Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 28 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić

Życie, śmierć i biologiczny hazard

1 2 »
Szaleństwo rozpoczęło się 22 marca 1996 r. Tego dnia bowiem w Kraju Kwitnącej Wiśni odbyła się premiera gry, która zapoczątkowała jedną z najważniejszych serii w dziejach elektronicznej rozrywki. Cyklu, który w niezwykły sposób połączył akcję, fantastykę i grozę z logicznymi zagadkami czy układankami.

Adam Krompiewski

Życie, śmierć i biologiczny hazard

Szaleństwo rozpoczęło się 22 marca 1996 r. Tego dnia bowiem w Kraju Kwitnącej Wiśni odbyła się premiera gry, która zapoczątkowała jedną z najważniejszych serii w dziejach elektronicznej rozrywki. Cyklu, który w niezwykły sposób połączył akcję, fantastykę i grozę z logicznymi zagadkami czy układankami.
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Tym samym zresztą „Resident Evil” stał się prekursorem nowego gatunku gier wideo, nazywanego z angielska survival horrorem. Horrorem ocalałego, polegającym na przeżyciu i ucieczce, zwykle z jakiegoś koszmarnego miejsca pełnego szaleństwa, potworów i różnych innych okropności z piekła rodem.
Geneza
Pomysłodawcą, producentem i reżyserem przedsięwzięcia, od jego początków aż po dzień dzisiejszy, jest Shinji Mikami – osobistość już nieomalże kultowa. Jak sam wspomina, wzorem dla całego projektu były niskobudżetowe włoskie filmy o żywych trupach. Obrazy przepełnione krwawą, niezwykle brutalnie przedstawioną jatką, takie jak głośny swego czasu „Zombi 2” Lucio Fulciego z 1979 r. Fascynacja przemocą stanowiła jednak tylko punkt wyjścia, gdyż japońscy twórcy poszli intelektualnie i artystycznie znacznie dalej. Świadczy o tym już choćby oryginalny tytuł każdej części sagi – „BioHazard” (opatrzony kolejną cyfrą lub podtytułem) – wskazujący na nielegalne eksperymenty biologiczne oraz cyniczną zabawę z naturą. I trzeba powiedzieć, że określenie to bardzo mądrze i trafnie oddaje istotę fabuły.
Niestety, w latach 90-tych nagminną praktykę stanowiła zmiana nazw japońskich gier wydawanych w Ameryce, a później w Europie. Ingerencja taka bywała często zupełnie nieuzasadniona, szczególnie gdy wyrażenie od początku było anglojęzyczne. Ten sam los spotkał także ową przełomową produkcję, która otrzymała miano dość pretensjonalne, a kolejne części rychło udowodniły, że zło wcale nie było osiadłe w jednej tylko rezydencji i jego źródeł objawiło się całkiem sporo. Skoro tak już się jednak utarło, pozostaje wymiar symboliczny, jaki może wynikać z wieloznaczności języka Szekspira – sugerując choćby niewzruszalność zła jako takiego, mrocznych sił istniejących pośród ludzi.
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Tym razem uosabia je potężna i niezwykle wpływowa korporacja o zwodniczo niewinnej nazwie Umbrella (czyli Parasol). Ta wielka firma farmaceutyczna prowadzi w tajemnicy badania nad bronią biologiczną, dokonując zarazem potwornych eksperymentów na zwierzętach i ludziach. W kolejnych odsłonach serii poznajemy przerażające machinacje tego koncernu, a autorzy gry kreują go na demoniczną potęgę światową, która dysponuje własnymi siłami zbrojnymi (tzw. Umbrella Biohazard Countermeasure Service), niezależnie prowadzi w Afryce cyniczną politykę kontroli urodzin, testuje wszczepiane pod skórę chipy i chemicznie uzależnia konsumentów od swych produktów.
W wielu laboratoriach, spośród których najsłynniejsze znajdowało się w osławionej posiadłości w Raccoon City, naukowcy Umbrelli opracowali Wirusa T. Działa on na różne żywe stworzenia, wywołując całą gamę odrażających efektów. Przede wszystkim zmienia ludzi w bezmózgie zombie, których fizyczna powłoka ulega szybkiemu rozkładowi, dlatego wciąż pożądają krwi niezarażonych. Podobnie jak potworne psy, obdarzone dodatkowo wielką szybkością i zwinnością. Wirusa podawano również roślinom (zmieniając je w mięsożerne monstra), a także innym niż ssaki zwierzętom, np. pająkom, które pod jego wpływem zaczęły osiągać gigantyczne rozmiary, przekraczając nawet 3 metry rozpiętości odnóży. Albo żabom, dzięki czemu wyhodowano mordercze płazy-olbrzymy zwane Hunterami. Na tym jednak nie koniec, gdyż po zastosowaniu tej straszliwej broni doszło do licznych dalszych mutacji torturowanych istot ludzkich. W ten sposób powstali choćby Lickerzy – skoczne bestie z odsłoniętym mózgiem na wierzchu, wyposażone w cztery chwytne kończyny oraz wielki jęzor, któremu zawdzięczają swą nazwę. Łatwo zgadnąć, iż z nimi wszystkimi (jak i wieloma innymi) przyjdzie zmierzyć się graczom w kolejnych grach.
