Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 26 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Andreas Seyfarth
‹Puerto Rico›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPuerto Rico
Data produkcji2008
Autor
Wydawca Lacerta
EAN5908445421051
Info3-5 graczy, od 12 lat
Cena139,–
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Bogaty Port albo jak pokochać gry ekonomiczne
[Andreas Seyfarth „Puerto Rico” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Borikén to pierwotna nazwa wyspy odkrytej przez Krzysztofa Kolumba w 1493 roku. Sam wielki odkrywca nazwał ją, ku pamięci Jana Chrzciciela, San Juan Bautista. Dzisiaj ziemie te znane są zaś jako Puerto Rico (lub w naszym rodzimym języku Portoryko), co z hiszpańskiego oznacza „Bogaty Port”. Czy wyspie tej należy się takie miano? Możemy się przekonać, grając w „Puerto Rico”.

Bartosz Hornik

Bogaty Port albo jak pokochać gry ekonomiczne
[Andreas Seyfarth „Puerto Rico” - recenzja]

Borikén to pierwotna nazwa wyspy odkrytej przez Krzysztofa Kolumba w 1493 roku. Sam wielki odkrywca nazwał ją, ku pamięci Jana Chrzciciela, San Juan Bautista. Dzisiaj ziemie te znane są zaś jako Puerto Rico (lub w naszym rodzimym języku Portoryko), co z hiszpańskiego oznacza „Bogaty Port”. Czy wyspie tej należy się takie miano? Możemy się przekonać, grając w „Puerto Rico”.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Andreas Seyfarth
‹Puerto Rico›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPuerto Rico
Data produkcji2008
Autor
Wydawca Lacerta
EAN5908445421051
Info3-5 graczy, od 12 lat
Cena139,–
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
„Puerto Rico” jest jedną z najbardziej docenionych gier planszowych – otrzymała chociażby takie nagrody, jak Deutscher Spiele Preis (2002), Essen Feather (2002), International Gamers Award (2003). W Polsce została wybrana najlepszym tytułem 2008 roku. Nie bez znaczenia jest również jej bardzo wysoka pozycja w rankingu BoardGameGeek – największej na świecie strony internetowej o grach bez prądu. Oryginalna wersja „Puerto Rico” ukazała się w 2002 roku, zaś do Polski, za sprawą wydawnictwa Lacerta, trafiła w roku 2007.
Do wydania gry nie można mieć żadnych zastrzeżeń. Oprawa graficzna jest co prawda minimalistyczna, ale w pozycji tego typu nie potrzeba niczego więcej. Znaczniki kolonistów i towarów są drewniane, a pozostałe elementy wykonano z solidnej tektury. Brawa należą się wydawcy za umieszczenie w polskiej edycji rozszerzenia składającego się z dodatkowych budynków. Docenić należy również świetnie napisaną instrukcję, w której – jeżeli podczas rozgrywki zaistnieją jakieś wątpliwości – łatwo można wyszukać najważniejsze zasady.
Zadaniem graczy jest zarządzanie wyspą Puerto Rico – kto ją najlepiej zagospodaruje, a co za tym idzie otrzyma najwięcej punktów zwycięstwa, ten wygra. Podczas przygotowań każdy otrzymuje prywatną planszę przedstawiającą wyspę.
Na swoim terenie gracz ma obszar plantacji oraz miasto, w którym będzie umieszczał budynki. Poza tym twórcy zostawili wolne miejsce na towary, pieniądze i nadwyżkowych kolonistów. Znajdziemy tam również krótkie streszczenie dostępnych akcji. Na środku stołu należy umieścić dużą planszę z bankiem i dostępnymi w rozgrywce budynkami. Obok niej układamy karty ról, statków (eksportowych i z kolonistami) oraz targowiska. Ponadto należy wygospodarować obszar na plantacje, ułożone w pięć zakrytych stosów, i kamieniołomy. Niezbędne będzie również miejsce na znaczniki kolonistów, towarów i punktów zwycięstwa.
Osią rozgrywki jest wybieranie takich kart ról (akcji), które przyniosą nam jak najwięcej korzyści, równocześnie szkodząc naszym przeciwnikom bądź przynosząc im jak najmniej zysku. Dostępnych jest siedem różnych postaci – burmistrz, budowniczy, plantator, kupiec, kapitan, nadzorca i poszukiwacz. Podczas rundy każdy z graczy wybiera jedną kartę. Najpierw akcję wykonuje osoba, która ją wybrała (z możliwością skorzystania z przywileju), a następnie pozostali według kolejności rozgrywki. Na niewykorzystane w danej kolejce role trafia po jednym dublonie (waluta w grze) – zatem wybranie ich w kolejnych rundach będzie dawało dodatkowe profity. Gra kończy się, gdy zostanie spełniony jeden z trzech warunków: któryś z graczy zapełni miasto na swojej wyspie, skończą się znaczniki kolonistów albo zabraknie punktów zwycięstwa.
