Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 6 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

‹Thief: Deadly Shadows›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułThief: Deadly Shadows
Data produkcji7 lipca 2004
Producent Ion Storm
Wydawca Eidos
Dystrybutor Cenega Poland
EAN8595071018259
Infosingle player, PEGI: 12+, 3 CD / 1 DVD
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Po siódme: nie kradnij
[„Thief: Deadly Shadows” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
W 1998 roku pojawił się na rynku tytuł, w którym postawiono na głowie kanony obowiązujące wówczas wśród gier FPP. Zasadę „strzelać do wszystkich” zmieniono na „chować się przed wszystkimi”. Nowa konwencja okazała się strzałem w dziesiątkę. Dwa lata później fani przygód Garreta dostali do rąk kontynuację – „Thief II: The Metal Age”, która wbrew obiegowym opiniom o sequelach, była równie dobra co pierwowzór. Dzięki dostępności edytora powstało wiele bardzo ciekawych misji dodatkowych tworzonych przez fanów. Na trzecią odsłonę „Thiefa” przyszło im czekać cztery lata – w świecie gier komputerowych to cała epoka. Czy jest godną następczynią dwóch poprzednich części? I tak, i nie.

Przemysław ’Maverick’ Ryk

Po siódme: nie kradnij
[„Thief: Deadly Shadows” - recenzja]

W 1998 roku pojawił się na rynku tytuł, w którym postawiono na głowie kanony obowiązujące wówczas wśród gier FPP. Zasadę „strzelać do wszystkich” zmieniono na „chować się przed wszystkimi”. Nowa konwencja okazała się strzałem w dziesiątkę. Dwa lata później fani przygód Garreta dostali do rąk kontynuację – „Thief II: The Metal Age”, która wbrew obiegowym opiniom o sequelach, była równie dobra co pierwowzór. Dzięki dostępności edytora powstało wiele bardzo ciekawych misji dodatkowych tworzonych przez fanów. Na trzecią odsłonę „Thiefa” przyszło im czekać cztery lata – w świecie gier komputerowych to cała epoka. Czy jest godną następczynią dwóch poprzednich części? I tak, i nie.

