Czy dobra gra musi być droga? Zawierać masę elementów, skomplikowanych zasad? „Zaginione Dziedzictwo” pokazuje, że wcale tak być nie musi.
Prostota jest w cenie
[Seiji Kanai „Zaginione Dziedzictwo 1 - Przybysz” - recenzja]
Czy dobra gra musi być droga? Zawierać masę elementów, skomplikowanych zasad? „Zaginione Dziedzictwo” pokazuje, że wcale tak być nie musi.
Dziękujemy wydawnictwu Bard za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Seiji Kanai
‹Zaginione Dziedzictwo 1 - Przybysz›
Chyba każdy szanujący się planszówkowicz miał okazję zetknąć się z grą „List Miłosny”. Malutkie pudełko, w środku jedynie szesnaście kart, a zabawy co nie miara. No i ta cena – poniżej dwudziestu złotych. Ze świecą szukać drugiego takiego tytułu. Do teraz. Właśnie pojawiła się nowa pozycja, bazująca na tym samym pomyśle. A właściwie nie jedna, tylko od razu cztery. Bo „Zaginione Dziedzictwo” składa się z tyluż samodzielnych części, a jego kolejne podtytuły to „Przybysz”, „Latający Ogród”, „Wieża Białozłota” i „Gwiezdne Ostrze”.
Podstawowa mechanika zastała nienaruszona. Gracze otrzymują po jednej karcie, w swoim ruchu dobierają drugą i z nich wybierają tę, którą zagrywają na stół, korzystając przy tym z jej zdolności. Wszystko to zmierza do wyeliminowania przeciwników oraz dotrwania samemu do momentu, aż skończy się talia doboru. To tyle podobieństw. A jakie wprowadzono innowacje? Po pierwsze, podczas przygotowywania rundy jedna z kart nie jest odrzucana, lecz trafia zakryta na stół, tworząc zaczątek ruin, które w trakcie partii mogą się rozrosnąć. Po drugie, gdy talia się skończy, a w grze pozostali co najmniej dwaj gracze, to odbywają oni tzw. fazę poszukiwań. Polega ona na tym, iż po kolei wywoływane są numery kart, od najniższego do najwyższego. Jeżeli ktoś zachował kartę o wskazanej wartości, to się do tego przyznaje, po czym ma szansę wskazania miejsca, w którym znajduje się Zaginione Dziedzictwo. Karta o tej nazwie może być ukryta zarówno w ruinach, jak i na ręce którejś z osób. Gracz, który wytypuje poprawnie, zostaje zwycięzcą, jeśli nie uda się to nikomu, przegrywają wszyscy.
Poszczególne zestawy kart znacznie różnią się możliwościami, jakie oferują. W talii „Latający Ogród” przed uczestnikami lądują karty ran. Osoba, która uzbiera ich dwie, zostaje wyeliminowana. Talią najbardziej odmienną od pozostałych jest natomiast „Wieża Białozłota”. Tutaj główny cel jest nieco inny. W fazie poszukiwań liczy się nie tyle odnalezienie odpowiedniego miejsca, co posiadanie jak najwyższej łącznej wartości kart w stosie tych odrzuconych. Poza różnorodnością, jest jeszcze inny plus dysponowania większym zestawem. A mowa o mieszaniu talii. Daje to możliwość tworzenia bardzo ciekawych połączeń, ale przede wszystkim pozwala na grę nawet w sześć osób. Podobnie jak w przypadku „Listu Miłosnego”, zabawa w parze nie daje z kolei pełnej satysfakcji. To, czym nowy tytuł góruje zdecydowanie nad swoim poprzednikiem, to ilustracje. Grafiki są bardzo interesujące i świetnie wprowadzają w świat gry. Ponadto każdemu rozszerzeniu towarzyszy osobna historia, która pozwala lepiej wczuć się w rozgrywające się wydarzenia. „Zaginione Dziedzictwo” dodaje kilka elementów, ale to nadal bardzo prościutka rozrywka. I o to chodzi. Gra posiada bardzo korzystny stosunek ceny względem tego, co oferuje. Załączone karty pomocy nie są właściwie potrzebne, zamiast nich w pudełkach mogłyby się znaleźć jakieś znaczniki do liczenia zwycięstw, choć te można tak naprawdę zastąpić czymkolwiek. Za te pieniądze żal nie mieć w swojej kolekcji choćby jednej z części, przydadzą się z pewnością w wielu sytuacjach.