Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 26 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Teomachia›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułTeomachia
Data produkcji24 sierpnia 2012
Wydawca Fabryka Gier Historycznych
EAN5902596950019
Info2 graczy
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Mitologiczny poker
[„Teomachia” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Ziemia jest tylko szachownicą, na której batalię toczą starożytne siły. Czyi czciciele okażą się bardziej gorliwi i wyniosą swoje bóstwo na czoło panteonu? Gra „Teomachia” to pojedynek na najwyższych szczeblach stworzenia.

Jakub Małecki

Mitologiczny poker
[„Teomachia” - recenzja]

Ziemia jest tylko szachownicą, na której batalię toczą starożytne siły. Czyi czciciele okażą się bardziej gorliwi i wyniosą swoje bóstwo na czoło panteonu? Gra „Teomachia” to pojedynek na najwyższych szczeblach stworzenia.

Dziękujemy wydawnictwu FGH za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

‹Teomachia›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułTeomachia
Data produkcji24 sierpnia 2012
Wydawca Fabryka Gier Historycznych
EAN5902596950019
Info2 graczy
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Wierzenia dawnych ludów to jeden z częściej eksploatowanych tematów w grach planszowych i karcianych. Bogactwo przekazywanych przez nie treści zachęca kolejnych autorów do czerpania z tego pełnymi garściami. Cóż może fascynować bardziej niż starcia wszechwładnych bóstw? Przeważnie tłem rozgrywki jest tylko jedna mitologia. W przypadku „Teomachii” będziemy toczyć walki w obrębie aż czterech kręgów kulturowych. Mitologię celtycką reprezentują w niej Cernunnos i Danu, grecką – Ares i Posejdon, nordycką – Loki i Odyn, a sumeryjską – Isztar i Marduk.
Każdemu z rywali przyjdzie się wcielić w jedno z wyżej wymienionych. Bogowie posiadają swoje unikalne atrybuty, które umiejętnie wykorzystane mogą zmienić losy potyczki. W zależności od dokonanego wyboru gracze otrzymują pięć kart mitów, przynależnych danej kulturze, którymi można się wesprzeć w odpowiednim momencie. Celem rozgrywki jest pozbawienie przeciwnika wszystkich wyznawców poprzez zwycięstwa w kolejnych bitwach. Początkowo każdy dysponuje czterema żetonami proroków o sile dziesięć, ośmioma – kapłanów o sile pięć oraz dwunastoma – wiernych o sile dwa. W grze wykorzystywane są dwa rodzaje kart: mocy oraz czynu. Wśród tych drugich następuje dodatkowy podział na efekty, miejsca oraz ataki. Wszystkie one powiązane są z jednym z klasycznych żywiołów: ogniem, wodą, ziemią bądź powietrzem.
Przed rozgrywką właściwą należy przeprowadzić draft, mający na celu stworzenie talii startowych. Karty należy dobrze przetasować i rozdać każdemu po trzy. Z nich wybiera się jedną, a dwie pozostałe przekazuje przeciwnikowi. Dalej wybieramy jedną, a ostatnia jest odrzucana. Tę sekwencję należy powtórzyć pięciokrotnie. Zdobyte w ten sposób karty tworzą talie początkowe. Pozostałe karty należy ułożyć w zakryty stos i odsłonić sześć z nich. Po każdym starciu gracze będą wybierać po jednej z nich, zwiększając w ten sposób swoje możliwości. Oprócz tego na środku stołu należy także ułożyć talię żywiołów. W jej skład wchodzą dwadzieścia cztery karty mocy w kolorze jednego z żywiołów, dające od jednego do trzech punktów energii potrzebnej do zagrywania kart. Przed każdą rundą należy wyłożyć pięć z nich (trzy odkryte i dwie zakryte).
Gra składa się z kolejnych rozdań. Wpierw każdy dobiera po pięć kart oraz dokłada do stawki początkowej od jednego do trzech wiernych (w zależności od etapu rozgrywki). Gracz, który wygrał poprzednie starcie, pierwszy ma prawo podbić stawkę o kolejnych czcicieli bądź czekać. W tym momencie można także wykładać z ręki karty miejsc oraz efektów pod warunkiem, że posiadamy odpowiednią ilość mocy do ich zagrania. Następnie inicjatywa przechodzi do przeciwnika, który może wyrównać stawkę bądź ją przebić. Kiedy obaj oponenci zdecydują się kolejno czekać lub gdy stawka zostanie wyrównana, pierwsza faza licytacji się kończy. Gdy to nastąpi, należy odkryć jedną z dwóch zakrytych dotychczas kart z talii żywiołów. Gracze mają teraz więcej informacji na temat tego, które z kart z ręki będą mieli możliwość zagrać. Analogicznie wygląda druga i trzecia faza licytacji. W każdym momencie rundy gracz ma prawo wycofać się z danego rozdania. Wyłożone przez niego żetony czcicieli przepadają, nie ryzykuje on jednak dzięki temu dalszych strat. Jeśli żaden z graczy nie zamierza spasować, należy przejść do bitwy. Podczas niej gracze naprzemiennie dokładają karty ataku, które zwiększają siłę ich wyznawców. Należy jednak pamiętać o tym, że mogą się one wywodzić tylko z jednego z żywiołów. Osoba o największej łącznej sile wyznawców wygrywa potyczkę i ma prawo zachować swoje żetony. Przeciwnik traci wszystko, co dołożył do stawki. Partię należy kontynuować tak długo, aż któraś z osób nie będzie już mogła dołożyć wiernych do początkowej stawki.
Do „Teomachii” podchodziłem z ostrożnym entuzjazmem. Z jednej strony jest to kolejna wariacja wykorzystująca popularną ostatnimi czasy mechanikę budowania talii. Tym razem jednak nie dostajemy z góry założonego zestawu startowego. Zastosowany draft jest już sam w sobie minigrą o jak najlepszą pozycję startową. Z drugiej strony widać silną inspirację grami hazardowymi typu poker. Sporo tutaj kalkulowania szans oraz blefowania. Niektórym brakować może tworzenia skomplikowanych zależności pomiędzy kartami, ze świecą szukać tu takich, które by się wzajemnie wspierały. Jeśli chodzi o wykonanie, to gra prezentuje się średnio. Brak wypraski to drobna niedogodność, ale już plansze poszczególnych bogów mogłyby być czymś więcej niż kawałkami kolorowego papieru. Poziom na ilustracjach jest dość nierówny. Powodem tego może być fakt, że za każdy typ kart odpowiadał inny grafik. Szczególnie karty mitów w porównaniu z kartami poszczególnych żywiołów wyglądają jakby pochodziły z kompletnie różnych gier. Kwestie estetyczne to jednak błahostka, jeśli gra potrafi się obronić udaną mechaniką. A tutaj jest zaskakująco dobrze. Widać, że autorzy włożyli w nią wiele pracy i każdy jej element został dopracowany. Dzięki bardzo dużej ilości kart rozgrywka jest za każdym razem inna i wciąż ma się ochotę sprawdzać nowe możliwości. Jeśli ktoś nie ma zamiaru inwestować dużych środków w którąś z karcianek kolekcjonerskich, a szuka raczej czegoś do pogrania w domowym zaciszu, to „Teomachia” będzie idealnym wyborem. Za bardzo przystępną cenę otrzymujemy grę kompletną, która zapewni wiele godzin emocjonującej rozrywki.
koniec
5 października 2012

