Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 21 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Drakensang: The Dark Eye›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułDrakensang: The Dark Eye
Data produkcji10 grudnia 2008
Producent Radon Labs
Wydawca Techland
Cena99,90
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Nie takie oczko mroczne, jak je malują
[„Drakensang: The Dark Eye” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Drakensang, klasyczne cRPG, duchowy spadkobierca serii Baldur’s Gate, RPG jakiego brakowało od lat. Tak przynajmniej twierdzą programiści z niemieckiego studia Radon Labs. A jak rzecz ma się w rzeczywistości?

Arkadiusz Rola

Nie takie oczko mroczne, jak je malują
[„Drakensang: The Dark Eye” - recenzja]

Drakensang, klasyczne cRPG, duchowy spadkobierca serii Baldur’s Gate, RPG jakiego brakowało od lat. Tak przynajmniej twierdzą programiści z niemieckiego studia Radon Labs. A jak rzecz ma się w rzeczywistości?

‹Drakensang: The Dark Eye›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułDrakensang: The Dark Eye
Data produkcji10 grudnia 2008
Producent Radon Labs
Wydawca Techland
Cena99,90
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Odpowiedź dana w tej chwili zniszczyłaby całą dramaturgię, więc najpierw kilka słów wstępu. Drakensang oparty jest o papierowy system RPG The Dark Eye, co wróży nam rozbudowany świat oraz sporo statystyk i tabel opisujących mechanikę gry. Das Schwarze Augene (oryginalna nazwa systemu) wywodzi się z Niemiec i właśnie w krajach niemieckojęzycznych osiągnęła największą popularność, przebijającą nawet tak sławny system jak D&D. Premiera tego papierowego RPG miała miejsce w 1984 roku; system doczekał się czterech edycji, z czego ostatnia (2002) została przetłumaczona na język angielski. Drakensang nie jest pierwszą grą opierającą się na tym systemie, na jego podstawie stworzono także inną serię cRPGów – Realms of Arkania (w skład której wchodzą: Blade of Destiny, Star Trawl oraz Shadows over Riva). Są to jednak produkcje dość stare, ostatnia wyszła w roku 1997.
Myszki w dłoń, pora kliknąć ikonę oka
Witające nas intro nie porywa, ale ostatecznie dość dobrze spełnia swoją rolę: wprowadza w świat gry oraz zapowiada epicką historię, w której będzie nam dane wziąć udział. Po obejrzeniu wstępu wita nas menu z sielskim obrazkiem w tle. Już pierwszy kontakt z grą jest ważny – dość dobrze charakteryzuje klimat całej produkcji, raczej spokojny, lekko baśniowy (trzeba jednak zaznaczyć, że nie jest przesłodzony, twórcom udało się zachować umiar), pozbawiony brutalnego zabarwienia. Oczywiście przeciwników nie łaskoczemy piórkiem – tniemy wielgachnym mieczem (czy innym narzędziem mordu) lub spopielamy „z czara” – ale ten, kto spodziewał się klimatów z Planescapa (gdzie budzimy się w kostnicy na zardzewiałym stole pokrytym krwią, a za towarzyszy mamy bardziej lub mniej martwe trupy z latającą czaszką na czele), może się troszkę rozczarować. W Drakensangu zamiast kostnicy mamy przed sobą zieloną krainę, stylizowaną na średniowiecze – i zupełnie normalnych, w pełni żywych mieszkańców tej krainy.
Świat gry nie różni się zbytnio od kanonu high fantasy: typowa baśniowa kraina zamieszkała przez elfy, ludzi, krasnoludy i inne fantastyczne rasy. Kolorowy, odrobinę bajkowy, w sam raz nadający się do opowiedzenia epickiej historii z dzielnym bohaterem i smokami w rolach głównych. Ale przed zatopieniem się w Aventurii (głównym kontynencie świata Dark Eye) wróćmy do tworzenia naszego herosa.
Bohaterem być
Pierwsza rzecz, jaka uderzy nas po rozpoczęciu kreowania swojej postaci, to ubogość opcji. Wprawdzie możemy wybierać swojego bohatera z dość dużego grona proponowanych postaci, ale gdzie są tabelki i cyferki? Spokojnie, na szczęście obok „rozpocznij grę” jest niepozorny przycisk, który zwie się „tryb ekspercki” – to właśnie on umożliwia nam dostęp do opcji, które tygryski lubią najbardziej. Ich ilość jest naprawdę duża, każdy będzie miał okazję stworzyć bohatera w pełni odzwierciedlającego jego sposób prowadzenia rozgrywki. W pierwszej chwili możemy czuć się nawet nieco przytłoczeni mnogością opcji, ale na szczęście gra nie zostawia nas samych, wręcz przeciwnie, dość dobrze, poprzez kolejne komunikaty. opisuje nam co i jak. Ja, człowiek bardzo przyzwyczajony do gier opartych na systemie D&D, dość szybko załapałem o co w tym chodzi.
Pokrótce mogę powiedzieć, że naszą postać opisują cechy (odwaga, spryt, intuicja itp.) oraz wartości bazowe (zdrowie, atak, punkty trafień, energia astralna, odporność na magię itp.), których stan jest zależny od wyżej wspomnianych cech oraz umiejętności, które znajdziemy w jednej z zakładek (karta podzielona jest na dwie części, w pierwszej wyświetlane są cechy plus wartości bazowe, a w drugiej zawartości poszczególnych zakładek). Warto wspomnieć, że umiejętności są podzielone dodatkowo na kilka kategorii: fizyczne, natury, wiedzy, społeczne, rzemieślnicze. W następnych zakładkach znajdziemy: ekwipunek (został podzielony na czternaście różnych elementów ubioru, ponadto na wizerunku naszej postaci widnieją pola z liczbami informującymi o tym, jak poszczególne części ciała są ochraniane przez noszony strój czy rzucone zaklęcia), umiejętności specjalne (różnego rodzaju ataki bronią), umiejętności magiczne. W tej ostatniej pokazywane są oczywiście znane naszej postaci zaklęcia, z ok. 50 dostępnych. Ponadto każde zaklęcie można wzmacniać, co daje efekty nie tylko w jego statystykach (więcej zadawanych obrażeń, dłuższy czas trwania zaklęcia itp.), ale i w wyglądzie (przyzwany promień energii staje się bardziej majestatyczny, zamiast szczura pojawia się wilk itp.). I jeszcze jedna zakładka – księga receptur; jak sama nazwa wskazuje, znajdziemy tu receptury do wyrobu eliksirów i przedmiotów.
