Apokalipsa z przerwą na herbatkęOdcinek 1: "Na początku zawsze trochę boli"
Od czego się zaczyna? Co jest potrzebne, by zabrać się za tworzenie systemu? "Tytuł! Tytuł!" Tak! Nie! Nie zawsze. Prawda jest tyle prawdziwa co okrutna: od tytułu zaczyna się 99% systemów, które kończą się w głowach swoich twórców, na stronie drugiej. Autorom zwykle brakuje pary, aby wymyślić coś więcej niż tylko czaderską nazwę. Choć np. taki David Lynch realizację swojej "Zagubionej Autostrady" rozpoczął właśnie od nazwy. Dlaczego? Są dwa powody. Po pierwsze: potrafił rozwinąć te dwa słowa. Potrafił odnaleźć w nich swoją inspirację. Po drugie: Lynch to geniusz. Tytuł jest czymś, co powinno przyjść spontanicznie. Nie powinniśmy szukać go na siłę. To on nas znajdzie. Zazwyczaj robi to w połowie lub na końcu pracy. Nie ma co się stresować. Na pewno przyjdzie. Więc można to sobie zostawić na później. Hmmm... Jak na razie, pisanie o "Apokalipsie..." zacząłem od akapitu o tytule. Czyżby podświadoma przewrotność? Pomysł. Tworzenie powinno rozpocząć się od pomysłu. Konceptu, wokół którego zbudujemy całą resztę. To niby oczywiste... Ale spójrzcie tylko na te stosy autorskich systemów, rozsianych na sieci lub omawianych na konwentach. Rzadko kiedy mamy możliwość trafić na coś, co nie wygląda jak "dzieło" spod znaku Zrobię-Super-Gierkę-Fantasy-Z-Fajnymi-Tabelami. Niestety. Potwór z bagien (Swamp Thing) dr Arcane ze swoim mutantem Jaki powinien być pomysł? Przede wszystkim konkretny. Nie musi być szczegółowy, nie musi zajmować kilku stron A4..., ale powinien być wystarczająco mocny, by dało się go ciekawie dalej poprowadzić. Sama chęć napisania systemu nie wystarczy. Jak to się wszystko ma do "Apokalipsy..."? Od jakiego konceptu wyszedłem wymyślając ten świat? Od żenady. Starej, dobrej żenady. A dokładniej: od seriali tak głupich, że nikt już o nich nie pamięta. Obrazów, w których nie ma reguł tworzących fabułę. Znacie "Toxic Crusader" albo "Potwora z Bagien"? Są to dzieła, w których wszystko jest możliwe. Każda głupota, każdy szalony pomysł. A ja lubię wolność tworzenia. Oczywiście nie mam na myśli każdej chały, jaka kiedykolwiek powstała. Nie, nie. To musi być stylowa chała. Stworzona ze smakiem. Trafiające w zdegenerowane, ale jednak, gusta. Pomimo tej dowolności musi ona być spójna. Tego typu perełki to prawdziwa rzadkość. Uwierzcie mi. Siedzę w tym dość długo. Wystarczy tylko porównać "Potwora..." z "Power Rangers". Różnicę widać gołym okiem. Prawda? Rewolwer i melonik (The Avengers) na zdjęciu Ms. Peel i Mr. Steed A więc, żenada, to raz. Angielskie, kultowe seriale, to dwa. "Rewolwer i melonik". "Prisoner". "Święty". Piękne rzeczy. Wyrafinowane. Klimatyczne. Zwariowane. Dlaczego spośród wszystkich innych, wybrałem akurat angielskie? Bo Anglików pomimo pozornej sztywności i flegmy, stać na większe szaleństwo. Nawet najciekawsze komiksy piszą zawsze ludzie z Wielkiej Brytanii. Kolejną rzeczą, dla której wybrałem akurat te seriale, jest ich specyficzny klimat. W "Rewolwerze..." ulice zawsze świecą pustkami. Nawet w nakręconej niedawno wersji kinowej!!! Oszczędność elementów jaka pojawia się na ekranie, tylko podkreśla wagę oraz szczególność każdej akcji i dialogu. To co widzimy jest ważne. To czego nie ma, nie jest. W grze fabularnej dzięki temu stworzylibyśmy niesamowity nastrój i zaoszczędzili opisów Mistrzowi Gry. To się nazywa tworzenie mechaniki pod klimat systemu. Tak jak w 7th Sea, autorstwa Johna Wicka. Kolejnym powodem jest to że: "Anglicy mają styl. Eleganckie przedstawienie oparte na micie rasowym. Hippisowską, rdzenną strukturę DNA, która umożliwia im w sposób instynktowny obcować z pulsującymi energiami naszego czasu - elektroniką i psychodelikami." Timothy Leary No właśnie. DNA, elektronika, psychodeliki... To jest szaleństwo, którym zamierzam wykręcić mój świat. Oczywiście obok tajnych organizacji, spisków, obłąkanych naukowców, apokalipsy i przerwy na herbatkę... Tak wygląda pomysł, od którego zaczynam. 1 listopada 2000 |
Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.
więcej »Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Apokalipsa z przerwą na herbatkę
— Joe Abrakadabra
Apokalipsa z przerwą na herbatkę
— Joe Abrakadabra
Apokalipsa z przerwą na herbatkę
— Joe Abrakadabra
Co jest ważniejsze w komiksie? Scenariusz czy ilustracje?
— Joe Abrakadabra