Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 3 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Historia RPG (2)

« 1 2 3

Andrzej Lemanowicz

Historia RPG (2)

Wiele wskazuje na to, że gry fabularne mają już za sobą kryzys wydawniczy końca XX wieku23). W działaniach wydawców wciąż jednak wyraźnie widać ślady tamtych dramatycznych dla nich wydarzeń – polityka wydawnicza większości firm zajmujących się RPG jest bardzo ostrożna, a gry traktowane są zwykle jak produkty handlowe i poddawane ścisłym rygorom rynku, łącznie z zasadą, że dobry marketing jest ważniejszy niż dobry produkt.
RPG a sprawa polska
Polak potrafi, czyli kupą, mości Panowie!
Po wschodniej stronie żelaznej kurtyny gry fabularne długo pozostawały zjawiskiem nieznanym lub bardzo egzotycznym. W roku 1982 powstało wydawnictwo Encore (zakończyło działalność w 1997 roku), które wydawało gry strategiczne z elementami fantasy i science fiction, takie jak „Odkrywcy Nowych Światów”, „Gwiezdny kupiec”, czy „Bogowie Wikingów”. Jednym z pierwszych produktów firmy była gra „Labirynt Śmierci”24), polegająca na tworzeniu podziemnego labiryntu z losowo dobieranych elementów (kartonowe żetony z naniesionymi kawałkami korytarzy, pomieszczeniami i rozgałęzieniami). „Labirynt Śmierci” miał wiele cech charakterystycznych dla gier fabularnych – gracze w liczbie od jednego do sześciu tworzyli drużynę, jej członków opisywał szereg współczynników, w lochach napotykali potwory, z którymi mogli walczyć lub negocjować, a te same postacie mogły rozgrywać grę wielokrotnie, powiększając współczynniki w oparciu o zdobyte punkty doświadczenia. Element losowy reprezentowały sześcienne kości. Podobne gry wydrukował na swoich łamach tygodnik „Razem” w 1984 („Władca Podziemi”) i 1985 roku („Monstrum”)25).
W latach 1986-1989 na łamach „Magazynu Razem” pojawił się cykl artykułów Jacka Ciesielskiego26) prezentujący ideę RPG (to w nich pojawił się po raz pierwszy termin „gra fabularna”) i kilka wybranych systemów popularnych na zachodzie. Pod wpływem tych artykułów powstały pierwsze grupy entuzjastów grających w oparciu o podręczniki przywiezione zza granicy lub tworzące własne systemy autorskie27). W tymże 1987 roku Jacek Ciesielski opublikował legendarną (pierwszą polską) grę paragrafową „Dreszcz”, rok później – grę „Goblin”28), a od 1989 roku wydawnictwo Alfa zaczęło wypuszczać na rynek książki z serii Wehikuł Czasu, będące prostymi grami paragrafowymi, pozbawionymi elementów losowych. W tymże 1989 roku na rynku pojawiła się planszowa gra „Magia i Miecz”, a w Supraślu odbył się konwent Kontur, na którym po raz pierwszy w Polsce miała miejsce gra terenowa.
W marcu 1990 roku na łamach „Fenixa”29) Andrzej Sapkowski opublikował skrócone zasady gry fabularnej swojego autorstwa, rozszerzone później dla potrzeb czasopisma „Magia i Miecz”, a w końcu opublikowane jako kompletny system w formie książkowej w roku 1995 pod nazwą „Oko Yrrhedesa”. Gra miała prostą mechanikę i stawiała sobie za zadanie wprowadzanie nowicjuszy w świat gier fabularnych. Do tego zadania – co trzeba podkreślić – nadawała się znakomicie.