Opis karty postaci może wydawać się trochę długi, ale to przez fakt, że za praktycznie każdemu działaniu podjętemu w grze odpowiada stosowna statystyka. Siła tego systemu polega również na tym, iż wychodzi on naprzeciw oczekiwaniom różnych graczy: jeśli masz ochotę możesz przegrzebywać tony statystyk, proszę bardzo – ale jeżeli nie jesteś tym zainteresowany, wybierasz jedna z postaci przygotowanych przez twórców i w ciągu sekundy rozpoczynasz przygodę.
Pierwszy oddech w skórze bohatera
Nie przyjdzie tak szybko, jest to bowiem typowa historia „od zera do bohatera”. Nie chcę zdradzać szczegółów fabuły; nie jest ona na pewno wybitna, ale też ciężko nazwać ją jednoznacznie złą. Dostajemy list od starego przyjaciela Ardo, w którym zwraca się do nas z prośbą o pomoc. List jest dość intrygujący i zachęca nas do spotkania ze starym druhem. Gdy docieramy na miejsce (co nie będzie takie łatwe), okazuje się że nasz przyjaciel został zamordowany – i to właśnie nam przyjdzie prowadzić śledztwo w tej sprawie. Wraz z rozwojem historii bierzemy udział w pewnym rytuale… podczas którego okazujemy się być wybrani do odnalezienia cennego artefaktu… Tak, dobrze się wam wydaje: to już gdzieś to było i to nie jeden raz. Wybraniec, artefakt, rytualne morderstwa – wszystko to miłośnicy cRPG znają i kochają.
Gra dysponuje również sporą liczbą zróżnicowanych i ciekawych zadań pobocznych. Niektóre potrafią ciągnąć się przez dłuższy czas, budując też klimat całej produkcji; wpływają bardzo pozytywnie na odbiór gry, przedłużają jej żywotność oraz wprowadzają wrażenie nieliniowości (choć cała gra jest linowa). Widać, że twórcy przyłożyli się do tego, chcąc zrobić coś więcej, niż zwykłe zapychacze czasu. Nawet sposób, w jaki je otrzymujemy, jest świetny – niby to przypadkiem, na ulicy miasta… coś się dzieje. Czasem możemy przejść obok takich zdarzeń ignorując je – ale szczerze odradzam; pozytywnie wpływają na wczucie się gracza w świat gry i chęć eksploracji. Denerwuje jedynie dziwna niemożność powrotu do odwiedzonych lokacji, co może uniemożliwić wykonanie kilku zadań pobocznych (dobrze choć, że informuje nas o tym stosowny komunikat przed opuszczeniem takiego miejsca).
Tym wszystkim zadaniom nie będziemy stawiać czoła w pojedynkę. Do naszej skromnej osoby będą mogli przyłączyć się bohaterowie niezależni, których wybór jest naprawdę szeroki – dla każdego znajdzie się coś miłego. W jednym czasie może z nami podróżować do 3 osób; czasem, jeśli fabuła tego wymaga, jest z nami ktoś czwarty. Nad każdym z członków drużyny mamy pełną kontrolę. Szkoda tylko, że nie są to osobowości na miarę Mortego czy Anny z Planescapa.
Sprawy techniczne
Oprawa graficzna trzyma dobry poziom. Gra nie robi takiego wrażenia jak Warhead, gdzie zrzuty ekranu wyglądają jak fotki z wakacji, nie ma również artystycznych ambicji jak nowy Prince of Persia czy Mirror’s Edge – ale na pewno nie można powiedzieć że jest pod tym względem zła. Stylem i poziomem przypomina Wiedźmina, jednak w takim porównaniu korzystniej wypada dzieło polskich programistów (szczególnie jeśli chodzi o animacje postaci), poza tym ma mniejszy niż on apetyt na sprzęt. Na moim e2140 podkręconym na 2.80 GHz oraz Radku 4850 chodziła jak szalona w maksymalnych ustawieniach, w rozdziałce 1600×1200.
Spodobał mi się sposób rozwiązania pracy kamery (z zaznaczeniem, że trzeba do niej przywyknąć). Akcje można obserwować pod dowolnym kątem i możliwością regulacji odległości od bohatera (chociaż przydała by się możliwość większego oddalenia jak w NWN2); postacią sterujemy klawiszami WSAD, a za pomocą myszki rozglądamy się i wchodzimy w interakcję ze światem. Istnieje również możliwość poruszania się za pomocą gryzonia – wskazujemy wtedy punkt, do którego ma dojść nasz bohater. Praca kamery byłaby bardzo dobra, gdyby nie podziemia i ciasne pomieszczenia, gdzie często nie mamy możliwości ustawienia odpowiedniego kąta widzenia (w ilu już grach był taki problem?).
Muzyka robi za całkiem niezłe tło dla przygody i ogólnie pasuje do świata, jednak jej problem leży w nijakości – w efekcie zapomina się o niej po kilkudziesięciu minutach gry. Mało jest również udźwiękowionych dialogów, a te, które mamy okazję usłyszeć, są czasem nietrafione (np. głos wyroczni).
Mamy spadkobiercę?
Drakensang nie powala fabułą jak Planecsape, walka nie jest doszlifowana do najdrobniejszych szczegółów jak w Świątyni Pierwotnego Zła, świat nie jest tak oryginalny i nie ma w nim równie ciekawych postaci jak w Falloutach, Arcanum, Planescape czy Baldur’s Gate 2. A jednak jest to cRPG, jakiego dawno nie było – z świetnym klimatem fantasy, cała masą statystyk (za którymi widać rzuty wirtualną kością), tonami dialogów oraz dobra fabułą. Ostatecznie: wysłużonym królom korony nie odbierze, ale obietnica złożona przez twórców została zrealizowana. Oto stoi przed nami cRPG, w którym czuć ducha starych przedstawicieli tego gatunku.
koniec
11 czerwca 2009

