Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 26 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Klaus-Jurgen Wrede
‹Carcassonne: Gorączka Złota›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułCarcassonne: Gorączka Złota
Data produkcjilistopad 2015
Autor
Wydawca Bard
EAN8595558307104
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Jak zdobywano Dziki Zachód
[Klaus-Jurgen Wrede „Carcassonne: Gorączka Złota” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Najwyraźniej w „Carcassonne” za sprawą licznych dodatków zrobiło się już zbyt tłoczno, dlatego Klaus-Jürgen Wrede postanowił podbić nowe terytoria. „Carcassonne. Gorączka złota” to samodzielna gra, która różni się od podstawowej wersji nie tylko scenerią, ale również nieco odmiennymi regułami rozgrywki, które przekładają się bezpośrednio na całkiem nowe emocje w jej trakcie.

Marcin Mroziuk

Jak zdobywano Dziki Zachód
[Klaus-Jurgen Wrede „Carcassonne: Gorączka Złota” - recenzja]

Najwyraźniej w „Carcassonne” za sprawą licznych dodatków zrobiło się już zbyt tłoczno, dlatego Klaus-Jürgen Wrede postanowił podbić nowe terytoria. „Carcassonne. Gorączka złota” to samodzielna gra, która różni się od podstawowej wersji nie tylko scenerią, ale również nieco odmiennymi regułami rozgrywki, które przekładają się bezpośrednio na całkiem nowe emocje w jej trakcie.

