Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 29 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Gamedec›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułGamedec
Data produkcji6 września 2013
Wydawca CD Projekt
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Na bogato
[„Gamedec” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Ziemia w nieodległej przyszłości. Rzeczywistość nie jest już jedynym miejscem zdatnym do życia. Alternatywą są światy wirtualne, w tych jednak plagą staje się cyberprzestępczość. Wciel się w gierczanego detektywa i chroń Sieć przed atakami terrorystycznymi. Przedstawiamy grę „Gamedec”.

Jakub Małecki

Na bogato
[„Gamedec” - recenzja]

Ziemia w nieodległej przyszłości. Rzeczywistość nie jest już jedynym miejscem zdatnym do życia. Alternatywą są światy wirtualne, w tych jednak plagą staje się cyberprzestępczość. Wciel się w gierczanego detektywa i chroń Sieć przed atakami terrorystycznymi. Przedstawiamy grę „Gamedec”.

Dziękujemy wydawnictwu CDP.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

‹Gamedec›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułGamedec
Data produkcji6 września 2013
Wydawca CD Projekt
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Gamedecverse to uniwersum stworzone przez polskiego autora, Marcina Przybyłka. W jego twórczości człowiek zmuszony jest koegzystować ze stworzoną przez siebie sztuczną inteligencją. Światem rządzą wszechwładne korporacje, a społeczeństwo może spędzać swój czas w wirtualnej Sieci. Interesujących lokalizacji jest co niemiara, można odwiedzić obszary rodem ze średniowiecznych baśni, wypocząć w szklanej utopii czy wziąć udział w zawodach powietrznych bolidów. Książki Marcina zyskały sobie spore grono fanów, a że środowiska czytelników fantastyki i graczy w dużej mierze się przenikają, pomysł przelania tych wizji na planszę wydaje się być w pełni uzasadniony.
„Gamedec” można spokojnie określić mianem produkcji wysokobudżetowej. Nie szczędzono ani trochę na jakości jej komponentów i efekty widoczne są gołym okiem. Olbrzymia, zginana na sześć części plansza, solidne planszetki graczy, grube żetony, miłe w dotyku karty. Najbardziej powala jednak szata graficzna. Tak cieszącego oko tytułu nie było na polskim rynku od dawna. Nic tylko usiąść i grać.
Podczas rozgrywki gracze przemieszczają swoje postaci pomiędzy różnorodnymi obszarami. W centrum planszy znajduje się tzw. Realium (rzeczywistość), które okala osiem światów sensorycznych. W rogach planszy znajdują się natomiast pola czterech najbardziej wpływowych korporacji. Kolejne ruchy detektywów (gamedeków) śledzić można dzięki ich tekturowym podobiznom, włożonym w plastikowe podstawki. Celem rozgrywki jest zdobycie określonej liczby punktów śledztwa. Każdy bohater posiada osobistą planszetkę, na której, oprócz efektownej grafiki, znajdują się informacje o jego aktualnej kondycji, reputacji oraz możliwych do rozwinięcia umiejętnościach. Postaci posiadają ponadto unikatową cechę specjalną, która wyróżnia je spośród innych.
Każda runda składa się z fazy śledztwa korporacyjnego, działań gamedeków oraz ewentualnego ataku hakerów. Pierwsza część polega na odkryciu specjalnej karty, która wskaże, który świat będzie celem ataku hakerów oraz która korporacja będzie przez to zagrożona. Kart takich jest kilkanaście, a gdy talia ulegnie wyczerpaniu, a żaden z grających nie osiągnie do tego czasu zwycięstwa, Sieć zostaje czasowo wyłączona i przegrywają wszyscy. Najistotniejszą i zarazem najbardziej rozbudowaną fazą są działania graczy. Zgodnie ze wskazówkami zegara każdy wykonuje podczas jej trwania po dwa posunięcia. Przesuwając swój pionek do jednej z lokalizacji otrzymujemy możliwość wykonania szeregu różnorodnych akcji. Nie wszystkie światy są jednak ogólnodostępne. Gdzieniegdzie wpuszczają tylko wystarczająco bogatych, innym razem liczy się nienaganna reputacja. Istnieją także miejsca, które pozwalają dać upust swoim mrocznym rządzom, ich odwiedzenie skutkuje utratą dobrej opinii.
Realium i światy sensoryczne oferują możliwość wymiany posiadanych dóbr na inne, które są nam w danym momencie bardziej potrzebne. Na obszarach tych można także realizować zadania oraz atakować innych detektywów, które to działania są głównym źródłem zdobywania punktów śledztwa w grze. Nowe zlecenia pobierane są w Realium. Na każdej karcie oznaczono miejsce, gdzie należy się udać oraz poziom trudności (8,10,12) zadania. Oprócz tego, na kartach wyszczególniono także, jakie cechy będą przydatne przy realizacji danej misji. Jednym razem liczyć się będzie zwinność i opanowanie, innym razem dedukcja czy pilotaż. By zadanie się powiodło, należy wyrzucić na dwóch tradycyjnych kostkach wynik równy lub wyższy od wskaźnika trudności. Z początku nie jest to łatwe, lecz z biegiem partii gracze zwiększają swoje umiejętności i zdobywają odpowiedni sprzęt, co daje modyfikatory do rzutów. Pomyślne ukończenie zlecenia nagradzane jest punktami śledztwa i dodatkowymi bonusami, a gdy się nie uda, czeka nas kara w postaci utraty pieniędzy, reputacji czy zdrowia. Karty misji zakończonych porażką są zachowywane, a gracze mogą je w przyszłości wykorzystać do przeprowadzenia asyst lub sabotaży, modyfikujących rzuty własne lub przeciwników.
