Tacy, co w pelerynkach...
Champions SRPG
Steve Peterson, George MacDonald
‹Champions, The Superhero Role-Playing Game›
- A teraz, Szanowni Państwo, pozwólcie przedstawić sobie naszego gościa honorowego. Panie i panowie – oto Obsidian!
Wśród zgromadzonych dzieci i ich rodziców rozległy się gromkie oklaski, towarzyszące mocarnemu bohaterowi w drodze na mównicę.
– Panie i Panowie, dziękuję za wyrazy uznania. To wielka satysfakcja, kiedy ktoś zostaje doceniony za swoje czyny. I właśnie po to dziś się tu zebraliśmy: aby docenić i wyróżnić tych wspaniałych, młodych ludzi za ich wybitne osiągnięcia.
Szerokim ruchem wskazał rząd krzeseł, gdzie siedzieli uczniowie wyróżnieni Stypendium Naukowym Hillermana.
Kiedy burza braw ucichła, Obsidian kontynuował.
– A teraz przejdźmy do najbardziej prestiżowego wyróżnienia. Oto najlepszy uczeń szkoły Hillerman Junior High. Ten młody człowiek otrzymuje najwyższe oceny od początku swej szkolnej kariery. Pomimo tego, że jest dwa lata młodszy od swoich kolegów, już w wieku jedenastu lat został wybrany przewodniczącym Rady Uczniowskiej i delegatem do Parlamentu Szkolnego. Prócz tego reprezentuje swoją szkołę w biegach przełajowych. A do tego, muszę przyznać, nieźle gra na trąbce.
Gdzieniegdzie na sali rozległy się chichoty, ale natychmiast zagłuszył je tubalny głos herosa:
– Przyjaciele, oto tegoroczny zdobywca tytułu Najlepszego Studenta szkoły Hillermana – Howard Brody!
Młody, szczupły i bardzo niski, w porównaniu z siedzącymi obok ósmoklasistami, człowiek wstał i zbliżył się do podium. Kiedy Obsidian podszedł, by wręczyć mu puchar, kątem oka zauważył ciemną sylwetkę, widoczną przez świetlik na dachu audytorium. „Co do…” przemknęło mu przez głowę, kiedy okno rozprysło się w deszczu odłamków. Odruch, nabyty przez godziny ćwiczeń na sali walki, kazał rzucić mu się przed chłopca i osłonić go własnym ciałem. Czując rozpryskujące się na swej pancernej piersi rakietowe pociski stwierdził, że unosi się w powietrzu, wsparty o niewidzialną barierę otaczającą ucznia. Usłyszał cichy, niepewny głos.
– Cholera, teraz wszyscy będą wiedzieli, że jestem mutantem…
Ciemne postacie odziane w czerń i uzbrojone w futurystycznie wyglądającą broń wysypały się przez drzwi i okna pomieszczenia. Dziwnie wyglądające lufy skierowane były w stronę młodego mutanta. Jeden z napastników, prawdopodobnie przywódca, szczeknął krótko w stronę swoich ludzi.
– Szlag! Ten odmieniec przebudził swoją moc! Standardowa taktyka ’Brain-Drain’ i ’Beamer’. Dawać tu dwóch z wyposażeniem ’Strongman’!
Bruce Harlick
‹Champions II: The Super Supplement!›
Polski rynek RPG rozrósł się ostatnio tak, że fani praktycznie każdego gatunku mogą znaleźć coś dla siebie. Chcemy fantasy? Proszę bardzo. Potrzebny horror? Z przyjemnością. Coś futurystycznego? A jakże. Cyberpunk? Bez problemu. Bajka i sielanka. Ale nie do końca. Jeżeli przyjrzeć się lepiej, pojawiają się białe plamy. Ot, choćby tacy superherosi. Spojrzy człek tęsknym okiem na leżący nieopodal stosik komiksów i aż go ręce świerzbią…
Na świecie było i jest wydawanych wiele systemów komiksowych. Aberrant, Blood of Heroes, Brave New World, Heroes and Heroines, Villains and Vigilantes, Marvel SAGA, Living Legends… Ale wszyscy wiedzą, że król jest tylko jeden.
Dawno, dawno temu, bo 1981 roku, dwaj panowie, George MacDonald i Steve Peterson, wydali system, jakiego dotąd nie było. W ręce graczy oddano mechanikę umożliwiającą zbudowanie sobie postaci z punktów, określenie jej wad, zalet i umiejętności, a także nadanie jej dowolnych, specyficznych tylko dla niej, mocy.
Narodzili się Championsi.