W roku 1993 dwaj redaktorzy „Fantastyki”, Darosław J. Toruń i Jacek Rodek, założyli wydawnictwo MAG i w marcu wydali pierwszy numer miesięcznika „Magia i Miecz” (MiM). Pierwsze sześć numerów MiM-a niemal w całości poświęconych było autorskiemu projektowi gry Artura Szyndlera „Kryształy Czasu”, która jest uznawana za pierwszą polską grę fabularną (choć w rzeczywistości pierwsze było Oko Yrrhedesa). Roli wydawnictwa MAG dla rozwoju polskiego rynku gier fabularnych nie da się przecenić, choć obecnie firma zajmuje się głównie wydawaniem literatury fantastycznej. MAG wydał tłumaczenia kilku systemów RPG („Warhammer” – 1994, „Zew Cthulhu” – 1995, „Wilkołak: Apokalipsa” – 1996, „Earthdawn: Przebudzenie Ziemi” – 1998, „Gasnące Słońca” – 2000, „Deadlands: Martwe Ziemie” – 2000/2001 i „Deadlands: Piekło na Ziemi” – 2002). Za jego sprawą pojawiły się też pierwsze polskie gry, jak wspomniane już „Kryształy Czasu” wydane w formie książkowej w 1997 roku, „Dzikie Pola” (również w tym roku) osadzone w realiach XVII-wiecznej Rzeczypospolitej Obojga Narodów oraz „Wiedźmin: Gra Wyobraźni” (2001) – system odwołujący się do bestsellerowej serii opowiadań i powieści Andrzeja Sapkowskiego o najemnym zabójcy potworów Geralcie z Rivii.
W ostatnich latach na polskim rynku pojawiło się sporo tytułów zyskujących uznanie nie tylko polskich graczy, ale także specjalistów zachodnich, zwłaszcza z uwagi na unikalne pomysły z zakresu mechaniki gry30). Do najważniejszych tytułów zaliczyć należy (oprócz wymienionych wyżej) „Neuroshimę” (2003), „Monastyr” (2004) i „Crystalicum” (2006), natomiast do najważniejszych polskich wydawców gier fabularnych należą obecnie Copernicus Corporation, ISA i Portal31).
koniec
« 1 2 3
26 września 2008
1) D&D to system zakładający istnienie wielu światów równoległych, z których najbardziej znane to Dragonlance, Greyhawk, Forgotten Realms.
2) Początkowo Zew Cthulhu proponował jako czas rozgrywki lata 90. XIX wieku, 30. XX wieku lub współczesność. Późniejsze dodatki pozwalały na rozgrywkę także w innych okresach historycznych lub futurystycznych.
3) Na rynku wydawniczym RPG działa dwóch Steve’ów Jacksonów – Amerykanin z firmy Steve Jackson Games i Brytyjczyk z Games Workshop.
4) Gra w sam raz dla kogoś, kto na przykład lubi dla zabawy żonglować fiolkami nitrogliceryny w sercu reaktora jądrowego. W świecie kreskówek konsekwencje takiej zabawy ograniczają się naturalnie jedynie do wielkiej dziury w ziemi oraz dymiącego i nieco okopconego ubrania…
5) Toon został wydany przez Steve Jackson Games, a Paranoia – przez West End Games.
6) Wydawnictwo Palladium Books na swojej stronie internetowej utrzymuje, że zasługę wynalezienia systemu uniwersalnego należy przypisać jej prezesowi, Kevinowi Sembieda (http://www.palladiumbooks.com/profile.html – stan na dzień 19.07.2008). Przy całym szacunku dla pana Sembiedy uznaję jednak, że czym innym jest wykorzystanie tej samej mechaniki dla kolejnych gier wydawanych przez dane wydawnictwo, a czym innym napisanie mechaniki pozbawionej świata w celu stosowania jej do gry w dowolnej konwencji RPG.
7) Cyberpunk 2020 został wydany przez R. Talsorian Games, ale wykorzystywał mechanikę GURPS. W 1990 roku na biura wydawnictwa Steve Jackson Games (wydawcy GURPS) miał miejsce nalot służb specjalnych, zainteresowanych jednym z pracowników firmy. W czasie przeszukania w ręce agentów wpadł podręcznik do Cyberpunka. Agenci uznali, że jest to podręcznik dla hackerów i innych przestępców komputerowych i skonfiskowali wiele firmowych dokumentów i sprzętu biurowego, co wpędziło SJG w poważne kłopoty finansowe. Po trzech latach wydawnictwo uzyskało wyrok sądowy stwierdzający, że służby specjalne nie miały żadnych podstaw do przeprowadzenia akcji, i nakazujący im wypłacić odszkodowanie w wysokości 300 tysięcy dolarów (za oficjalną stroną internetową wydawnictwa Steve Jackson Games: http://www.sjgames.com – stan na dzień 3.04.2007)
