Wybrańcy Bogini
[Kaśka ‘Thilnen’ Ruszkowska, Marcin ‘Ellentir’ Kuczyński „Poza Czasem. Wrota do świata wyobraźni.” - recenzja]
Przejdźmy teraz do kwestii darów, czy też błogosławieństw Danu. Każdy z bohaterów wyróżnia się tym, że podczas narodzin został naznaczony specyficzną mocą, należącą do jednej z dziesięciu dziedzin (Ogień, Woda, Ziemia, Wiatr, Jastrząb, Wilk, Niedźwiedź, Kot, Wąż, Kruk, Słońce, Księżyc), dzięki której może dokonywać rzeczy niezwykłych. Jak nietrudno się domyśleć, bohater obdarzony mocą jastrzębia będzie nadludzko spostrzegawczy, zaś urodzonego pod znakiem niedźwiedzia cechować będzie wielka wytrzymałość. W miarę rozwoju, bohater może uzyskiwać nowe, coraz potężniejsze i bardziej spektakularne moce w rodzaju częściowej niewidzialności czy zatrutego ukąszenia. Jeśli dodamy do tego proste elementy metamechaniki w postaci Punktów Bohaterstwa, będących krzyżówką Punktów Mocy z „Gwiezdnych Wojen” i Punktów Przeznaczenia z WFRP, to gra w prawdziwej konwencji heroicznej staje się nareszcie możliwa.
Przykładowa strona
System mógłby być godny polecenia początkującym graczom, gdyby nie jedna, dość poważna wada (albo kolejny, choć dotkliwszy, brak zalety). W grze w zasadzie nie ma żadnych wartościowych porad dotyczących tworzenia scenariuszy, prowadzenia przygód, budowania nastroju czy rozwiązywania typowych problemów pojawiających się podczas sesji. Z własnego doświadczenia wiem, że takie porady cieszą się dużym uznaniem graczy, Jest istotne zwłaszcza teraz, gdy nie ukazują się już pisma, w których często można było znaleźć stosowne artykuły dotyczące tej tematyki. Krótki rozdział poświęcony graniu i prowadzeniu (jak w „Wiedźminie: Grze Wyobraźni” czy „Dzikich Polach”) byłby naprawdę miłym i użytecznym dodatkiem.
Na koniec zostawiłem łyżkę dziegciu. W zasadzie nie łyżkę, tylko pełną miskę. A dla estetów i zawodowych grafików — wielką, pękatą beczkę. Tak, mam na myśli wystrój graficzny i skład. Kiedy pierwszy raz ujrzałem podręcznik, przez chwilę nie mogłem uwierzyć, że twórcy skądinąd naprawdę przyzwoitej gry fabularnej nie mogli znaleźć nikogo, kto pomógłby im w opakowaniu ich dzieła w jakąś estetyczną formę. Krótko mówiąc, podręcznik wygląda jak Cuchulainn w szale bojowym, czyli strasznie.
Niezbyt udana, prosta ramka wokół każdej strony i jeszcze mniej ciekawe elementy graficzne (w potężnej liczbie dwóch) rozdzielające poszczególne sekcje nie dodają uroku. Ilustracje, które nierzadko są dość kiepsko oblane tekstem, prezentują bardzo nierówny poziom — zdarzają się wśród nich prawdziwe perełki, które sąsiadują jednak z rysunkami przeciętnymi i kiepskimi (no dobrze, nie ma tam bohomazów na miarę „Złego Cienia”, ale w porównaniu z innymi polskimi systemami sprawa wygląda doprawdy słabo). Bardzo duże różnice stylu i techniki też nie pomagają w wytworzeniu spójnego wizerunku. Na pierwszy rzut oka widać, że rysunki powstawały niezależnie od tekstu i przyozdabiają go na chybił-trafił za wyjątkiem ilustracji towarzyszących opisowi plemion. Wielka szkoda, bo system naprawdę zasługuje na znacznie lepszą oprawę.
Co gorsza, podręcznik posiada kilka poważnych błędów wydawniczych, które nie ułatwiają życia czytelnikom. Po pierwsze i najważniejsze — książka nie zawiera indeksu, co, zważywszy na dość dużą ilość informacji w niej zawartych jest poważnym błędem, zwłaszcza z punktu widzenia Mistrza Gry. Co więcej, spis treści nie zawiera spisu podrozdziałów, który co prawda pojawia się na początku stosownych rozdziałów, ale brakuje w nim numerów stron. Innymi słowy, poruszanie się po samym podręczniku jest bardzo utrudnione. Czyżby autorzy za bardzo zasugerowali się tym, że galijscy bardowie uczyli się swych pieśni na pamięć? Krótka bibliografia dla graczy i Mistrzów Gry, którzy chcieliby rozwinąć swoją wiedzę o Celtach i ich mitologii też byłaby miłym dodatkiem. Niestety, po bibliografii ani widu, ani słychu. Szkoda.
Podsumowując, „Poza Czasem” jest niezłym systemem dla początkujących graczy, zwłaszcza tych, którzy lubią kulturę celtycką i gatunek fantasy, a ciekawość świata przedkładają nad jego zgodność z historią. Prosta i całkiem udana mechanika nie stanowi przeszkody w płynnym prowadzeniu nawet początkującym Mistrzom Gry. Interesujący dodatek do kolekcji systemów, który powinni docenić zwłaszcza ci, którzy z takich lub innych powodów (na ogół językowych lub finansowych) nie mogą grać w inne systemy osadzone w świecie Celtów. Powtórzę jeszcze raz, że złożenie licznych wad i zalet nie sprawia, że system jest „średni”. To po prostu bardzo dobry system zawierający też liczne wady.
Autorzy zapowiadają rychłe wydanie dodatków, pozostaje więc mieć nadzieję, że nie powtórzą w nich dotychczasowych błędów, dzięki czemu system rozwinie się i zyska sobie wielu zwolenników.
Zalety:- interesująca wizja mitycznego świata
- szczegółowo opisany świat
- bogaty repertuar możliwości
- prosta mechanika
- porządnie zaimplementowana konwencja heroiczna
- poprawny i potoczysty język
Wady:- nienajlepszy skład
- brzydka szata graficzna
- niekompletny rozdział o magii (ma być rozszerzony w dodatku)
- brak porad dla graczy i Mistrzów Gry
- zbyt mało odniesień do rzeczywistych mitów
- monotonny sposób opisania świata
*) Grzanka pszenna natarta ziołami i masłem czosnkowym, zapiekana z odrobiną mozarelli