‹Thief: Deadly Shadows›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułThief: Deadly Shadows
Data produkcji7 lipca 2004
Producent Ion Storm
Wydawca Eidos
Dystrybutor Cenega Poland
EAN8595071018259
Infosingle player, PEGI: 12+, 3 CD / 1 DVD
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
„Deadly Shadows” całkiem zgrabnie łączy wątki fabularne z pierwszych dwóch części. W grze występują znajome frakcje Młotowców (Hammerites), Pogan (Pagans) i Strażników (Keepers), ale tym razem ich nastawienie wobec Garretta zależy od zachowania gracza. Pomysł ciekawy, choć, niestety, nie do końca wykorzystany, bo działania na rzecz frakcji sprowadzają się do umieszczania odpowiednich strzał we właściwych miejscach. Konflikt interesów pojawia się może ze dwa razy, więc nie ma żadnych przeciwwskazań, by być sprzymierzonym z Młotowcami i Poganami jednocześnie, mimo że są oni śmiertelnymi wrogami. Współpraca ze Strażnikami jest ściśle powiązana z rozwojem wydarzeń i na nastawienie tej frakcji nie ma się żadnego wpływu.
Pomiędzy misjami swobodnie poruszamy się po mieście. Jego ulice na szczęście nie są wymarłe – spotyka się na nich Straż Miejską, kapłanów Młotowców, bandytów czy zwykłych przechodniów. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by napotykane osoby uwalniać od wszelkich kosztowności. Łupy zdobywa się również w mieszkaniach, warsztatach czy tawernach, a następnie sprzedaje paserom, by zyskane w ten sposób fundusze przeznaczyć na zakup narzędzi potrzebnych Garrettowi do pracy. Podoba mi się, że paserzy mają swoje specjalizacje – sprzedaż wszystkich zgromadzonych fantów u jednego z nich nie jest możliwa. Smaczkiem są wywieszane w każdej dzielnicy komunikaty Straży Miejskiej z wypisaną listą popełnionych na danej ulicy przestępstw.
Sztuczna inteligencja przeciwników stoi na całkiem przyzwoitym poziomie. Obrabowani przechodnie dość szybko orientują się, że brakuje im sakiewki. Potrafią też sprowadzić strażników w miejsce, w którym odkryli ślady przestępstwa. Wrogowie reagują na zgaszenie pochodni, niepokoją się zniknięciem stojącego na warcie kolegi, a nawet otwartymi drzwiami. Strażnicy podobno potrafią też zgaszoną pochodnię zapalić. Piszę „podobno”, gdyż przez całą grę nie przytrafiło mi się to ani razu, a grałem na najwyższym poziomie trudności.
Projekty poziomów są zróżnicowane, przemyślane i naprawdę ciekawe. Dzięki temu gra się nie nudzi, a miejscami trzeba pokombinować. Majstersztykiem najbardziej przypominającym poprzednie części jest misja „Robbing the Cradle”. „Still Life With Blackjack” również czerpie z nich pełnymi garściami. Pierwsza bardzo przypadła mi do gustu ze względu na zmieniające się cele. Kiedy ma się wręcz pewność, że zaliczy się ważny element misji, okazuje się, że trzeba wykonać jeszcze kilka innych czynności. W efekcie trzeba się sporo nabiegać, a niebezpieczeństwo czyha za każdym rogiem. Druga z nich to po prostu esencja „Thiefa” – duży obszar z mnóstwem łupów oraz kręcącymi się wszędzie strażnikami, z którymi trzeba sobie poradzić.
Ciekawie rozwiązano otwieranie zamków. Inaczej niż w poprzednich częściach, w „Deadly Shadows” nie wystarczy trzymać wciśnięty przycisk myszy i czekać, aż Garrett upora się z przeszkodą. Tym razem do sforsowania zamka trzeba jeszcze tak manipulować wytrychami, by odkryć położenie kolejnych zapadek. Zamków jest kilka rodzajów różniących się liczbą i możliwymi pozycjami zapadek. Dzięki temu czas potrzebny na otwarcie drzwi nie jest za każdym razem taki sam. Początkowo trudność sprawia zapamiętanie, który zamek jest łatwy do sforsowania, a z którym przyjdzie się trochę pomęczyć. Szkoda tylko, że jeżeli przerwie się otwieranie drzwi po odblokowaniu np. dwóch zapadek, to po powrocie do tej czynności kontynuacja rozpoczyna się dokładnie od miejsca, w którym ją przerwano.