To była prawdziwa rewelacja. W ciągu roku Champions SRPG (the Super Role Playing Game) stali się najlepiej sprzedającym się systemem w USA. System sprzedawał się jak ciepłe bułeczki, toteż już w 1984 roku wydano poprawioną i rozszerzoną drugą edycję. W tym samym roku wydano również podręczniki umożliwiające grę w innych settingach, w oparciu o tę samą, rewolucyjną (jak na te czasy, rzecz jasna) mechanikę. Na rynku pojawiły się Star Hero, Fantasy Hero, Ninja Hero, Western Hero i Cyber Hero. To był pierwszy uniwersalny system z prawdziwego zdarzenia. W 1987 roku zebrano i zunifikowano raz jeszcze zasady, przy okazji przejmując najlepsze rozwiązania z innych systemów wydawanych przez Hero Games, takich jak Justice Inc., Espionage, Danger International, czy Robot Warriors. Prace trwały dwa lata, ale wreszcie na początku 1989 pojawił się, tadam, tadam, Hero System.
Co wyróżniało Hero System na tle innych mechanik RPG? Punktowe tworzenie postaci? Liczbowy system skilli opartych na atrybutach? Brak sztywnego podziału na klasy? Możliwość płynnego rozwoju postaci bez sztucznych ograniczeń w postaci poziomów? To prawda, w każdej z tych dziedzin Championsi byli jednym z prekursorów. Ale oprócz wszystkich tych innowacyjnych, jak na początek lat osiemdziesiątych, cech, Championsi mieli jeszcze coś, czego świat jeszcze nie widział.
Wyobraźmy sobie typowy świat rodem z amerykańskiego komiksu. Panteon superbohaterów i superłotrów wydaje się sięgać po horyzont. Jak opisać w jednym podręczniku moce potężnego, kuloodpornego osiłka, superzwinnego, biegającego po ścianach akrobaty, półpłynnego człowieka z roztopionego metalu, bogini władającej pogodą, niematerialnego władcy umysłów czy miotającego kulami energii cyborga? A to tylko kilka klasycznych typów postaci. Takie przykłady można mnożyć i mnożyć. Przecież to musi mieć setki stron!
Steve Peterson
‹Champions III: Another Super Supplement!›
Nieprawda. Championsi umożliwiają grę dowolną postacią. Bez wyjątku. A zasady tworzenia postaci mieszczą się na niecałych stu dwudziestu stronach. Jak to możliwe? Bardzo prosto. Projektanci systemu zrezygnowali z rozpisywania wszystkich możliwych mocy, zaklęć, cyberwszczepów czy czego tam jeszcze, koncentrując się na ich efekcie. Przykład? Proszę bardzo. Po co tracić czas na opisywanie osobno ognistej kuli, błyskawicy, plazmy, deszczy kwasu czy innych laserów? Za każdym razem chodzi przecież o to, żeby zrobić przeciwnikowi krzywdę na odległość, czyż nie? Stwórzmy sobie zatem moc, nazwijmy ją Energy Blast i umówmy się, że wszystko, co robi przeciwnikowi kuku na dystans, to jest właśnie to. A czy to będzie prądem, strzałą z łuku, czy splunięciem kwasem, to już tzw. Special Effect. Proste? Proste.
Zaraz, zaraz, powie ktoś, przecież taki fajerbol to jest zupełnie inny, niż byle seria z karabinu maszynowego. Tu obszar rażenia, tam seria. Gdzie Rzym, gdzie Krym… No dobra. To załóżmy sobie jeszcze, że mamy zbiór modyfikacji, odpowiednio wpływających na specyfikę i koszt punktowy danej mocy. Rozszerzenia na plus i limitacje na minus. Co wtedy? Potrzebny fajerbol? Proszę bardzo. Energy Blast o takiej a takiej sile z rozszerzeniem Explosion albo Area Effect. Z różdżki? OK., limitacja Focus. Wymaga rzucenia zaklęcia? To dorzućmy jeszcze Incantation i Requires Skill Roll. Jak powiadają, sky is the limit.
Czy kogoś jeszcze dziwi, że system o takim potencjale żyje i jest rozwijany od dwudziestu lat z okładem? Przez ten czas wydano cztery i pół edycji samych Championsów (pół, gdyż mająca przejściowe problemy z dystrybucją firma HeroGames zezwoliła na wydanie w 1997 roku przez R. Talsorian Games systemu „Champions: New Millennium”, opartego na mechanice Fuzion. Ten sam świat, choć nieco przesunięty w przyszłość, ale mechanika już nie ta…). Dodatkowo na początku kwietnia wyszła piąta edycja mechaniki Hero System (której nakład został w ciągu miesiąca wykupiony na pniu i trzeba czekać do końca maja na reprint), zaś piąta edycja Championsów zapowiedziana została na sierpień. Mniam, mniam.
Oprócz podstawowych podręczników Hero Games wydało ponad pięćdziesiąt dodatkowych, zachowując zdrową proporcję – dwie trzecie to sourcebooki, jedna trzecia – scenariusze. Wszystkie zachowują wysoki poziom i aż żal, że niektóre są już out-of-print. Na szczęście większość z nich sprzedawana jest również w postaci elektronicznej jako pliki PDF, a poza tym w związku z wydaniem piątej edycji szaleństwo rozkręca się na nowo, więc drżyjcie, portfele!