Dziękujemy wydawnictwu Bard za przekazanie gry do recenzji

Klaus-Jurgen Wrede
‹Carcassonne: Gorączka Złota›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułCarcassonne: Gorączka Złota
Data produkcjilistopad 2015
Autor
Wydawca Bard
EAN8595558307104
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
W „Gorączce złota” z kafelków będziemy budować kawałek Dzikiego Zachodu, gdzie właśnie odkryto złoża tego cennego kruszcu. Trzeba przyznać, że strona graficzna puzzli jest naprawdę na medal – z przyjemnością się patrzy na prerie ze stadami dzikich koni i indiańskimi obozami, tory kolejowe ze zwrotnicami i lokomotywami, góry ze złotymi samorodkami czy wreszcie amerykańskie miasteczka. Oczywiście dokładane płytki terenu muszą zachowywać ciągłość nowych elementów krajobrazu z tymi widniejącymi na wcześniej wyłożonych kafelkach.
Każdy z graczy dysponuje zaledwie pięcioma pionkami (kowbojami) oraz jednym namiotem. Od razu jest jasne, że właściwe gospodarowanie tymi ograniczonymi zasobami jest niezmierne ważne, szczególnie że po jednym pionku każdego gracza wykorzystuje się do oznaczania ich aktualnego dorobku na planszy punktacji.
W swojej turze najpierw należy dobrać ze stosu płytkę terenu i umieścić ją obok odkrytych już kafelków w pasującym do niej miejscu. Jeżeli nie ma możliwości dopasowania płytki, to jest ona odrzucana z gry, a gracz dobiera zamiast niej nową. Jeżeli dokładany jest kafelek z segmentem góry, to należy na nim umieścić tyle żetonów wydobycia (w stosiku i rewersami do góry), ile jest tam widocznych symboli złotych samorodków.
Następnie gracz może wykonać maksymalnie jedną z trzech akcji (może więc też nie wybrać żadnej z nich). Po pierwsze można kowboja, który pochodzi z aktualnie dostępnych rezerw, umieścić na dołożonej płytce w ten sposób, aby zajął pojedynczy rodzaj terenu (tory, góry, miasto lub preria). Istotne jest ograniczenie, że na danym elemencie krajobrazu nie może znajdować się żaden inny kowboj. Drugą opcją jest ustawienie namiotu na nieukończonej górze (niekoniecznie na nowo ułożonej płytce!), przy czym może on pochodzić zarówno z rezerw, jak i być przesunięty z jednego segmentu góry na inny. Namiot można umieścić jedynie na niezajętym segmencie góry, ale nie są żadną przeszkodą kowboje i namioty, jeżeli stoją na innych segmentach tej samej góry. Trzecim rodzajem dopuszczalnej akcji jest dobranie górnego żetonu wydobycia z góry, na której znajduje się już namiot danego gracza. Okazuje się też, że złoto naprawdę kusi, bo można je wydobywać niezależnie od obecności kowbojów i namiotów innych graczy. Wartość punktowa takiej natychmiastowej zdobyczy waha się od zera (gruz) do pięciu (maksymalna liczba samorodków na żetonie), a z punktu widzenia strategii istotne jest też, że rywale nie mają świadomości, jak bardzo tym razem graczowi się poszczęściło.
Ostatnia akcją w danej turze jest podliczenie punktów za elementy krajobrazu, które zostały ukończone dzięki wyłożonej płytce. Nie jest tutaj istotna osoba dokładająca kafelek, lecz posiadanie kowboja (ewentualnie ich większej liczby niż przeciwnicy w przypadku gór lub torów) na właśnie ukończonym elemencie. Z kolei przyjęte zasady punktacji wręcz zachęcają do negatywnej interakcji z rywalami. Tory są ukończone, jeżeli na obu końcach mają zwrotnicę, miasto lub góry, bądź kiedy utworzą pętlę. Przynoszą one graczowi tyle punktów, ile jest płytek składających się na tę trasę. Wyjątkiem jest sytuacja, kiedy na ukończonych torach jest dokładnie jedna lokomotywa, bo wtedy liczba zdobytych punktów jest podwajana. Większa liczba lokomotyw niweczy ten pozytywny efekt, więc rywale oczywiście zazwyczaj bardzo chętnie „podrzucają” niechciane parowozy. Do ukończenia góry konieczne jest, aby nie miała otwartej strony ani dziur wewnątrz. Zysk gracza z tego elementu krajobrazu jest zaś dwojaki. Najpierw zabiera wszystkie żetony wydobycia (o ile jakieś jeszcze pozostały po „rabunkowym podbieraniu” za pomocą namiotów), a następnie otrzymuje po punkcie za każdy symbol samorodka na tej górze. Jeżeli kilku graczy ma taką samą liczbę kowbojów na ukończonych torach lub górze, to każdy z nich otrzymuje punkty, a żetonami wydobycia muszą się sprawiedliwie podzielić. Miasto jest ukończone, jeżeli wszystkie tory (trzy lub cztery) z niego wychodzące także są zakończone. Każdy z takich torów daje trzypunktowy zysk, ale jeżeli dana linia kolejowa zaczyna się i kończy w tym samym mieście, to liczona jest tylko raz. W przypadku ukończenia torów, góry czy miasta znajdujący się tam kowboje i namioty wracają do rezerw graczy. Biorąc pod uwagę niewielką liczbę pionków niezwykle korzystna bywa zaś sytuacja, kiedy w tej samej turze udaje się wyłożyć płytkę kończąca niezajęty wcześniej przez nikogo element krajobrazu, a następnie postawić na nim swojego kowboja, a po podliczeniu punktów zabrać go z powrotem do rezerw.
Źródło: Boardgamegeek.com
Źródło: Boardgamegeek.com
Rozgrywka toczy się do momentu wyłożenia ostatniego kafelka. Teraz gracze otrzymują punkty także za prerie oraz nieukończone elementy krajobrazu. Istotne jest jednak, że w tym momencie przepadają jednak niezebrane wcześniej żetony wydobycia i nie ma premii za lokomotywy. Na danej prerii dla gracza mającego tam swojego kowboja (lub więcej niż rywale) zysk przynoszą obozy tipi (po dwa punkty) oraz stada dzikich koni (po cztery punkty). Prawdziwe emocje zaczynają się najczęściej dopiero przy podliczaniu zdobyczy za zebrane żetony wydobycia. O ile bowiem można mniej więcej oszacować, ile punktów na koniec gry dadzą elementy krajobrazu, o tyle wcześniej dość trudno przewidzieć, ile samorodków złota widnieje na żetonach rywali.
Wprawdzie w „Gorączce złota” podobnie jak w „Carcassonne” istotną role odgrywa element losowości, jednak duża większe znaczenie ma obór właściwej strategii. Tutaj nie da się skupić jedynie na rozbudowywaniu posiadanych elementów krajobrazu, gdyż na przykład pojawienie się większej ilości złota momentalnie przyciąga „rabusiów” z namiotami bądź też zachęca do próby przejęcia całej góry. W przypadku rozgrywki w więcej niż dwie osoby niespodziewanie można zaobserwować dość zgodną współpracę graczy remisujących na danej górze – w celu jej ukończenia i podzielenia się żetonami wydobycia. „Gorączka złota” – tak jak podstawowy tytuł serii – świetnie więc sprawdza się w sytuacji, kiedy chcemy miło spędzić czasu w rodzinnym gronie, ale dodatkowo może przyciągnąć osoby, które lubią trochę pogłówkować w trakcie rozgrywki i nad spokojne układanie puzzli przedkładają interakcję z innymi graczami.
koniec
4 grudnia 2015

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.