Wydane przez Naszą Księgarnię „Orzeszki ze ścieżki” nie są, wbrew pozorom, grą łatwą. To strategia, w której do końca nie wiadomo, kto wygra.
Czym by tu zapełnić spiżarnię?
[Rodrigo Rego, Núria Aparicio „Orzeszki ze ścieżki” - recenzja]
Wydane przez Naszą Księgarnię „Orzeszki ze ścieżki” nie są, wbrew pozorom, grą łatwą. To strategia, w której do końca nie wiadomo, kto wygra.
Rodrigo Rego, Núria Aparicio
‹Orzeszki ze ścieżki›
Miły dla oka, sympatyczny lisek z okładki (za ilustracje odpowiada Núria Aparicio) oraz dolna granica wieku – 8 lat – sprawiają, że gra (autorstwa Rodrigo Rego) wydaje się być prosta. Owszem, ośmiolatki są w stanie pojąć jej reguły, co jednak nie jest jednoznaczne z szansą na zwycięstwo ze starszymi.
Podobnie jak w „
Zamkach Caladale”, każda z grających osób ma swój kawałek miejsca na stole, przeznaczony na ułożenie z kafelków pewnej całości, poczynając od jednego (bazowego), otrzymanego na początku rozgrywki. I – podobnie jak w „
Kotobiryncie”, rezultatem jest kwadratowy labirynt utworzony z szesnastu elementów. Z tym, że w „Orzeszkach” ścieżek prowadzących do celu powinno być więcej niż jedna.
A celem tym jest oczywiście zbieranie tytułowych orzeszków… i nie tylko. A właściwie leżących na ścieżkach: żołędzi, jajek, dżdżownic i truskawek. W rozgrywce bierze udział od dwójki po czwórkę graczy, toteż w każdej turze na stole są dostępne – do zabrania – cztery kolejne kafelki ze stosów. Trzy z nich są fragmentami ścieżek, czwarta to możliwe do rozbudowy swego labiryntu kolejne zwierzątko. Oczywiście, każde z nich lubi co innego (czytaj: za określony smakołyk zdobywa inną liczbę punktów), każde ma innej wielkości spiżarnię, każde wreszcie jest warte ileś tam punktów na koniec gry, niezależnie od zebranych przezeń zapasów.
Kładąc elementy, nie wolno przekraczać kwadratu końcowego 4x4, przy czym nie jest określone, w którym obszarze tegoż początkowo się znajdujemy – czyli dopóki się nie osiągnie czterech kafelków w pionie i czterech w poziomie, dopóty można rozbudowywać się w dowolną stronę. Dokładać wolno jedynie tak, by nowa kafelka stykała się bokiem z już leżącą. Nie musi jednak kontynuować ścieżki. Co więcej, na jednej ścieżce nie mogą się zetknąć dwa zwierzęta! Aby więc wygrać, należy układać swój lasek tak, by pomieścić w nim kilka zwierzaków (z dostępnych 19) z ich własnymi labiryntami.
Dodatkowo, wybór karty wiąże się z określonymi bonusami, w zależności nie od samej karty, lecz od jej losowego wyłożenia z talii na jedno z trzech miejsc bazowych przeznaczonych na ścieżki (czwarte miejsce jest zarezerwowane na żyjątka). Bonusami tymi są: pierwszeństwo w wybieraniu elementu w następnej turze, rozszerzenie spiżarki oraz zwiększenie liczby punktów za dowolnie wybrany smakołyk.
Mamy więc w grze elementy losowe: zestaw odkrytych w każdej turze ścieżek, miejsce ich wystawienia oraz zwierzę; mamy też elementy strategiczne: rozbudowa posiadanych zasobów, długość ścieżek. Można rozbudowywać zaułki, licząc na to, że ostatecznie znajdzie się żyjątko, które je należycie spożytkuje (jeśli ktoś chce traktować „Orzeszki” całkiem poważnie, może sobie zapamiętać wszystkie z nich i liczyć prawdopodobieństwo, że to, na którym nam zależy, pojawi się wtedy, gdy będziemy mieli pierwszeństwo w wyborze karty). Pamiętać jednak należy, że to gra w otwarte karty: nasi rywale również widzą i oceniają nasze potrzeby, a każde zwierzątko wnosi upragnione punkty nawet gdy nie zgromadziło zapasów jedzenia.
Może się wydawać, że tworzenie labiryntu z losowych kafelek (prostych i zakrętów) na tak ograniczonej przestrzeni będzie skomplikowane. Niezupełnie – spiżarki są niewielkie i szybko się zapełniają, więc przy każdym żyjątku wystarczy ledwie kilka ścieżek; więcej dokładać nie ma sensu, gdyż nie przynoszą dalszych punktów. Możliwe jest także tworzenie ślepych torów, które nie będą się łączyć z niczym – ot, zapchajdziury.
A gdy ostatnia dziura zostanie już zapchana, rozpoczyna się żmudne liczenie punktów. Za każdego wyłożonego zwierzaka tyle, ile przy nim widnieje. Za zebrane na jego ścieżce smakołyki – stosownie do objętości spiżarki i punktów za dany rodzaj jedzenia (uwzględniając odpowiednie możliwe bonusy). Dodatkowy punkt należy się osobie, która w ostatniej turze jako pierwsza dokonywała wyboru.
Osoba taka oznaczana jest znacznikiem koguta. Drewniany element jest wyłożony przy takim graczu, ale w każdej turze może zmienić właściciela – przynależy bowiem osobie, która wybierze ścieżkę z pierwszego „stosu”. Do samego końca nie wiadomo więc, kto ów punkt dostanie.
Gra z ośmiolatkiem jest przyjemna, o ile nie podchodzi się do rozgrywki zbyt poważnie. Dziecko często pyta o radę w ułożeniu ścieżki bądź określeniu miejsca docelowego dla zdobytego bonusu. Odradzam też grę na podłodze lub w innych warunkach, gdzie młoda osoba może fizycznie „narozrabiać” na planszy – np. rękawem zniszczyć dotychczasowe ułożenie. Wygrać z dzieckiem jest więc tu bardzo łatwo (nawet jeśli „karta nie sprzyja”). Jeśli jednak gra się z dorosłymi… namysł przed dobraniem i ułożeniem kolejnej kafelki jest odpowiednio dłuższy. I pewnie dlatego przy grze określono czas rozgrywki na 30 minut. A może dlatego, że podliczanie punktów potrafi zająć dłuższą chwilę?