Apokalipsa z przerwą na herbatkęOdcinek 3: "Muszą być w niezłych tarapatach, skoro uważają, że potrafimy ich uratować."
Joe AbrakadabraApokalipsa z przerwą na herbatkęOdcinek 3: "Muszą być w niezłych tarapatach, skoro uważają, że potrafimy ich uratować." Douglas był zdegustowany. Wprawdzie M&P płacili mu za usługi i poświecenie dla dobra interesów Korony, ale cała sytuacja zaczynała robić się niesmaczna. Jego partner pewnie ścigał teraz swoim lśniącym Porshe generała Gordini, gdzieś tunelami Londynu. Szczęściarz. Douglas musiał tymczasem tkwić w śmierdzącej i ciemnej uliczce, otoczony przez kilku uzbrojonych w pałki i łańcuchy drabów. Ich muskulatura oraz broń nie robiła jednak na nim większego wrażenia. To nie był problem. Co innego ich prezencja. Wyglądali fatalnie. Zniszczone włosy, podkrążone oczy, kiczowate tatuaże i spodnie, które wyszły z mody jeszcze przed ich narodzinami. Douglas skrzywił usta i zdjął ostrożnie okulary. - Nie nakopię wam do tyłków tylko dlatego, że mi za to zapłacono. Nie zrobię tego także z powodu urazy, jaką chowam do waszego szefa. Nie. Zrobię to dlatego, że nic mnie tak nie wkurwia, jak źle ubrane czarne charaktery. Obiecuje wam, że do trumny pójdziecie w marynarkach od Soleila. W tym odcinku, zgodnie z obietnicami troszkę o samej Organizacji Metasoli & Parafikcji. Na jej funkcjonowanie składają się trzy główne elementy. Agenci, będący w większości młodymi ludźmi staranie dobranymi przez Ojczyma, żadni yuppies, czy ogryzki po generacji x, tylko świeża krew, mogąca stawić czoła niebezpieczeństwu przyszłości. Błyskotliwi, inteligentni i modnie ubrani. A więc w trakcie ich kreacji (jak tylko znajdę odpowiedni engine, podam całą mechanikę), nie wystarczy już tylko wybrać odpowiednie umiejętności. Teraz swoich bohaterów trzeba będzie też ubrać. To może okazać się nie lada wyzwaniem. Ilu graczy zwracało wcześniej na to uwagę? Nie mamy już do czynienia z Zewem Cthulhu, ze staromodnymi marynarkami i cylindrami (chociaż, jeśli któryś z Graczy wyjaśni, że nosi się post-retro, to i to jakoś przejdzie). Wampir ze swoimi czarnymi prochowcami i makijażem na twarzy? W "Apokalipsie..." tak ubranych ludzi spotyka się już tylko w muzeach. Nie zapominajcie: ta gra to początek XXI wieku! Drugą istotną rzeczą jest Parafikcja. Nasz świat i rzeczywistość to jedyny i zarazem ostatni punkt przed nieskończoną ilością nadchodzących możliwości. Żyjemy na progu przyszłości. Wszelkie zagrożenie, pomimo faktu, że swe korzenie może posiadać w przeszłości, nadchodzi z jutra. Założyciel M&P (zwany Ojczymem) dobrze o tym wiedział. Sama organizacja ma za zadanie nie tylko powstrzymywać kataklizmy, ale również je wyprzedzać i nie dopuszczać do ich powstania. Jak to możliwe? Dzięki Mistrzowi Gry. Nie, nie chodzi tu o kogoś, kto prowadzić będzie sesje. Mistrz Gry to komputer. Ukryta gdzieś głęboko w podziemnych pomieszczeniach Organizacji super-jednostka obliczeniowa, nieustannie zbierająca i przerabiająca miliony milionów danych. Jakichkolwiek. Od cen giełdowych, przez informacje z gazet i temperaturę w Indiach, po tabelę najlepszych wyników w Tekkena z tokijskiego salonu gier. Bez sensu? Niezupełnie. Algorytmy owego komputera opierają się na teorii zwanej "butterfly effect" czyli "efekcie motyla". Nie jest to jednak miejsce, aby dokładnie wyjaśniać lub analizować owo zjawisko. Zresztą nie trzeba, skoro jego regułka mieści się w jednym zdaniu: ruch skrzydełek motyla na jednej ziemskiej półkuli jest odpowiedzialny za powstanie huraganów na drugiej. Dlaczego? Bo wszystko ma znaczenie. Bo wszystko się ostatecznie gdzieś tam sumuje. Dlatego MG trawi każdą możliwą informacje do jakiej ma dostęp. Jeśli fikcję uznamy za coś więcej niż rzeczywistość, parafikcja będzie fikcją dążącą do rzeczywistości. Możliwą przyszłością, która spełnia się w teraźniejszości. Ją właśnie próbuje wyliczyć MG. I choć taka technika nie jest w sumie zbyt daleka od wróżenia z herbacianych fusów, to trzeba jej przyznać, że odnosi jednak sukcesy... w pewnym stopniu. Przepowiadanie zagrożenia logicznymi i racjonalnymi sposobami nie jest możliwe. Dlaczego więc w tych kompletnie szalonych czasach nie zdać się na kompletnie szalone metody? A skoro już jesteśmy przy szalonych metodach. Czas zająć się Metasolami. Obok gustu jest to jedna z podstawowych rzeczy czyniąca z większości zwykłych agentów, Agentów M&P. Elektronika już była. Teraz czas na psychodeliki. Metasole swoją nazwę zawdzięczają dosyć częstym porównaniom do soli trzeźwiących (również wchłanianych nosem). Z tą różnicą, że ich efektywność wykracza daleko poza stan trzeźwości. To specjalna substancja (najprawdopodobniej pochodna LSD) podkręcająca świadomość i oferująca wyższe poziomy postrzegania rzeczywistości. Podłączanie do równoległych, przeplatających się zazwyczaj sfer naszego świata. Do niedawna śledztwo można było prowadzić tylko zbierając materialne dowody. Teraz agenci nie muszą już przeczesywać dywanów w poszukiwaniu kilku włosów, aby zidentyfikować postać przestępcy. Dzięki metasolom można przenieść się np. w świat wypełniony emocjami, co sprawia, że przechodząc przez pusty korytarz do cichego pokoju od razu zorientujemy się, że ta osoba przepełniona winą, gniewem i szaleństwem, to ktoś kogo szukaliśmy. A to tylko niewielki ułamek możliwości, jakie oferują metasole. 1 lutego 2001 |
Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Apokalipsa z przerwą na herbatkę
— Joe Abrakadabra
Apokalipsa z przerwą na herbatkę
— Joe Abrakadabra
Apokalipsa z przerwą na herbatkę
— Joe Abrakadabra
Co jest ważniejsze w komiksie? Scenariusz czy ilustracje?
— Joe Abrakadabra