Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 28 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Matt Leacock
‹Pandemia›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPandemia
Tytuł oryginalnyPandemic
Data produkcjiI półrocze 2013
Autor
Producent Z-Man Games
Wydawca Lacerta
CyklPandemia
EAN5908445421242
Info2-4 osoby; od 14 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Na ratunek Ziemi
[Matt Leacock „Pandemia” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Z pewnością mało co potrafi wyzwolić takie emocje jak zbawianie świata. Bo cóż innego pozostaje, gdy ludzkość zmierza ku zagładzie? Zewrzyjmy więc szeregi, by zmierzyć się z „Pandemią”.

Jakub Małecki

Na ratunek Ziemi
[Matt Leacock „Pandemia” - recenzja]

Z pewnością mało co potrafi wyzwolić takie emocje jak zbawianie świata. Bo cóż innego pozostaje, gdy ludzkość zmierza ku zagładzie? Zewrzyjmy więc szeregi, by zmierzyć się z „Pandemią”.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Matt Leacock
‹Pandemia›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPandemia
Tytuł oryginalnyPandemic
Data produkcjiI półrocze 2013
Autor
Producent Z-Man Games
Wydawca Lacerta
CyklPandemia
EAN5908445421242
Info2-4 osoby; od 14 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Jako że nie wypada ze sobą rywalizować w obliczu zbliżającej się katastrofy, gra „Pandemia” należy do gatunku kooperacyjnych. Podczas rozgrywki wcielamy się w różnej maści specjalistów, którzy dzięki swoim unikalnym umiejętnościom starają się wspólnie stawić czoło rozprzestrzeniającym się na wielką skalę chorobom.
Tytuł ten ma już swoje lata, pierwsza edycja pojawiła się w 2008 roku. Gra przez dłuższy czas była niedostępna, ale w końcu pojawia się w nowej odsłonie. Odświeżono grafikę, poprawiono jakość poszczególnych elementów. Długo można by zachwycać się nad nową planszą, drewnianymi znacznikami i kolorowymi, plastikowymi kostkami. Jedyną dodaną nowinką są dwie niedostępne wcześniej postaci. Jeszcze parę lat temu „Pandemia” była jedną z nielicznych w swoim rodzaju. Dopiero od niedawna można zauważyć prawdziwą inwazję gier kooperacyjnych, które powstają jak grzyby po deszczu. Czy na ich tle gra ta ma jeszcze do zaoferowania coś interesującego?
Na średniej wielkości planszy przedstawiono mapę świata z zaznaczonymi najważniejszymi metropoliami. Pomiędzy nimi znajduje się cała sieć połączeń. Na brzegach pola gry widnieją dwa specjalne tory: skali zachorowań oraz rozprzestrzeniania się chorób, a także miejsca na dwie osobne talie: kart infekcji i kart gry. Z planszy daje się także odczytać, na którą z chorób znaleziono już lekarstwo i czy została już w pełni wyleczona.
Każdy z uczestników wciela się w jednego spośród siedmiu dostępnych fachowców. Do wyboru jest m.in. logistyk, który wspiera drużynę w szybkim przemieszczaniu się z miejsca na miejsce, kierownik budowy specjalizujący się w stawianiu stacji badawczych czy naukowiec, któremu łatwiej wynaleźć lekarstwa na choroby. W nowej odsłonie pojawia się także szef „planu B” oraz specjalista ds. kwarantanny. Choć w moim mniemaniu mają oni ciut mniej przydatne zdolności, mimo wszystko jednak urozmaicają całą zabawę. W zależności od liczby osób rozpoczynamy z pewną liczbą kart gry, a te podzielone są na kartoniki miast i wydarzeń. Przed rozpoczęciem zabawy należy także zdecydować się na stopień trudności i wtasować do talii od czterech do sześciu kart epidemii. Dodatkowo można grać w wariancie kart odkrytych, jak i trzymanych w ręce, co zwiększa ilość dyskusji przy stole. Jak widać istnieje spore pole manewru pozwalające dostosować „Pandemię” do swoich potrzeb. Ostatnią rzeczą, o którą należy zadbać w trakcie przygotowań, jest odkrycie pierwszych dziewięciu zainfekowanych lokacji. Na każdej z kart infekcji widnieje nazwa miasta i rodzaj choroby, która się w nim szerzy, co oznacza się położeniem kostki w odpowiednim kolorze.
