Dobrze dobrana historyjka fantasy stojąca za planszówką „Zamki Caladale” (oraz ładne grafiki na kafelkach) przydaje grze dużo sympatyczności. Gdyby tylko podsumowywanie punktów nie było tak żmudne…
Niech się mury pną… na boki
[David Wilkinson „Zamki Caladale” - recenzja]
Dobrze dobrana historyjka fantasy stojąca za planszówką „Zamki Caladale” (oraz ładne grafiki na kafelkach) przydaje grze dużo sympatyczności. Gdyby tylko podsumowywanie punktów nie było tak żmudne…
David Wilkinson
‹Zamki Caladale›
Pisząc recenzję wydanych niedawno „
Orzeszków ze ścieżki” powołałem się na niniejsze „Zamki Caladale” jako przykład podobnej mechaniki – by ze zdziwieniem odnotować, że do tej pory owej gry w Esensji nie zrecenzowaliśmy. Karygodne zaniedbanie! „Zamki…” są bowiem rewelacyjną grą rodzinną, do której chętnie się wraca, wiedząc, że każda rozgrywka będzie wyglądać zupełnie inaczej.
Grać można samodzielnie lub z rywalami – w sumie do czwórki osób. Zapewnić trzeba sporo miejsca na stole; każda osoba otrzymuje na początku kawałek „powierzchni pod zabudowę” oraz bramę wejściową do swej budowli (w postaci kwadratowego, tekturowego kafelka). Przez całą rozgrywkę będzie się dokładało kolejne elementy zabudowy, aż w końcu na stole pojawi się kilka (zależnie od liczby osób) imponujących, acz nieco zwariowanych warowni.
Dlaczego zwariowanych? Wstępna fabuła mówi o wielu rasach zamieszkujących zgodnie krainę Caladale, o ich wspaniałych pałacach i wszechobecnej magii. A także o potężnym, prastarym zaklęciu, które w jedną noc narobiło sporo zamieszania. Budowle nie tylko rozsypały się, ale w dodatku materie, z których powstały, zaczęły się ze sobą nierozerwalnie łączyć. Drzewo (żywe!) z kamieniem, kamień z pobielanymi cegłami (wzmacnianymi drewnem), te znów z drzewem…
Zaczynając więc grę od, dajmy na to, kamienia, bynajmniej na kamieniu nie musimy skończyć. Jest to wręcz bardzo trudne. Często więc – ale tylko używając stosownych, wielomateriałowych kafelków – w trakcie naszej budowy przechodzimy z jednego rodzaju w drugi, tworząc przedziwne, fikuśne kombinacje. Dobrze, że dbamy tylko o wygląd zewnętrzny, bo gdybyśmy jeszcze do tego mieli zagospodarować wnętrza…
Fot. secretum.pl
Z zewnątrz zamek musi – choć to przy takiej fabule brzmi nieco śmiesznie – podlegać zasadom fizyki. Na przykład nie można kłaść poziomego „korytarza”, jeśli po obu jego bokach nie ma już zapewnionego wejścia i wyjścia – czyli nie można dokładać odnogi „w bok”, „w pustkę”. Są do dyspozycji obrazki „trójkątne” (choć na kwadratowej płytce, jak wszystkie inne), które jako jedyne można dokładać z boku konstrukcji – oczywiście do takiego samego materiału; tu zasada fizyki zostaje zachowana. Początkowy „plac budowy” jest ograniczony do czterech kafelków, więc jeśli chcemy poszerzyć naszą budowlę, „trójkąty” są jedynym wyjściem.
Jak wiadomo, zamki kończą się zazwyczaj wieżami. Tak też jest w przypadku naszych warowni. Do wieży już kolejnych obrazków dołożyć się nie da – lecz może ich być wiele, bardzo wiele. Byle sięgały wzwyż, a nie w bok lub… w dół.
Fot. planszowkiwedwoje.pl
Na środku stołu leży kilka stosów z otwartymi kartami, z których można sobie dobierać w swoim ruchu. Nie ma tu tradycyjnych rund, każdy gracz zabiera jeden element, po czym odkrywa z pozostałych (zakrytych) kolejny do dyspozycji następnej osoby. Można też zaryzykować i dobrać kafelek z tych zakrytych…
Widząc, ile kafelków pozostało w grze, można planować kończenie budowli. Dużym plusem – choć jednocześnie i minusem – jest możliwość dowolnej zmiany wyglądu swego zamczyska w trakcie gry. Po części eliminuje to kwestie losowości dobieranych kart, ale zarazem potrafi mocno spowolnić rozgrywkę.
Fot. planszowkiwedwoje.pl
Gdy karty ze stosów się wyczerpią, następuje podliczanie punktów. A jest kilka kategorii, za które otrzymuje się punkty dodatnie – ale i takie, które skutkują punktami ujemnymi. Przede wszystkim, zamek powinien być dokończony – nie powinien mieć ścian wymagających dalszych dobudówek. Każdy gracz otrzymuje na początku awaryjny kafelek rusztowania (właśnie do tego celu), ale tylko jeden… Punkty za wieże z flagami, punkty za liczbę elementów zamku (niektóre pobrane można odkładać na bok jako bezużyteczne – takie też punktują, ale mniej). Punkt za nieużycie rusztowania, minus za jego użycie (ale tylko jeden; niedokończenie ściany kosztuje dwa punkty ujemne, więc i tak się to opłaca).
Jeśli więc nasze budowle pną się nie tylko do góry, ale i na boki, jeśli w sposób przemyślany układamy fundamenty i ściany, jeśli stawiamy wiele wież, ale nie zaniedbujemy bocznych korytarzy… to i tak o zwycięstwie upewnimy się dopiero po zakończeniu podsumowania. I tylko ten fragment rozgrywki nie jest radosny jak układanie fantastycznych budowli z przenikających się wzajemnie materiałów.