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Jednak bohaterowie pierwszej odsłony serii jeszcze o tym wszystkim nawet nie śnili, kiedy przestępowali próg złowieszczego domostwa w lipcu 1998 roku (czasu gry oczywiście, gdyż jak na prawdziwe science fiction przystało, rzecz działa się w przyszłości). Wtedy bowiem rozpoczyna się cała historia. Poznajemy drużynę Alfa z oddziału do zadań specjalnych S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Squad), która wyrusza na poszukiwanie zaginionej drużyny Bravo, prowadzącej wcześniej śledztwo w sprawie tajemniczych zabójstw w okolicach prowincjonalnego amerykańskiego miasteczka – Raccoon City. Jednak po przybyciu na miejsce członkowie grupy ratunkowej zostają zaatakowani przez zmutowane psy. Ci, którzy przeżyli, salwują się ucieczką do starej rezydencji, która w tym momencie wydaje się być najbezpieczniejszym schronieniem. Tam jednak dopiero staną oko w oko z całą galerią niewyobrażalnych wprost potworności i po raz pierwszy zetkną się z tajemnicami Umbrelli oraz jej wirusów.
Gracz ma do wyboru dwie postacie: byłego pilota wojskowego, twardziela – Chrisa Redfielda – lub młodą funkcjonariuszkę Jill Valentine, kluczową postać całej sagi. Styl rozgrywki każdą z nich znacząco się różni, ponieważ przygoda Chrisa jest znacznie trudniejsza i opiera się głównie na walce, podczas gdy wraz z Jill będziemy o wiele częściej rozwiązywać łamigłówki (jak na grę wideo, wyjątkowo logiczne – co również jest znakiem firmowym serii). Ponadto rozwój wydarzeń w obu przypadkach wygląda nieco inaczej, w związku z czym można uzyskać kilka alternatywnych zakończeń. Podobne schematy zastosowano także w kolejnych odsłonach cyklu, nadając mu tym samym specyficznego stylu i charakteru.
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Ogromny sukces komercyjny pierwszej części wyniósł Capcom (wydawcę wtedy już cenionego, lecz wciąż na dorobku) do rangi prawdziwego potentata konsolowej branży. Zaś SONY, zapewniając pierwszeństwo do tego tytułu posiadaczom PlayStation, przekonało wielu graczy do zakupu swej konsoli, cementując jej mocną rynkową pozycję. W 1997 r. „Resident Evil” wydany został także na PC i Saturna, przy czym edycja na konkurencyjną wtedy względem PSX-a konsolę firmy Sega została wzbogacona o nowy zręcznościowy tryb walki (siedem poziomów do przejścia, każdy zakończony pojedynkiem z bossem) oraz kilka dodatków, głównie w postaci bonusowych wrogów do odstrzału. Wreszcie pojawiła się też wersja reżyserska (wyłącznie na PlayStation) z kolorowym intrem, podretuszowaną grafiką, innym rozmieszczeniem niektórych kamer czy przedmiotów, obsługą wibracji pada oraz mnóstwem większych bądź mniejszych smaczków dla koneserów gry.
Następcy
Natomiast na osobną uwagę zasługuje remake tej klasycznej pozycji. Rzecz z 2002 roku, w związku z czym została całkowicie odświeżona wizualnie i dźwiękowo, by sprostać oczekiwaniom graczy kolejnej generacji sprzętowej. Łącznie zmieniono aż 70% zawartości oryginału. Przede wszystkim pod względem technicznym, dzięki olśniewającej grafice 3D, wykorzystującej najbardziej wyrafinowane sztuczki programistów, m.in. prerenderowane tła, perfekcyjną animację postaci czy efektowną grę świateł. Do tego scenariusz również został znacząco rozbudowany i wydłużony. Co istotne, tytuł ukazał się wyłącznie na nowej wówczas konsoli, znanej jako GameCube. Bowiem dzięki porozumieniu marketingowemu Capcomu z Nintendo, SONY straciło wtedy nie tylko prawo do wypuszczania kolejnych części przed konkurencją, ale w ogóle cała seria wymknęła im się z rąk. Na krótką chwilę, jak się wkrótce okazało.
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
W tym czasie jednak Nintendo nie próżnowało, produkując kolejny ekskluzywny odcinek dla swej konsoli. Chodzi o „Resident Evil Zero”, którego premiera odbyła się w listopadzie 2002 r. w Japonii i USA, a na Starym Kontynencie 7 marca następnego roku. Był to prequel, za sprawą którego grający cofa się w czasie do wydarzeń sprzed historii opowiedzianej w pierwowzorze cyklu, śledząc losy pierwszej grupy dochodzeniowej (Bravo Team) rzuconej w mrok lasów wokół Raccoon. Wcielamy się tu w Rebeccę Chambers, 19-letnią nowicjuszkę w S.T.A.R.S. na swej debiutanckiej misji, bądź w Billy’ego Coena – żołnierza skazanego za zbiorowe zabójstwo, który jako jedyny przeżył atak na eskortujący go konwój. Oboje trafiają na porzucony pośród gór pociąg. Nie wiedzą jeszcze, że znajdujący się w nim wcześniej ludzie padli ofiarą potwornych pijawek, zarażających każde życie Wirusem T... W tym odcinku sagi novum było sterowanie na zmianę parą głównych bohaterów, między którymi można było przełączać się w (prawie) każdej chwili. Wybór postaci nie był bez znaczenia, bo o ile Billy był lepszym strzelcem, tak tylko Rebecca potrafiła skutecznie mieszać lecznicze ziółka.
Poza tym w roku 2003 i 2004 na Cube’a wyszły wznowienia wszystkich części z głównego nurtu (RE 1-3 oraz „Code: Veronica X”). Jednak Capcom poszedł na łatwiznę, wydając je – poza wspomnianym pierwszym klasycznym odcinkiem – w formie praktycznie niezmienionej od czasów ich premier, z rozpikselowaną momentami grafiką i płaskim dźwiękiem. A do tego bez żadnych bonusów czy dodatków, na których tak zależy fanom. Typowy skok na kasę, szczególnie że „Residenty” numer dwa i trzy były sprzedawane w pełnej cenie, jak całkiem nowe gry.
1 2 »

