Carcassonne to miasto na południu Francji, słynne z dobrze zachowanych murów obronnych, rozbudowywanych przez setki lat, od czasów rzymskich do średniowiecza. To także symbol walk heretyków przeciwko średniowiecznej polityce religijnej. Gra planszowa o tej samej nazwie, stworzona w 2001 roku przez Klausa Juergena-Wrede, przenosi nas w wieki średnie i pozwala wziąć udział w rywalizacji o panowanie nad terenami wokół tego miasta.
Konrad Wągrowski
Miasta, drogi i klasztory średniowiecznej Francji czekają na ciebie
[Klaus-Jurgen Wrede „Carcassonne” - recenzja]
Carcassonne to miasto na południu Francji, słynne z dobrze zachowanych murów obronnych, rozbudowywanych przez setki lat, od czasów rzymskich do średniowiecza. To także symbol walk heretyków przeciwko średniowiecznej polityce religijnej. Gra planszowa o tej samej nazwie, stworzona w 2001 roku przez Klausa Juergena-Wrede, przenosi nas w wieki średnie i pozwala wziąć udział w rywalizacji o panowanie nad terenami wokół tego miasta.
Klaus-Jurgen Wrede
‹Carcassonne›
Gra wykonana jest ładnie i starannie, choć należy zauważyć, że otrzymujemy opakowanie przewidziane najwyraźniej na cały rynek środkowoeuropejski (na pudełku sąsiadują ze sobą napisy Spiel des Jahres i Hra roku). Samo opakowanie ma wymiary ok. 20×25 cm, co czyni je o połowę mniejszym od dostępnych na naszym rynku „Monopolu”, „Ryzyka”, „Tikala” czy „San Marco” i wygodniejszym w transporcie, co choćby w okresie wakacyjnym dla gier planszowych jest niewątpliwym atutem.
Opakowanie zawiera instrukcje w języku czeskim i polskim, zestaw 72 żetonów tworzących planszę, tor punktów i 40 pionków po 8 w różnych kolorach, pozwalających na grę 5 osobom. Pionki są drewniane, żetony wykonane są ze sztywnego kartonu, nie rozklejającego się i nie rozwarstwiającego – jakość wykonania nie gorsza z pewnością niż w najlepszych dostępnych na polskim rynku wydaniach gier planszowych.
Pudełko gry
Po pierwszym rzucie oka na zasady, uderza podobieństwo „Carcassonne” do „Tikala”, doskonałej gry, recenzowanej na naszych łamach w tekście Artura Długosza „
W głąb dżungli i czasu”. Podobnie jak w tamtej grze, w „Carcassonne” w trakcie rozgrywki losuje się żetony, które, układane koło siebie zgodnie z określonymi zasadami (droga musi się stykać z drogą, mury miejskie z murami miejskimi etc.), tworzą pewną mapę. W „Tikalu” była to mapa dżungli z wykopaliskami miast Majów, w „Carcassone” będzie to wycinek średniowiecznej Francji. Podobnie jak w „Tikalu” chodzi o gromadzenie punktów poprzez kontrolowanie konkretnych obszarów mapy (nie jest więc to gra wojenna, polegająca na wyeliminowaniu przeciwnika). Wstawiane pionki (maksymalnie 7 na gracza, jeden jest przeznaczony do zaznaczania na torze aktualnej zdobyczy punktowej) symbolizują właśnie kontrolę nad określonymi rejonami planszy. Mogą być to miasta, drogi, klasztory lub łąki. Każde z nich przynosi graczowi pewną zdobycz punktową – i znów, jak w „Tikalu”, część punktów zdobywa się podczas gry, a część po jej zakończeniu, trzeba więc rozsądnie planować strategię na cały przebieg gry.
Instrukcja
Gruntowne przyjrzenie się regułom udowadnia, że gra nie jest jednak przeniesieniem „Tikala” w inne realia i rządzi się zupełnie odmiennymi regułami. Po pierwsze – raz wstawionych pionków nie można przemieszczać. Wracają one do gracza dopiero po domknięciu miejskich murów, drogi lub terenów wokół klasztoru i wtedy dopiero można je ponownie wykorzystywać. Wtedy też następuje dodanie punktów – tym większej ich ilości, im większe miasto lub dłuższą drogę udało się zbudować z żetonów terenu. Pionek wstawiony na łąkę pozostaje tam do końca gry i liczony jest dopiero przy finałowym podsumowaniu. W ten sposób okazuje się też, że kluczowe dla gry jest nie rozmieszczanie pionków, lecz odpowiednie rozmieszczanie elementów planszy i takie budowanie terytoriów, aby móc jak najbardziej skorzystać z topografii.