Rozgrywka składa się z szeregu tur, a każda z nich podzielona jest na trzy fazy. Wpierw dostajemy możliwość wykonania maksymalnie czterech akcji. Można je z grubsza podzielić na te związane z ruchem i pozostałe. Bardzo łatwo prześledzić je dzięki poręcznym kartom pomocy. Najprostszy ruch to jazda/rejs, czyli przesunięcie pionka do sąsiedniej lokacji. Nieco trudniej wykonać lot bezpośredni czy czarterowy, bo wymaga to od nas odrzucenia z ręki karty miasta docelowego bądź tego, w którym się aktualnie znajdujemy. Ostatnia możliwość podróży to lot prywatny, który odbyć można pomiędzy miastami, w których znajdują się stacje badawcze. Akcji niezwiązanych z ruchem jest również cztery. Pierwsza z nich to budowa stacji badawczej, co kosztuje nas odrzucenie karty miasta, w którym chcemy ją umiejscowić. Kolejna możliwość to usunięcie jednego znacznika choroby w mieście przebywania. Oprócz tego możemy podzielić się wiedzą, czyli wymienić karty z graczem stacjonującym w tym samym miejscu i w końcu wynaleźć lekarstwo, odrzucając pięć kart w tym samym kolorze.
W swojej turze, poza akcjami, można się wspomagać kartonikami wydarzeń, których w całej talii jest jednak zaledwie pięć, więc nie będzie się to działo zbyt często. Pozostałe fazy tury są już znacznie krótsze. Jedna to dobranie do ręki dwóch kart z talii gry (limit to siedem). Może się wśród nich trafić karta epidemii. Gdy ją odkryjemy, dochodzi do nowych zakażeń. Odkrywamy wtedy kartę ze spodu talii infekcji, po czym dodajemy do wskazanego na niej miasta trzy kostki danej choroby. Za każdym razem, gdy liczba kostek jednego koloru przekroczy trzy, następuje rozprzestrzenianie się choroby na sąsiednie regiony. Często może to doprowadzić do reakcji łańcuchowej i rozlania się wirusa na naprawdę sporym obszarze. Właśnie ten element gry uważam za najbardziej udany, znakomicie wpisuje się w tematykę gry. Ostatnia część tury to tzw. nowe infekcje, czyli pojawienie się kostek chorób w miejscach wskazanych przez stos infekcji. Na początku gry odkrywa się z niego tylko dwie takie karty, ale po każdej epidemii znacznik wędruje o kolejne pole dalej.
Wygrana w „Pandemii” następuje natychmiast po wynalezieniu lekarstw na wszystkie cztery choroby. Przegrać można za to na trzy sposoby: po ósmym rozprzestrzenieniu chorób, gdy skończą się znaczniki jednej z nich lub karty w talii gry. Każde z nieszczęśliwych zakończeń występuje równie często, na najtrudniejszym poziomie naprawdę o to łatwo.
Mimo biegu lat „Pandemia” to wciąż jedna z najlepszych gier kooperacyjnych dostępnych na rynku. Wiele innych czerpie z zastosowanych w niej pomysłów pełnymi garściami. Gra bardzo dobrze się skaluje i aż dziw bierze, że na pudełku nie zawarto informacji o możliwości zabawy w pojedynkę. Wystarczy po prostu pokierować całym zespołem. Miłym dodatkiem na kartach miast są dane o ich populacji i gęstości zaludnienia, można się przy okazji czegoś nauczyć. Instrukcja jest króciutka, zasady klarowne, cena przystępna. Każda z postaci wnosi do gry coś innego i wymusza odmienne podejście. Tematyka gry jest dość nietypowa, co należy jej zaliczyć zdecydowanie na plus. Czuć w niej napięcie, a satysfakcja z wygranej jest spora. Czasem może doskwierać pewna losowość, co jest typowe w grach, które generują przeciwieństwa do pokonania. Koniec końcem najbardziej liczy się jednak dobry plan i zgrany zespół.
koniec
23 października 2013

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Przygoda pełną gębą
— Justyna Lenda

Tegoż autora

Cnota umiaru
— Jakub Małecki

Coś dla koneserów
— Jakub Małecki

Escape room domowej roboty
— Jakub Małecki

Wielki spęd bydła
— Jakub Małecki

Gnom jaszczurowi wilkiem
— Jakub Małecki

Ukryte piękno
— Jakub Małecki

Precyzja w cenie
— Jakub Małecki

Po trupach do celu
— Jakub Małecki

W koło Macieju
— Jakub Małecki

Podnieś i dostarcz
— Jakub Małecki

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.