Komentarze

05 X 2012   13:35:38

Mechanika brzmi ciekawie, ale bym się dopytał o to wykonanie. "Brak wypraski to drobna niedogodność, ale już plansze poszczególnych bogów mogłyby być czymś więcej niż kawałkami kolorowego papieru." - nie bardzo rozumiem co tutaj masz na myśli, chodzi Ci o to, że te plansze bogów mogłyby być na grubszym papierze? a jeśli tak to czy mógłbyś grubość tych plansz porównać do plansz graczy z Goa? (o ile jeszcze jesteś w posiadaniu egzemplarza). O grubości kart nic nie wspominasz, więc rozumiem, że są ok?

05 X 2012   22:25:13

karty są OK
plansze w Goa są trochę sztywniejsze, ale też więcej się na nich dzieje (kładziemy na nich żetony)
w Teomachii spełniają one głównie funkcję informacyjną, więc ich jakość można przeżyć
pozdrawiam

27 I 2015   21:11:02

Nikt i tak tego komentarza nie przeczyta, ale wygląda na to, że Teomachia rusza w świat: https://www.kickstarter.com/projects/1816687860/theomachy

31 I 2015   23:40:03

Zdaje sie, ze Petersen wydal juz raz Teomachie w 2013 roku: http://boardgamegeek.com/boardgame/129951/teomachia

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Cnota umiaru
— Jakub Małecki

Coś dla koneserów
— Jakub Małecki

Escape room domowej roboty
— Jakub Małecki

Wielki spęd bydła
— Jakub Małecki

Gnom jaszczurowi wilkiem
— Jakub Małecki

Ukryte piękno
— Jakub Małecki

Precyzja w cenie
— Jakub Małecki

Po trupach do celu
— Jakub Małecki

W koło Macieju
— Jakub Małecki

Podnieś i dostarcz
— Jakub Małecki

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.