Wypada dodać, że zasady są podane w sposób prosty i przejrzysty – już po pierwszej ich lekturze praktycznie można zasiadać do gry, a w następnej rozgrywce nie ma już potrzeby zaglądać do instrukcji. To z pewności duży atut tej gry.
Plansza z przykładową rozgrywką
Średnia długość jednej rozgrywki to około pół godziny, gra się więc w „Carcassonne” dużo krócej niż w „Tikala”, nie mówiąc już o „Ryzyku” czy „Monopolu”. Nie znaczy to, że rozgrywka jest mniej interesująca. Już po kilku pierwszych grach można stwierdzić, że istnieje niemało różnych strategii, które można przyjąć podczas gry. Przede wszystkim należy zastanowić się czy koncentrować się na miastach czy na drogach. Miasta są zdecydowanie wyżej punktowane niż drogi w trakcie gry, ale ta przewaga jest niwelowana podczas podliczania punktów na koniec rozgrywki za niewykończone miasta i drogi. Drugim istotnym pytaniem, jakie musi sobie zadać gracz, jest kwestia, czy będzie starał się bardzo rozbudowywać miasta i jedynym ruchem zgarniać większą ilość punktów, czy też tworzyć małe miasteczka i punktować mało i często. Wreszcie nie można zapominać o końcowym podliczeniu punktów, w którym decydującego znaczenia nabierają łąki – gracz, który o tym zapomni, może bardzo się rozczarować, gdy jego przewaga zostanie zniwelowana podczas finałowego rozliczenia. Wyższą szkołą jazdy będzie strategia szerszego planowania rozmieszczenia elementów mapy – z uwzględnieniem działań przeciwnika. Złośliwie można mu np. domknąć mozolnie budowaną drogę lub miasto, przez co otrzyma mniej punktów niż by oczekiwał, lub też zagrać zupełnie inaczej – tak rozbudować mu miasto, że nijak nie będzie mógł domknąć jego murów i zebrać podwójnej ilości punktów za zakończone miasto w trakcie gry. Podobnie jest z klasztorami – złośliwe ułożenie jakiegoś żetonu może spowodować, że niemożliwe będzie domknięcie terenów wokół klasztoru. Wreszcie, przy już bardzo złożonej strategii możemy próbować przejmować miasta i drogi budowane przez rywali – nie jest to łatwe, ale bardzo korzystne. Warto też pamiętać o kontrolowaniu ilości dostępnych pionków – czasem tak bywa, że losujemy żeton klasztoru, ale nie mamy już kim go przejąć. Strategie te mogą się jeszcze zmieniać przy większej ilości graczy.
Tor punktowy
„Carcassonne” to pozycja bardzo warta uwagi, zwłaszcza na ubogim polskim rynku towarzyskich gier planszowych. Jej atuty to ładne wykonanie, proste zasady, interesująca rozgrywka, możliwość gry od 2 do 5 osób (a wypada jeszcze wspomnieć, że gra w parze nie jest wcale mniej interesująca niż przy większej ilości osób, jak to bywało w przypadku „Ryzyka” czy „Monopolu”). Jeśli ktoś znudzi się już dotychczasową grą, dostępne są pakiety rozbudowujące „Carcassonne” – np. poprzez dodanie katedr i karczm, a w wersji angielskiej nawet rzeki. Absolutne „must have” dla każdego miłośnika tego rodzaju rozrywki. Szczerze polecam.
Współpraca przy testowaniu gry: Monika Twardowska-Wągrowska.
Grę można nabyć m.in. w sklepie http://www.rebel.pl Zdjęcia gry umieszczone za zgodą sklepu REBEL.pl
Lista sklepów, gdzie można nabyc grę:
Variete Piatnik Centrum, Warszawa, ul. Senatorska 24
Gryf, Centrum Handlowe "Land", Warszawa, Wałbrzyska 11 sklep 113
ROST s.c. Warszawa, Al.Krakowska 199
Bard - Centrum Gier Kraków, ul. Batorego 20, 35-135 Kraków
Bard - Centrum Gier Poznań, ul. św. Marcina 41, 61-806 Poznań
Bard - Centrum Gier Katowice, ul. Kościuszki 8, 40-049 Katowice
Bard - Centrum Gier Wrocław, ul. Ruska 46C - pasaż, 50-079 Wrocław
PSS ASTRA stoisko nr 44, Horbaczewskiego 4-6 Wrocław 54-130
Pasaż Tesco-Świat Zabawek BERCHET, Czekoladowa 9 Bielany Wrocławskie 55-075
ARENA stoisko 161, Komandorska 66 Wrocław 50-449
Traffic Club Warszawa, Bracka 25 Warszawa 00-028
Traffic Club Piaseczno, Puławska 42 E Piaseczno 05-500