Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 25 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Donald X. Vaccarino
‹Nefarious›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułNefarious
Data produkcji2011
Autor
Wydawca Ascora Games
EAN022099853305
Info2-6 graczy, od 8 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Ci wspaniali geniusze i ich szalone wynalazki
[Donald X. Vaccarino „Nefarious” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Na pewno każdy z nas chociaż raz marzył o podbiciu świata. Ale jak tego dokonać? Gra karciana „Nefarious” pokazuje najbardziej kreatywną ścieżkę – poprzez naukę. Globalną dominację zdobywamy dzięki wynalazkom, ale trzeba się śpieszyć, nie jesteśmy jedynymi naukowcami walczącymi o władzę. Pora więc zakasać rękawy kitli, nałożyć gogle i pokazać innym geniuszom kto tu powinien rządzić.

Bartosz Hornik

Ci wspaniali geniusze i ich szalone wynalazki
[Donald X. Vaccarino „Nefarious” - recenzja]

Na pewno każdy z nas chociaż raz marzył o podbiciu świata. Ale jak tego dokonać? Gra karciana „Nefarious” pokazuje najbardziej kreatywną ścieżkę – poprzez naukę. Globalną dominację zdobywamy dzięki wynalazkom, ale trzeba się śpieszyć, nie jesteśmy jedynymi naukowcami walczącymi o władzę. Pora więc zakasać rękawy kitli, nałożyć gogle i pokazać innym geniuszom kto tu powinien rządzić.