Będąc z tyłu na torze punktowym można spróbować wykraść informacje od detektywów, którym śledztwo idzie nieco lepiej. Należy stoczyć wtedy kostkowy pojedynek, wyzywając przeciwnika na walkę wręcz lub strzelanie. Zagrania takie kosztują co prawda utratę reputacji, pozwalają jednak nieco nadgonić w punktach. Poza atakami gracze mogą także między sobą handlować. W swojej kolejce można przeprowadzić jedną taką transakcję, wymieniając z rywalem sprzęt, pieniądze, a nawet karty zadań.
Odrębnymi miejscami na planszy są pola korporacji, na których można uzyskać pomoc jednej z nich w postaci sprzętu, pieniędzy czy wyleczenia ran. Jak wiadomo, korporacje to nie fundacje charytatywne, skorzystanie z ich gościnności rodzi pewne zobowiązania. Jeśli w przyszłości dojdzie do ataku hakerów na daną korporację, będziemy musieli poświęcić swój czas, by ją przed nimi ochronić. Jeśli tego nie zrobimy, będzie nas to kosztować utratę jednego ruchu w następnej rundzie. I tak to mniej więcej wygląda do czasu zakończenia śledztwa przez jednego z detektywów bądź ostatecznego ataku cyberprzestępców.
„Gamedec” to tytuł zrobiony z rozmachem. Do jego promocji wydawca podszedł bardzo profesjonalnie. Na oficjalnej stronie internetowej można zapoznać się z multimedialną prezentacją, dziennikiem projektanta, wywiadem z autorem, a także obszernym opisem świata przedstawionego. Sama gra posiada przystępne zasady, wariant podstawowy opanowuje się bardzo szybko. Z czasem można wzbogacić rozgrywkę o kolejne moduły, m.in. zwiększając liczbę rund, zmniejszając losowość wynikającą z kości, dodając karty terroru, które utrudniają zabawę czy wreszcie wprowadzając scenariusze. Te ostatnie dodają rozgrywce dodatkowego smaczku i powodują, że każda kolejna partia będzie inna od poprzedniej.
Przygotowanie partii nie trwa zbyt długo, a cała zabawa potrafi się zamknąć się w dwóch godzinach, co nie jest wcale typowe przy tego typu produkcjach. Gra z pewnością zyskuje, gdy nie podchodzimy do niej czysto mechanicznie, a czytamy na głos opisy fabularne zawarte na kartach. Co prawda wydłużamy wtedy znacznie czas spędzony przy stole, pozwala to jednak zagłębić się w całą historię, a ta jest jednym z najmocniejszych punktów całości. Instrukcja jest dość obszerna, ale lwią część zajmuje wprowadzenie w uniwersum gry oraz liczne, bardzo przydatne przykłady poszczególnych działań. Przy spisie zawartości pudełka pojawia się pewna nieścisłość ze stanem faktycznym elementów, zaniepokojonych pragnę uspokoić, że jest to błąd instrukcji, a nie brak w wyposażeniu. Jedyny zgrzyt jeśli chodzi o wykonanie to zwykłe kostki, które nijak nie pasują jakością do całej reszty.
„Gamedec” nie jest może pod względem mechaniki grą innowacyjną, działa raczej na starych, sprawdzonych schematach. Należy do niej podejść jak do innych przygodówek, pamiętając, że najważniejsza jest dobra zabawa. Gracze liczący na tworzenie bardziej zaawansowanych strategii i zawiłych kombinacji mogą obejść się smakiem. Tutaj bardziej liczy się umiejętność dostosowania do danej sytuacji. Rozgrywkę cechuje spora interakcja między bohaterami, tury przebiegają dość szybko, a dzięki możliwości sabotowania działań innych detektywów, a także handlu między nimi, nie będziemy się nudzić podczas oczekiwania na swoją kolej. Najbardziej zachęca jednak klimat. Mnie wciągnął na tyle, iż zamierzam w najbliższym czasie sięgnąć po książki dziejące się w tym jakże interesującym uniwersum. Ostatnimi czasy powstaje coraz więcej tytułów nawiązujących do innych gałęzi rozrywki. I jest to w moim przekonaniu całkiem słuszna droga.
koniec
18 września 2013

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Cnota umiaru
— Jakub Małecki

Coś dla koneserów
— Jakub Małecki

Escape room domowej roboty
— Jakub Małecki

Wielki spęd bydła
— Jakub Małecki

Gnom jaszczurowi wilkiem
— Jakub Małecki

Ukryte piękno
— Jakub Małecki

Precyzja w cenie
— Jakub Małecki

Po trupach do celu
— Jakub Małecki

W koło Macieju
— Jakub Małecki

Podnieś i dostarcz
— Jakub Małecki

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.