Historia RPG (2)Andrzej LemanowiczHistoria RPG (2)Mroczne czasy RPG Zagrywam kartą „Bankructwo potentata” W 1991 roku GenConem, czyli narodowym konwentem Amerykanów, wstrząsnął Mark Rein-Hagen (ten, który wcześniej współtworzył Ars Magica), prezentując podręcznik do gry „Wampir: Maskarada” („Vampire: the Masquerade”). Oryginalna kompilacja elementów znanych już wcześniej z innych systemów10) podbiła serca graczy. Wampir stał się początkiem serii znanej jako Świat Mroku (World of Darkness), a wydawnictwo White Wolf wypuściło między 1991 a 2003 rokiem ogromną ilość systemów i dodatków osadzonych w tym świecie11). Świat Mroku zainspirował powstanie całej gałęzi gier fabularnych związanych z subkulturą gothic. Gracze nie tyle grali, co współtworzyli opowieść (storytelling – opowiadanie historii), skupiając się na budowaniu atmosfery i emocjach postaci, a udział kości w grze został ograniczony. Oprócz bardzo chwytnej platformy, gra robiła także wrażenie od strony edytorskiej i wyznaczyła pewne standardy wydawania kolejnych podręczników. Od czasów Wampira graczom nie wystarczała już treść, chcieli profesjonalnego składu, dobrej redakcji tekstu, a przede wszystkim – ilustracji o wysokich wartościach artystycznych. Wielu zachwyconych Wampirem graczy zaczęło uznawać storytelling za formę „wyższą”, lekceważąco odnosząc się do gier fabularnych stosujących dotychczasowe mechaniki. Niestety, ideę tę zaczęło także propagować wydawnictwo White Wolf, a kolejne produkty firmy sugerowały wyższość Świata Mroku nad „infantylnymi” produkcjami konkurencji. Spowodowało to niechęć sporej części graczy i zaowocowało licznymi wydawnictwami nawiązującymi do prostoty gier z poprzedniej dekady, z których żadna jednak nie osiągnęła popularności choćby częściowo zbliżonej do Wampira. Obóz fanów gier fabularnych, po raz pierwszy od powstania tego hobby, uległ wyraźnemu rozłamowi na dwie niechętne sobie grupy. Spór między nimi szybko jednak został odsunięty w cień wobec nowego fenomenu na rynku gier. W roku 1993 doktorant matematyki z Uniwersytetu Stanowego Pennsylwanii, Richard Garfield, zaprezentował grę „Magic: The Gathering”. Pomysł gry wyrastał z zamiłowania Amerykanów do kolekcjonowania rozmaitych kart z wizerunkami (na przykład graczy w baseball). Garfield uznał, że karty takie można opatrzyć odpowiednimi instrukcjami i wykorzystać do gry, i w ten sposób narodziła się idea CCG – Collectible Card Games. Pomysłowy matematyk udał się do niewielkiego i młodego wydawnictwa Wizards of the Coast, które wypuściło próbną serię kart i odniosło niespodziewany sukces. Wydana w 1999 roku szósta edycja rozeszła się w ilości czterech miliardów kart na całym świecie12), a konwenty zostały wręcz opanowane przez graczy z taliami kart. Magia „Magic: The Gathering” polegała na tym, że z założenia skompletowanie wszystkich wydanych kart miało być niezwykle trudne (podobno nawet sam Garfield nie miał kompletnej talii). Karty były pogrupowane na pospolite, niepospolite i rzadkie, zależnie od ich nakładu i losowo podzielone na komplety po kilka sztuk, sprzedawane graczom. Niemal natychmiast powstał więc rynek wtórny, na którym najdroższą kartą wydawaną w podstawowej edycji jest Black Lotus, jej średnia cena w roku 2007 przekraczała 1000 dolarów. CCG stało się bardzo szybko dominującą gałęzią rynku gier fabularnych13), a wydawnictwa prześcigały się w wypuszczaniu na rynek własnych talii. Jednak absolutnym i niedoścignionym liderem tej formy rozrywki pozostawał „Magic: The Gathering”. W roku 1996 firma Wizards of the Coast zaprzestała w ogóle wydawania RPG. Rynek gier fabularnych gwałtownie się załamał – gracze odchodzili od podręcznikowych systemów, idąc za modą i wybierając prostsze zasady zabawy proponowane przez CCG. Wobec malejących wpływów TSR zaangażował się w walkę z sieciowymi systemami wymiany plików, a nawet ze stronami zawierającymi materiały pomocnicze do AD&D, niekoniecznie wprost naruszające przepisy prawa autorskiego. Na internetowych forach pojawił się graficznie zmieniony symbol firmy, zapisywany jako T$R, co miało symbolizować dezaprobatę miłośników gier fabularnych wobec polityki firmy uznawanej przez nich za pazerność. Opór był tak silny, że w roku 1996 do wydawnictwa