Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 26 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Filip Miłuński
‹Faras›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułFaras
Data produkcjilipiec 2014
Autor
Dystrybutor Granna
EAN5900221002010
Info2 - 5 osób; od 6 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Mała Esensja: Wykopaliska przy planszy
[Filip Miłuński „Faras” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Wprawdzie „Faras” na pierwszy rzut oka przypomina zwykłe memo, jednak tytuł ten oferuje graczom znacznie więcej atrakcji niż samo odnajdywanie identycznych żetonów.

Marcin Mroziuk

Mała Esensja: Wykopaliska przy planszy
[Filip Miłuński „Faras” - recenzja]

Wprawdzie „Faras” na pierwszy rzut oka przypomina zwykłe memo, jednak tytuł ten oferuje graczom znacznie więcej atrakcji niż samo odnajdywanie identycznych żetonów.

Dziękujemy wydawnictwu Granna za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Filip Miłuński
‹Faras›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułFaras
Data produkcjilipiec 2014
Autor
Dystrybutor Granna
EAN5900221002010
Info2 - 5 osób; od 6 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Walory edukacyjne „Faras” sprowadzają się tak naprawdę do krótkich notek o odkryciu wczesnochrześcijańskiej katedry przez polskich archeologów pod kierunkiem profesora Kazimierza Michałowskiego, które zamieszczono na końcu instrukcji, oraz szaty graficznej gry. Nie jest to bynajmniej wada, gdyż tytuł ten adresowany jest do dzieci co najmniej sześcioletnich, dla których wszak przyjdzie jeszcze pora na poszerzanie wiedzy w tym zakresie.
Na planszy, na której przedstawiono teren wykopalisk, gracze umieszczają na przemian odkryte żetony (cztery rodzaje znalezisk, skorpiony i piasek). Do wyboru mamy dwie strony planszy – w prostszym wariancie są na niej zaznaczane kwadraciki, które mają być zapełnione żetonami. W praktyce okazuje się jednak, że rozgrywka „ekspercka” wcale nie jest dużo trudniejsza, ponieważ w wariancie podstawowym układ żetonów jest i tak dostatecznie nieregularny. Po zapełnieniu całej planszy gracze mają chwilę na zapamiętanie układu żetonów, a następnie odwracają je. Na początku każdy otrzymuje także po trzy karty archeologów.
W swoim ruchu gracz najpierw zagrywa jedną ze swoich kart, która będzie modyfikować zasady podstawowe. Następnie – tak jak w zwykłym memo – odkrywa na planszy dwa żetony. Jeżeli należą one do tej samej grupy znalezisk (malowidła, naczynia, kości varia), to jeden zabiera do swojego magazynu, a drugi odkłada na tamę. Na tej kolorowej tekturowej wkładce do pudełka jest osiemnaście kwadratowych pól, których zapełnianie żetonami ma odpowiadać wznoszeniu budowli. Jeżeli nie udało się znaleźć pary, to oba żetony pozostają zakryte na planszy. Dodatkowym utrudnieniem są przemieszane ze znaleziskami żetony piasku i skorpionów. O ile odkrycie piasku tylko uniemożliwia skompletowanie pary, o tyle trafienie na skorpiona jest znacznie boleśniejsze, gdyż trzeba go odłożyć na tamę wraz z jednym z wcześniej zdobytych żetonów. Na koniec ruchu gracz dobiera kolejną kartę archeologa.