8) Pierwszego MUD-a stworzyli w 1979 roku dwaj studenci Roy Turbshaw i Richard Bartle, którzy mieli ochotę grać w cRPG Adventure w szerszym gronie. Po studiach Bartle zawodowo zajął się grami komputerowymi i w roku 1989, kiedy Internet jeszcze nie był powszechnie dostępny (w tym roku wojsko przekazało Internet uniwersytetom i instytucjom naukowym) jego MUD II liczył już ponad 2 tysiące graczy.
9) Tradycyjnie system składał się z trzech podręczników źródłowych: „Player’s Handbook” (Podręcznik Gracza), „Dungeon Master’s Guide” (Przewodnik Mistrza Podziemi) i „Monstrous Compendium” (Potworne Kompendium). Ten ostatni podręcznik w 1993 roku zmienił nazwę na „Monstrous Manual” (Potworny Podręcznik).
10) Jak choćby epicka narracja wzorowana na Ars Magica, klimat grozy podobny do Zewu Cthulhu, ponury świat podobny do Cyberpunka 2020, beznadziejność położenia bohaterów rodem z Warhammera i nadnaturalne moce wykorzystywane w Champions.
11) Świat Mroku objął dziewięć systemów, z których najbardziej znane to „Wampir: Maskarada”, „Wilkołak: Apokalipsa”, „Mag: Wstąpienie” i „Wraith: The Oblivion”. Pod koniec 2003 roku wydawnictwo ogłosiło zamknięcie linii, a w następnym roku rozpoczęło wydawanie kolejnych edycji podręczników, które fani ochrzcili Nowym Światem Mroku („Vampire: The Requiem”, „Werewolf: The Forsaken”, „Mage: The Awakening”).
12) Steve Darlington, „The History of Role-Playing, Part IX” „The End and The Beginning”. „Places to Go, People to Be”, nr 9 (sierpień 1999), http://ptgptb.org/0009/hist9.html – stan na dzień 2.04.2007. Wydawnictwo Wizards of the Coast odmówiło piszącemu te słowa jakichkolwiek informacji na temat wielkości sprzedaży nawet w latach 90., zasłaniając się tajemnicą handlową i polityką firmy Hasbro, więc danych Steve’a Darlingtona nie udało się potwierdzić, zdementować ani zaktualizować.
13) W 1995 roku TSR zaproponowało graczom jeszcze inny typ rozrywki, inspirowany przez CCG – Collecting Dice Games, czyli kolekcjonowanie specjalnych kości do gry zamiast kart. Jedyną grą tej gałęzi, która znacząco zaistniała na rynku, była „Dragon Dice”, wydawana do dziś (od 2000 roku przez firmę SFR).
14) Nieco wcześniej, bo w 1996 roku, padło wydawnictwo Games Designers’ Workshop (wydawca m.in. systemów En Garde!, Traveller, Dangerous Journeys, Twilight 2000 oraz licznych gier planszowych), które słynęło z niezwykłej płodności – przez 22 lata działalności wydawało nowy produkt częściej niż raz w miesiącu.
15) Wydanie D&D 3ed. w zasadzie narusza ciągłość numeracji – nigdy nie powstał system oficjalnie nazywany Drugą Edycją D&D, istniała za to Druga Edycja AD&D. Jeśli jednak reedycję D&D z 1977 roku (znaną jako Basic Set) uznamy za drugie wydanie D&D, to zastosowany liczebnik da się uzasadnić.
16) OGL nie jest do końca licencją „otwartą”, co sugerowałaby nazwa. Inni wydawcy mogą wykorzystywać mechanikę d20 do konstrukcji własnych systemów, ale nie mogą umieszczać we własnych podręcznikach zasad systemu, takich jak na przykład podstawy tworzenia postaci. Dzięki zastosowaniu takiego rozwiązania prawnego gracze napotykają na znaczne problemy, grając w systemy wydane na licencji OGL, jeśli nie posiadają podręcznika gracza do D&D.