wrócił milion niesprzedanych książek. W roku 1997 świat gier fabularnych obiegła wstrząsająca wiadomość – wydawca najstarszego systemu RPG ogłosił bankructwo14). Księgi firmy wykazywały za rok 1996 zadłużenie rzędu 30 milionów dolarów. RPG: Reaktywacja Umarł król! Niech żyje król! Wkrótce, w 1998 r., bankructwo ogłosił inny wielki gracz – West End Games („Paranoia”, „Star Wars RPG”), a za nim wielu mniejszych wydawców. Działalność kończyły kolejne magazyny poświęcone tematyce RPG, dystrybutorzy porzucali branżę całkowicie przerzucając się na CCG. TSR zostało wykupione wraz z prawami do gier przez mimowolnego sprawcę krachu – firmę Wizards of the Coast. Biura korporacji w Lake Geneva zostały zamknięte, a niektóre części kompanii – zlikwidowane lub wyprzedane. W roku 1999 firma Wizards of the Coast sama została przejęta przez zabawkowego magnata Hasbro za sumę 325 milionów dolarów. Wraz z końcem drugiego tysiąclecia pojawiły się pierwsze symptomy wyjścia z kryzysu. Symbolicznym hasłem do odrodzenia znowu stał się system, od którego wszystko się zaczęło. W roku 2000 Wizards of the Coast wydało Trzecią Edycję Dungeons and Dragons opartą na mechanice d2015). Została ona zastrzeżona licencją OGL (Open Gaming Licence), dzięki której wkrótce zyskała na rynku pozycję uzasadniającą miano „Windowsa gier fabularnych”16), stosowane przez niektórych fanów RPG. W roku 2003 firma zebrała uwagi fanów i wydała poprawioną wersję D&D, znaną jako Edycja 3.517). Przez ten czas rynek gier fabularnych się pozbierał. Niebagatelny wpływ na odrodzenie miał spadek zainteresowania grami CCG, choć „Magic: The Gathering” jest wydawany nadal18). Wiele firm oparło politykę na reedycjach sprawdzonych systemów (podczas kryzysu lat 1993-2000 wiele tytułów zmieniło właścicieli), choć nie brakowało też tytułów nowych. W połowie lat 90. narodziła się tzw. Nowa Fala (New Style), polegająca na zabawie formą RPG i dowolnym zmienianiu zasad. Gry Nowej Fali charakteryzowały zwykle niewielkie objętościowo podręczniki, nietworzące całościowego świata, a jedynie proponujące nowy, oryginalny pomysł na zabawę19). W roku 2001 pojawił się jeszcze jeden oryginalny pomysł na propagowanie RPG. Ron Edwards, twórca teorii GNS, i Clinton R. Nixon założyli forum internetowe The Forge, którego celem miało być dyskutowanie, promowanie i tworzenie tzw. gier „niezależnych”. W ten sposób narodził się ruch Indie RPG, polegający na wydawaniu niskim kosztem systemów tworzonych zwykle przez niewielką grupę osób (często tylko jedną). Twórcy ruchu chcieli zerwać z dominującym schematem wydawniczym polegającym na wydaniu skromnego podręcznika głównego i obudowywania go licznymi dodatkami, a także upowszechnić gry fabularne przez obniżenie kosztów zakupu. Indie RPG to projekty niekomercyjne – najczęściej twórcami tych gier są ludzie mający inne źródła utrzymania, którzy piszą gry dla rozrywki. Indie często ukazują się jako darmowe systemy w formie plików w formacie .pdf. Jeśli są płatne, to cena zakupu ma pokryć jedynie koszty wydania – systemy takie są sprzedawane jako bindowane wydruki, drukowane na życzenie przez specjalizujące się w tej formie sprzedaży wydawnictwa, albo dystrybuowane poza głównym nurtem, przez firmy specjalizujące się w niskokosztowym rozprowadzaniu książek. Bardzo popularne są także „systemy autorskie”20) – czyli pisane przez fanów gier fabularnych, amatorów, zwykle w pojedynkę, bez zamiaru szerokiego kolportażu. Systemy autorskie nie liczą się z gustami tzw. szerokiej publiczności i są odporne na krytykę, ponieważ powstają dla wąskiej grupy fanów, a jeśli udostępniane są szerszej publiczności, to nie w celach komercyjnych (przynajmniej w pierwotnym założeniu). Dla twórców gier autorskich organizowane są konkursy i zdarza się, że system zaprojektowany jako autorski bywa wykupywany przez wydawców i po mniejszych lub większych poprawkach wypuszczany na rynek już jako dzieło komercyjne21). Zdecydowana jednak większość systemów autorskich funkcjonuje w obrębie niewielkiej grupy graczy i zwykle nie wypływa na szersze wody22). |
Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Za ile Punktów Doświadczenia można dostać piątkę na okres?
— Andrzej Lemanowicz
Historia RPG (1)
— Andrzej Lemanowicz