Dziękujemy sklepowi Kawroz za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Donald X. Vaccarino
‹Nefarious›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułNefarious
Data produkcji2011
Autor
Wydawca Ascora Games
EAN022099853305
Info2-6 graczy, od 8 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
— Móżdżku, co będziemy robić dziś w nocy?
— Dokładnie to samo, co robimy każdej, Pinky: opanowywać świat!
Nikt chyba nie zaprzeczy, że charyzmatyczny czarny charakter często jest dużo ciekawszą postacią niż krystalicznie czysty protagonista. A szaleni naukowcy próbujący podbić świat bez wątpienia są na szczycie stawki. Już pierwsze spojrzenie na okładkę gry karcianej „Nefarious” mówi nam dość wyraźnie, w kogo będziemy mogli się wcielić. Każdy z graczy zostaje geniuszem, którego celem jest opanowanie świata przy pomocy swoich maszyn zagłady (no, albo dzięki zabójczym pszczołom).
Donald X. Vaccarino jest autorem, którego każdy miłośnik planszówek powinien kojarzyć za sprawą świetnego „Dominiona”. Z góry należy zaznaczyć, że „Nefarious” jest grą, która nie będzie takim przebojem jak flagowa seria pana Vaccarino, ale to nie problem, bo autor, tworząc tę grę, raczej nie miał takich ambicji. Na początku każdy z graczy otrzymuje zestaw elementów niezbędnych do rozgrywki: planszę gracza, karty akcji oraz znaczniki sługusów. Dodatkowo ze wspólnej puli dostajemy worki złota oraz karty wynalazków. Plansza gracza to nasza baza – znajdują się tam cztery pola inwestycji (investment), na które będą trafiać nasi pomagierzy, pola te odpowiadają kartom akcji, poniżej znajduje się nasz skarbiec, czyli miejsce na worki z pieniędzmi, po lewej stronie planszy umieszczono ilustrowaną ściągę przebiegu gry – wszystko estetyczne, a co ważniejsze – czytelne i użyteczne. Wszystkie elementy są solidnie i ładnie wykonane. Jedyne, do czego można mieć zastrzeżenia (ale to raczej kwestia gustu), to stylistyka kart wynalazków – osobiście liczyłem na coś bardziej w klimacie ilustracji frontowej, kojarzącej się z komiksami o superbohaterach, większość wynalazków obrazowanych jest jednak w sporo lżejszy, mniej poważny sposób.
Mechanika gry jest prosta. Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery karty akcji: spekulacje (speculate), tworzenie wynalazków (invent), badania (research) oraz pracę (work). Na początku rundy każdy z graczy wybiera jedną kartę i kładzie ją przed sobą koszulką do góry. Gdy wszyscy zadecydują, którą akcję zagrają, następuje odsłonięcie kart. Teraz należy spojrzeć na karty akcji, które wybrali nasi sąsiedzi – jeżeli odpowiadają one polom inwestycji, na których mamy co najmniej jeden znacznik sługusa, to dostaniemy pieniądze (jeden worek za jednego pomocnika na danym polu). Następnie rozpatrujemy akcje według kolejności nadrukowanej na kartach (wszyscy gracze, którzy wybrali tę samą akcję, wykonują ją równocześnie). Na co nam pozwalają akcje? Spekulacje to możliwość dołożenia jednego sługusa na któreś z pól inwestycji (jeżeli trzeba, uiszczając opłatę). Tworzenie wynalazku to możliwość wyłożenia z ręki karty wynalazku – płacimy podany koszt i wykonujemy akcje opisane na danej karcie. Badania to możliwość dobrania nowej karty wynalazku z puli oraz otrzymanie dwóch worków pieniędzy. Praca to po prostu pobranie z banku czterech worków monet.
Rozgrywka zbliża się do rychłego końca<br/>Źródło: boardgamegeek.com
Rozgrywka zbliża się do rychłego końca
Źródło: boardgamegeek.com
Efekty wynalazków mogą działać na właściciela danej karty lub jego oponentów. Znajdujemy tutaj takie akcje jak odrzucenie lub dołożenie sługusa/pieniędzy/karty lub efekty, przy których skutek jest warunkowy (np. dostajemy tyle worków, ile mamy wyłożonych wynalazków). Poza efektami karty wynalazków dają nam punkty zwycięstwa. Gra kończy się, jeżeli na koniec kolejki któryś z graczy będzie miał więcej niż 20 punktów zwycięstwa (wygrywa oczywiście osoba, która ma tych punktów najwięcej).
Sama nieskomplikowana mechanika może wydawać się na dłuższą metę nudna. Każdy średnio rozgarnięty gracz po dwóch partiach miałby już wymyśloną optymalną strategię, a wygrana zależałaby od szczęścia przy dobieraniu kart wynalazków. Jednak autor też o tym pomyślał. W tym momencie należy opowiedzieć o najciekawszym elemencie gry, czyli kartach zwrotów akcji (Twist Cards). Wprowadzają one zmiany zasad. Na początku każdej partii losujemy dwa zwroty akcji, które będą działać przez całą rozgrywkę. Może to być zwiększenie progu punktów do zwycięstwa, zmiana liczby otrzymywanych na początku kart wynalazków lub worków złota, ale większość to zdecydowanie bardziej drastyczne zmiany, jak np. karta, która nakazuje, by na początku nowej rundy w naszym skarbcu znajdowała się ilość funduszy stanowiąca wielokrotność 5. Jeżeli mamy za dużo, to musimy odrzucić nadmiar (mając 9 zostajemy z 5 etc.), tudzież karty wprowadzające duże zamieszanie w wystawianiu sługusów (np. sługus trafia na pole odpowiadające akcji, którą wybraliśmy – z innych pól trzeba odrzucić znaczniki). Dzięki tym kartom każda partia wymaga elastyczności od graczy i modyfikacji strategii.
„Nefarious” jest grą, która najlepiej sprawdza się w większym gronie – w dwójkę interakcja pomiędzy geniuszami nie jest zbyt duża, można skupić się na doszlifowywaniu strategii. Przy trzech i większej liczbie graczy nasze ruchy będą coraz bardziej zależne od działań przeciwników. Nie raz zdarzy się, że zostaniemy pozbawieni funduszy albo, co gorsza, wynalazków, które miały przynieść nam zwycięstwo w najbliższych kolejkach.
„Nefarious” to bardzo dobra gra, która może sama w sobie stanowić pozycję, dla której warto zorganizować spotkanie przy planszy, ale też idealnie sprawdzi się jako jedna z kilku gier albo przerywnik od cięższych pozycji. Trudno znaleźć jakieś większe wady gry – na upartego można mieć zastrzeżenia co do jej losowości (nie jest ona duża, ale okazjonalnie potrafi popsuć szyki), stylistyki kart czy ceny. Znajdzie się jednak mnóstwo osób, dla których nie będzie to miało znaczenia.
Mimo braku wyraźnych zgrzytów, nie można „Nefarious” nazwać grą idealną. Brak tu przełomowych rozwiązań, nie jest to również pozycja, w którą można grać non stop przez kilka miesięcy czy lat. Bez wątpienia jest to solidny produkt, który warto mieć na półce na wypadek, gdybyśmy chcieli zagrać w coś wymagającego pomyślenia, ale nie trwającego kilku godzin, a przy okazji mającego ciekawą tematykę.
koniec
23 stycznia 2012

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Krótko o grach: Próba czasu
— Miłosz Cybowski

Liczy się tylko szmal
— Jacek Jaciubek

Tegoż autora

Pojedynek na śmierć i życie
— Bartosz Hornik

Bogaty Port albo jak pokochać gry ekonomiczne
— Bartosz Hornik

Uderz w stół, a gracz zapieje
— Bartosz Hornik

Wsiąść do samolotu?
— Bartosz Hornik

Spryt i przestrzeń
— Bartosz Hornik

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.