Na pochwałę zasługuje oprawa dźwiękowa. Nie zmieniono, na całe szczęście, osoby podkładającej głos Garreta. Odgłosy wydawane przez zombie i inne stwory (a bestiariusz w „Thiefie” jest całkiem okazały) dalej powodują, że włosy dęba stają na głowie, a ciało pokrywa się gęsią skórką. W głosach postaci słychać emocje – inaczej mówi strażnik zdenerwowany na przełożonego, inaczej brzmi jego głos, gdy jest zaniepokojony, jeszcze inaczej, gdy uda mu się znaleźć Garreta, a jeszcze inaczej, gdy ten mu ucieknie. Warto posiedzieć w ukryciu i posłuchać, o czym rozmawiają napotkane postacie, szczególnie, iż część z nich wypowiada swoje kwestie ze specyficzną manierą (szczególnie celują w tym przedstawiciele Pogan). Na plus zaliczam też pozostawienie tych samych dźwięków przy poruszaniu się po opcjach programu czy zaliczeniu któregoś z celów misji. U mnie – fana całej serii – wywołało to szeroki uśmiech na twarzy. Muzyki prawie nie ma, ale do tego zdążyły już przyzwyczaić poprzednie części. Wbrew pozorom nie jest to wada – w „Thiefie” nasłuchiwanie odgłosów otoczenia to bardzo ważny element gry, a muzyka jedynie dekoncentrowałaby gracza.
Tyle pozytywów. Teraz przyszedł czas na marudzenie. Przede wszystkim do szału doprowadza podział misji na podpoziomy. Również miasto nie stanowi całości. Ponieważ paserzy i handlarze mają swoje siedziby w różnych dzielnicach, trzeba się trochę nabiegać, a każde przejście z ulicy na ulicę to kilkanaście sekund straconych na doczytywaniu danych. Z podziałem misji i ulic miasta na fragmenty wiążą się następne wady, takie jak nieprzenoszenie pościgu w ślad za graczem czy zatrzymywanie upływu czasu w opuszczanej strefie. Wielkość podpoziomów nie usprawiedliwia czasów ładowania – a te do krótkich nie należą. W „Deadly Shadows” wszystko jest mniejsze, ciaśniejsze, mniej skomplikowane niż w poprzednich częściach. Nie zdziwiłbym się, gdyby się okazało, że wszystkie dziewięć fragmentów miasta po połączeniu w jeden poziom odpowiadałoby wielkością największym misjom z poprzednich części.
Uproszczenia dotknęły też mechaniki, szczególnie w kwestii oprawy dźwiękowej. Niezależnie od tego, czy postać porusza się po kamiennych płytkach czy po drewnianej podłodze, poziom generowanego hałasu jest w zasadzie identyczny, zmienia się tylko odgłos. Drobnym wyjątkiem są dywany, jednak takich powierzchni w trzeciej części „Thiefa” jest jak na lekarstwo. I o ile to jeszcze byłbym w stanie znieść, to tego, że Garret niosący ogłuszoną postać nie wydaje żadnego dźwięku, podarować już nie mogę.
Nie ma również znanego z poprzednich części wymogu oszczędzania życia wrogów – występuje wprawdzie zakaz mordowania bezbronnych, ale to już nie to samo. Różnice między poszczególnymi poziomami trudności sprowadzają się do zmiennej czujności strażników oraz konieczności kradzieży większej ilości łupów. Niestety, nawet występujące w każdej misji „zdobycze specjalne”, zastępujące znane z poprzednich części ukryte skarby i pomieszczenia, często leżą dosłownie na wierzchu i przy metodycznym przeszukiwaniu pomieszczeń nie ma większych trudności z ich odnalezieniem. W samym szukaniu łupów dodatkowo pomagają widoczne z daleka odblaski na przedmiotach, które warto ukraść – tak zwane loot glint, którego za diabła nie można wyłączyć. Odbiera to trochę przyjemność z poszukiwania kosztowności.
Zmiany dotyczą również ekwipunku. Brakuje min gazowych – zamiast tego mamy bomby gazowe i błyskowe. Można więc zapomnieć o stawianiu pułapek stanowiących zabezpieczenie dla gracza. Zwykłych min (przy graniu na poziomie „Ekspert”) nie można w tym celu używać, gdyż może się na takową przez przypadek natknąć niewinna postać. Nie podaruję autorom zmiany strzał sznurowych na rękawice do wspinaczki. Co to w ogóle ma być, ja się pytam?! Nie idzie w nich ominąć nawet małych gzymsów, nie można też pokonywać załomów i narożników. Jeżeli ściana, po której wspina się Garrett, jest przedzielona drewnianą belką – można zapomnieć o przedostaniu się wyżej. W niektórych miejscach możliwość wspinaczki jest zablokowana, choć mur wygląda dokładnie tak samo jak ten, na którym w innym miejscu Garret bez problemów udawał Spidermana. Oddajcie mi moje strzały sznurowe!
W grze zastosowano system fizyki „Havok”, ale jego implementacja daleka jest od tego, co można było obserwować np. w „Max Payne 2”. Owszem – strażnik zrzucony z balkonu odbije się od ściany, a ogłuszona na schodach postać zsunie się po nich na dół. To, co doprowadza początkowo do śmiechu, a później do rozżalenia, to zachowanie postaci, których głowa chwilę wcześniej miała bliski kontakt z pałką Garreta. Pozy, w jakich zastygają, są doprawdy kretyńskie. Bandytą nie jestem, ale nie wydaje mi się, żeby człowiek, który oberwie pałką w głowę, potrafił wylądować na klęczkach z kręgosłupem wygiętym do tyłu i rękami podpierającymi tułów jak do mostka. A to się w „Thiefie 3” zdarza aż za często.