Przykładowe budynki<br/>Źródło: boardgamegeek.com
Przykładowe budynki
Źródło: boardgamegeek.com
A na co pozwalają poszczególne karty? Podczas fazy burmistrza każdy dostaje kolonistę (lub kilku, to zależy od liczby znaczników na statku), przywilejem jest otrzymanie jednego dodatkowego z puli. Jest to również jedyny moment, kiedy na żetonach można umieszczać lub przemieszczać te znaczniki. Następnie trzeba uzupełnić statek – zlicza się ilość wolnych miejsc w budynkach na wszystkich wyspach i tylu kolonistów lokuje się na karcie (chyba że liczba ta jest mniejsza od liczby graczy – wtedy umieszczamy tylu, ile osób gra). Akcja plantatora pozwala każdemu pobrać po jednej plantacji, a gracz inicjujący fazę może zamiast niej wziąć kamieniołom (aktywny obniża ceny budynków). Pobrane żetony trzeba od razu umieścić na swojej wyspie i nie będzie można już ich z niej usunąć. Budowniczy daje możliwość zakupu budynków, a jego przywilejem jest obniżka ceny o jeden dublon (łączy się z ewentualnymi zniżkami z działających kamieniołomów). Budynków produkcyjnych starczy dla każdego z graczy, ale tych fioletowych jest ograniczona ilość – małych po dwa, zaś dużych tylko po jednym, warto się śpieszyć, bo inni gracze mogą nam wykupić to, co nas interesuje. Podobnie jak w przypadku plantacji nie będzie można ich już ze swojej planszy usunąć.
Podczas fazy kupca każdy z graczy, poczynając od wybierającego akcję, może sprzedać towar na targu. Karta targowiska zawiera cztery miejsca, a znaczniki na niej nie mogą się powtarzać – jeżeli dla kogoś zabraknie miejsca lub produkt tego typu już jest, to niestety nic nie sprzeda. Plusem wybrania tej akcji jest jeden dublon więcej przy sprzedaży. Na koniec, jeżeli targowisko zostało zapełnione, znaczniki wracają do puli. Faza kapitana obliguje graczy do ładowania towarów na statki eksportowe. Poczynając od osoby wybierającej akcję, każdy – jeżeli może – musi umieścić znaczniki na karcie statku. W rozgrywce są dostępne trzy żaglowce, każdy zabiera tylko jeden typ produktów (który nie jest załadowany na innym pokładzie). Karty te mają różne pojemności i jeżeli ładujemy znaczniki, których kolorów w ładowniach jeszcze nie ma, musimy wybrać największy dostępny okręt. Za załadowane towary otrzymujemy punkty zwycięstwa.
Po fazie kapitana wszystkie dobra, które nie zmieszczą się do magazynów graczy, gniją na nabrzeżu – można sobie pozostawić tylko jeden znacznik. Każdy statek, którego ładownie zostały zapełnione, zostaje opróżniony, zaś pozostałe czekają w porcie. Przywilejem jest jednorazowe otrzymanie jednego punktu zwycięstwa więcej. Podczas fazy nadzorcy gracze produkują swoje towary według możliwości produkcyjnych ich wyspy. Każdy po kolei pobiera znaczniki, jeżeli dla kogoś będzie brakować, to otrzyma tyle, ile aktualnie jest w puli. Na koniec, w ramach przywileju, gracz, który wybrał akcje pobiera jeden dodatkowy towar. Poszukiwacz jest kartą bez akcji, zawiera tylko bonus – jeden dublon z banku.
Rzut oka na przykładowe elementy gry, na pierwszym planie plansza gracza<br/>Źródło: boardgamegeek.com
Rzut oka na przykładowe elementy gry, na pierwszym planie plansza gracza
Źródło: boardgamegeek.com