17) 6 czerwca 2008 na rynku pojawiły się trzy podręczniki do Dungeons and Dragons 4th Edition: „Dungeon Master’s Guide”, „Player’s Handbook” i „Monster Manual”.
18) Edycja dziesiąta została wypuszczona na rynek 13 lipca 2007 – por. http://en.wikipedia.org, hasło: 10th Edition („Magic: The Gathering”) – stan z dnia 25.09.2007.
19) Na rynku polskim doskonałym przykładem są osadzona w świecie wykreowanym przez H.P. Lovecrafta gra epistolograficzna Michała Oracza „De Profundis” oraz gawędziarski system „Niezwykłe Podróże i Zadziwiające Przygody Barona Munchausena”.
20) Z uwagi na nieprecyzyjność określenia proponowano w Polsce zastąpienie go terminem „systemy amatorskie”, który znacznie lepiej oddawałby charakter tworzonych w ten sposób gier, ale jak dotąd określenie nie znalazło uznania.
21) W Polsce taki los spotkał między innymi Kryształy Czasu i Arconę. Niestety, droga między systemem autorskim a komercyjnym bywa najeżona licznymi trudnościami, o czym mogli się przekonać zarówno twórcy Arcony, jak i innego systemu autorskiego – Poza Czasem; oba te tytuły nie odniosły sukcesu wydawniczego. Z kolei Wolsung przez wiele lat nie może się doczekać druku, choć dnia 16.07.2008 wydawnictwo Kuźnia Gier zapowiedziało wydanie tej gry jesienią.
22) Najbogatszą informację o systemach autorskich znajdzie Czytelnik w Generalnie Otwartej Bazie Systemów Niekomercyjnych (GOBAS): http://gobas.wikidot.com.
23) W kwietniu 2006 roku wydawnictwo Palladium Books reprezentujące bardzo restrykcyjną politykę odnośnie praw autorskich przyznało, że ma poważne problemy finansowe. Rok później (w maju 2007) zapewniło, że odzyskało płynność finansową.
24) Powstała na bazie gry „Death Maze” wydanej przez Simulations Publications, Inc. Wiele tytułów Encore pochodziło z firmy PBI.
25) „Władca Podziemi": „Razem” nry 35 (1984) i 43 (1984); „Monstrum": „Razem” nr 35 (1985).
26) Pierwszy artykuł w numerze 11 (1986). „Magazyn Razem” był comiesięcznym dodatkiem do tygodnika „Razem”.
27) Warto wspomnieć, że najstarszą tego typu grupą był Śląski Klub Fantastyki, powstały jeszcze w 1981 roku, choć jego powstanie nie wiązało się bezpośrednio z grami fabularnymi – sekcja RPG powstała tam na początku lat 90.
28) „Dreszcz": „Razem” nry 33 (1987), 34 (1987) i 40 (1987); „Goblin": „Razem” nry 37-40 (1988). Jacek Ciesielski wymyślił także termin „fantasolo”, na określenie gier paragrafowych.
29) „Fenix” nr 3 (1990).
30) Na przykład oryginalny schemat rozwoju postaci i precyzyjny system walki bronią białą stosowany w Dzikich Polach zainspirował twórców amerykańskiej gry Riddle of Steel.
31) Copernicus Corporation powstało w 1995 roku i jest wydawcą polskiej wersji Cyberpunka 2020. Od 2005 roku zajmuje się też wydawaniem drugiej edycji Warhammera. ISA wydaje polskie edycje D&D oraz Świata Mroku. Portal promował w Polsce Nową Falę RPG, jest też wydawcą polskich systemów Neuroshima i Monastyr.

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Za ile Punktów Doświadczenia można dostać piątkę na okres?
— Andrzej Lemanowicz

Historia RPG (1)
— Andrzej Lemanowicz

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.