Kraków 1997. s. 255.

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W krainie Wojennego Młota: Kwiecień 2024
Miłosz Cybowski

7 V 2024

Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.

więcej »

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Polecamy

See you Space Cowboy

W świecie pdf-ów:

See you Space Cowboy
— Miłosz Cybowski

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Festiwal absurdu
— Dawid Klimczak

Ars bene vivendi…
— Dawid Klimczak

Rzeźnia nr 2
— Dawid Klimczak

W sieci nudy
— Dawid Klimczak

„Ludzi coraz więcej, a człowieka coraz mniej”
— Dawid Klimczak

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.