Zdobywanie żetonów znacznie ułatwiają dobrze wykorzystane karty archeologów. Na przykład karty odpowiadające różnym rodzajom znalezisk umożliwiają zabranie obu odkrytych żetonów, jeżeli trafimy na odpowiednią parę, a dzięki karcie „Leki” nie tylko nie musimy bać się jadu skorpiona, lecz możemy nawet zabrać je do magazynu, jeśli uda nam się odkryć aż dwa takie stworzenia. Trochę interakcji z pozostałymi uczestnikami rozgrywki pojawia się zaś za sprawą kart „Cenne znalezisko” oraz „Naukowa dysputa”. W przypadku zagrania tej pierwszej, po odkryciu dwóch jednakowych znalezisk gracz jak zwykle jeden żeton zabiera do swojego magazynu, natomiast drugi musi wspólnie z inną osobą przenieść poza planszę, przy czym każdy z nich może używać tylko jednego palca. W razie sukcesu przeniesiony żeton trafia do magazynu dowolnego z tych dwóch graczy, a jego pomocnik także otrzymuje w nagrodę jeden żeton z tamy. Z kolei „Naukowa dysputa” pozwala w ramach ruchu dodatkowo przeegzaminować jednego z konkurentów ze znajomości jego kolekcji żetonów. Jeżeli ta osoba nie wie, jakiego rodzaju żetonów ma najwięcej, to musi oddać pytającemu jeden z nich. Niewątpliwie karty archeologów uatrakcyjniają więc rozgrywkę, ale nie da się ukryć, że tak jak w każdym memo najważniejsze jest zapamiętywanie układu żetonów.
Gra toczy się aż do zbudowania tamy (czyli zapełnienia jej osiemnastu pól) albo momentu, w którym na planszy pozostało osiem lub mniej żetonów. Następnie obliczane są punkty za żetony zgromadzone przez graczy w magazynach (wszystkie są tak samo cenne) i osoba mająca ich największą liczbę zostaje zwycięzcą.
Źródło: boardgamesgeek.com
Źródło: boardgamesgeek.com
„Faras” znakomicie się sprawdza w przypadku rozgrywek w rodzinnym gronie, gdyż dzieci często mają lepszą pamięć w tym zakresie, wiec są równorzędnymi rywalami dla rodziców, a z kolei dorośli za sprawą kart archeologów nie są tak szybko znudzeni, jak w przypadku zwykłego poszukiwania par. Przyjemne doznania zapewniają też solidnie wykonane elementy gry, które w dodatku są bardzo atrakcyjne graficznie.
Rozgrywka odmienia swoje oblicze za sprawą bezpłatnego dodatku kooperacyjnego do „Faras”, który można zamówić bezpośrednio u wydawcy. W tym wariancie oczywiście odpada element rywalizacji, gdyż wspólnym celem wszystkich graczy jest zgromadzenie określonej kolekcji, zanim zostanie zbudowana cała tama. Do wyboru jest osiem kolekcji o trzech różnych poziomach trudności, a zdobyte żetony są układane obok karty kolekcji, tak żeby było widać, czego jeszcze brakuje nam do kompletu. Największy wpływ na odmienny przebieg rozgrywki ma jednak to, że karty archeologów nie są dobierane automatycznie. Jeżeli gracz chce dobrać dwie karty, to odkłada na tamę jeden dowolny żeton (z kolekcji lub zakryty z planszy), a po obejrzeniu kart może je zachować dla siebie lub rozdzielić między uczestników gry. Istotne staje się więc nie tylko zapamiętywanie położenia żetonów na planszy, ale również właściwe gospodarowanie kartami archeologów przez wszystkich graczy. Kolejną porcję emocji zapewniają nowe żetony wydarzeń, które są odkrywane po każdym zapełnieniu trzema zwykłymi żetonami rzędu na tamie. Powodowane przez nie wydarzenia mogą być bowiem albo korzystne (pobranie kart ze stosu lub odrzucenie żetonów z tamy), albo wręcz przeciwnie (odrzucenie określonej liczny posiadanych kart lub dołożenie żetonów na tamę). Do odniesienia końcowego sukcesu potrzebne są więc nie tylko umiejętności i zgodna współpraca całego zespołu, ale i trochę szczęścia. Wszystko to powoduje, że właśnie wariant kooperacyjny „Faras” jest zwyczajnie ciekawszy, a zarazem zdecydowanie lepiej się nadaje do propagowania dokonań ekipy profesora Kazimierza Michałowskiego.
koniec
8 października 2014

Komentarze

11 X 2014   11:58:32

Bardzo fajna pozycja, szczególnie, że pozwala ze sobą zarówno rywalizować jak i współpracować ;)

www.rubasznygnom.blogspot.com

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.