Najważniejszymi elementami podczas rozgrywki są plantacje i budynki. Odpowiednie ich zestawienie, pozwalające odpowiednio szybko, często i korzystnie ładować towary na statki, jest kluczem do zwycięstwa. Na plantacjach uprawia się: kukurydzę, trzcinę cukrową, indygowce, tytoń i kawę. Prócz pierwszego z wymienionych produktów, wszystkie wymagają przetworzenia, stąd w grze odpowiednie przetwórnie. Mamy dwa rodzaje zabudowy – budynki produkcyjne (np. cukrownia, farbiarnia) oraz specjalne (w kolorze fioletowym), które z kolei można podzielić na małe i duże. Niezależnie od typu, wszystkie potrzebują kolonistów, którzy będą w nich pracować, niektóre więcej niż jednego (o ich ilości informuje liczba kółek na danym budynku). Małe fioletowe budynki odpowiedzialne są za różne udoskonalenia, mające wesprzeć nas podczas rozgrywki. Przykładowo nabrzeże pozwala nam wysyłać prywatnym statkiem dowolną ilość znaczników jednego typu, biuro handlowe podczas fazy kupca zezwala na sprzedaż towarów, które na targu już się znajdują. Duże fioletowe budynki (jeżeli są aktywne) punktują na koniec rozgrywki, wcześniej są nieprzydatne, ale liczba punktów, jaką mogą nam dostarczyć, w zupełności to wynagradza. Dodatkowo wszystkie budowle na koniec – niezależnie od tego, czy są aktywne, czy nie – dają nam punkty (wartość liczbowa w prawym, górnym rogu).
A jak to się sprawdza w praniu? Genialnie. Dzięki wykonywaniu akcji przez wszystkich graczy rozgrywka przebiega dynamicznie i nie pozwala się nudzić. Staramy się stale obserwować planszę oponentów i kalkulować. Wybranie konkretnej postaci może być dla nas korzystne, ale czy innym nie pomoże bardziej? Czasami lepiej zyskać mniej, aby zaszkodzić przeciwnikom. Gra oferuje mnóstwo zależności, które pozwolą nam uprzykrzać życie naszym przeciwnikom, np. wybranie w odpowiednim momencie akcji kapitana może w łatwy sposób doprowadzić do „zmarnowania” towarów, które gracz chciał sprzedać – co prawda może zyskać na tym punkty zwycięstwa (bo załadował znaczniki na statek), ale na początku rozgrywki ważniejszym jest kupowanie budynków (a dublony zyskujemy głównie ze sprzedaży). Właśnie wyszukiwanie takich zależności oraz synergii pomiędzy różnymi budynkami, pozwalające nam optymalizować rozgrywkę, jest głównym walorem gry. Zasady „Puerto Rico” na pierwszy rzut oka mogą wydawać się skomplikowane, ale już po paru rundach okazują się dosyć proste i klarowne. Początkujący gracz na pewno odczuje zadowolenie z opanowania reguł, później zacznie wyszukiwać powiązań, które pozwolą mu dopieszczać strategie. Satysfakcja płynąca ze zwycięstwa w „Puerto Rico” jest ogromna. Kolejną zaletą tego tytułu jest jego świetna skalowalność.
Jak większość pozycji ekonomicznych, lepiej sprawdza się przy partiach dla większej liczby graczy. Przy pięciu osobach interakcja pomiędzy nimi jest bardzo wyraźna. Często dla kogoś zabraknie miejsca na statku, towarów w puli etc. Jednak rozgrywka we dwójkę nie traci na wartości. Ograniczenie fioletowych budynków do jednej sztuki sprawia, że trzeba się śpieszyć, by wykupić te najważniejsze, zaś dostęp tylko do dwóch statków towarowych nie raz doprowadzi do gnicia dóbr na nabrzeżu. Gra w dwie osoby jest szybka (około godziny) i nie mniej emocjonująca niż w większej grupie. Jak wspomniałem na początku recenzji, w polskiej edycji znajdziemy także zestaw dodatkowych budynków. Wprowadzają one duże urozmaicenie, a ich mieszanie z podstawowymi sprawia, że żywotność gry jest znacznie przedłużona, a każda rozgrywka może być diametralnie inna.
„Puerto Rico” nie bez powodu nosi tytuł jednego z najlepszych tytułów świata. Pozycja jest na tyle skomplikowana, by otwierać przed graczami mnóstwo możliwości strategicznych, a zarazem na tyle prosta, by nie odstraszać początkujących. Bez względu na to, czy dopiero zaczynacie, czy jesteście zaawansowanymi graczami, w „Puerto Rico” zagrać musicie. Gra jest niemalże idealna i niejedną osobę może w grach ekonomicznych rozkochać.
koniec
6 kwietnia 2012

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Pojedynek na śmierć i życie
— Bartosz Hornik

Uderz w stół, a gracz zapieje
— Bartosz Hornik

Wsiąść do samolotu?
— Bartosz Hornik

Spryt i przestrzeń
— Bartosz Hornik

Ci wspaniali geniusze i ich szalone wynalazki
— Bartosz Hornik

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.