Poprzednie części charakteryzowały się spójną fabułą. W „Deadly Shadows” już tak różowo nie jest. Owszem – cała historia wciąga i gracz zastanawia się, co będzie dalej. Niemniej jednak dziwi porzucenie pewnych wątków dosłownie w środku rozgrywki. Strażników (Keepers) w obu poprzednich częściach pokazywano jako rozważną frakcję o jasno określonych, dalekowzrocznych działaniach, podporządkowanych najważniejszemu dla jej przedstawicieli celowi – dobru miasta. Co zrobiono z nich w „Deadly Shadows"? Cóż… O tym się trzeba przekonać samemu, ale mojego zachwytu to naprawdę nie wzbudziło.
Nie bardzo też rozumiem ideę glifów. W poprzednich częściach było to po prostu pismo, z którego korzystali Strażnicy. Dosłownie raz zasugerowano, iż może to być coś więcej. W trzeciej części „Thiefa” glify stanowią niemalże odpowiednik mocy z Gwiezdnych Wojen, łącznie z jej „mroczną stroną”. Brakuje jeszcze tylko Sithów, bo wykorzystanie glifów do ukrycia w środku miasta sporego budynku już w „Deadly Shadows” jest. W poprzednich częściach cele misji przedstawiane przez Garreta ilustrowane były kilkoma rycinami, co znakomicie budowało nastrój. W „Deadly Shadows” pozostały z tego tylko mówione przez głównego bohatera kwestie. Ja się pytam – dlaczego? Czy umieszczenie rycin tak bardzo podniosłoby koszty produkcji? Dziwię się tym bardziej, że filmy ilustrujące ważniejsze momentów w grze wykonano w tym samym stylu, co w poprzednich częściach.
Razi znaczna liczba niedoróbek. Podstawową jest resetowanie stopnia trudności do poziomu „normal”, nawet gdy przed rozpoczęciem misji gracz go nie wybrał. Na szczęście producent stosunkowo szybko wypuścił łatkę 1.1 likwidującą tę usterkę. Wciąż jednak podczas poruszania się po ulicach gracz nie ma wyboru i stopień trudności zawsze ustawiony jest na poziom „normal”. Niezbyt dobrze działa tak zwane body awareness – podczas wychylania się z wyżej położonych miejsc należy mocno uważać, gdyż często zdarza się, że postać spada, choć wydaje się, że nie powinna. Pałka Garretta ma cudowne właściwości – nie można ogłuszyć przeciwnika, jeżeli nie stoi się dokładnie za nim. Można natomiast ustawić się dokładnie jak trzeba za postacią siedzącą na krześle i… zapomnieć o tym, że uda się ją pozbawić przytomności. Przechodnie zawsze obwiniają Garreta, gdy znajdują ciało, choć gdy dana postać wydawała ostatnie tchnienie, gracza nie było nawet w pobliżu. Przy wadach mechaniki i uproszczeniach w AI detalem już są występujące momentami błędy w grafice – pojawiające się ni z tego ni z owego kropki czy pogubione tekstury. Sama grafika nie oszałamia, ale trudno jej zarzucić złe wykonanie.
„Thief: Deadly Shadows” nie jest w żadnym wypadku grą złą, niemniej jednak do poziomu poprzedników brakuje jej sporo. Dla fana przygód Garretta – a za takowego się uważam – stanowi ciekawą pozycję, szczególnie ze względu na mimo wszystko dość ładne spięcie fabularne wszystkich części. Nie jest też grą krótką, czego nie można powiedzieć o sporej części najnowszych produkcji. Odnoszę jednak wrażenie, że przy jej produkcji i wprowadzaniu na rynek za dużo mieli do powiedzenia marketingowcy, a za mało projektanci.
Słów kilka o wymaganiach sprzętowych. Grałem w „Deadly Shadows” na komputerze z Athlonem XP 2100+, 768 MB SDRAM i Radonie 9800 Pro (sterowniki Omega bazowane na Catalyst 4.4) pracującym pod kontrolą Windows XP Pro. Taka konfiguracja umożliwiła mi grę w rozdzielczości 1280x1024 w pełnych detalach, przy FSAAx2 (wymuszonym w sterownikach oraz w grze) i filtrowaniu anizotropowym 16x (wymuszonym w sterownikach). Z ciekawości sprawdziłem liczbę klatek na sekundę w różnych rozdzielczościach – co dość dziwne, specjalnych różnic nie zauważyłem.
koniec
1 września 2004

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Czym by tu zapełnić spiżarnię?
Wojciech Gołąbowski

4 V 2024

Wydane przez Naszą Księgarnię „Orzeszki ze ścieżki” nie są, wbrew pozorom, grą łatwą. To strategia, w której do końca nie wiadomo, kto wygra.

więcej »

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.