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W świecie pdf-ów: See you Space Cowboy
Miłosz Cybowski

18 V 2024

Nie jest to może najlepsze wprowadzenie do systemu, ale z pewnością trafi do graczy, którzy nie boją zmierzyć się ze złożoną mechaniką wspierającą rozgrywkę w stylu znanym z anime. „Cowboy Bebop” to przecież klasa sama w sobie i, sądząc po tym zestawie startowym, gra fabularna prezentuje się o wiele lepiej niż serialowa adaptacja Netflixa.

więcej »

Niech się mury pną… na boki
Wojciech Gołąbowski

11 V 2024

Dobrze dobrana historyjka fantasy stojąca za planszówką „Zamki Caladale” (oraz ładne grafiki na kafelkach) przydaje grze dużo sympatyczności. Gdyby tylko podsumowywanie punktów nie było tak żmudne…

więcej »

Czym by tu zapełnić spiżarnię?
Wojciech Gołąbowski

4 V 2024

Wydane przez Naszą Księgarnię „Orzeszki ze ścieżki” nie są, wbrew pozorom, grą łatwą. To strategia, w której do końca nie wiadomo, kto wygra.

więcej »

Polecamy

See you Space Cowboy

W świecie pdf-ów:

See you Space Cowboy
— Miłosz Cybowski

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.