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

9 zmarnowanych godzin
— Tomasz Kujawski

Tegoż twórcy

Esensja ogląda: Czerwiec 2017
— Jarosław Loretz, Marcin Osuch, Jarosław Robak

Esensja ogląda: Marzec 2013 (1)
— Gabriel Krawczyk, Jarosław Loretz

Esensja ogląda: Wrzesień 2012 (kino)
— Ewa Drab, Mateusz Kowalski, Alicja Kuciel, Agnieszka Szady, Konrad Wągrowski

Zburzyć katedrę Notre-Dame!
— Ewa Drab

A pamiętasz „Bullita”?
— Jakub Gałka

Nie taki Anderson zły, jakim go malują
— Bartosz Sztybor

Tegoż autora

Jackie Chan Adventures
— Adam Krompiewski

Colin McRae Rally 2005
— Adam Krompiewski

Xbox ssie
— Adam Krompiewski

Nowa PlayStation 2
— Adam Krompiewski

Star Wars: Battlefront
— Adam Krompiewski

Wanda and the Colossus
— Adam Krompiewski

IndyCar Series 2005
— Adam Krompiewski

MTV Music Generator 3
— Adam Krompiewski

Radiata Stories
— Adam Krompiewski

Super Monkey Ball Deluxe
— Adam Krompiewski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.