Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 27 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Andrzej Stój
‹Światotworzenie›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułŚwiatotworzenie
Data produkcjilistopad 2010
Autor
Wydawca Gramel
CyklSavage Worlds Edycja Polska
ISBN978-83-931796-0-2
Info128s.
Cena35,—
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Zanim zaczniesz pisać setting – przeczytaj!
[Andrzej Stój „Światotworzenie” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
„Światotworzenie” to zbiór tekstów na temat budowania własnych settingów oraz przygotowywania ich do publikacji. Stanowi ważną nowość na polskim rynku gier fabularnych oraz cechuje się wysoką jakością merytoryczną i edytorską. Warto więc zapoznać się ze zbiorem, szczególnie jeżeli nie jesteście (jeszcze) doświadczonymi twórcami światów.

Stanisław Krawczyk

Zanim zaczniesz pisać setting – przeczytaj!
[Andrzej Stój „Światotworzenie” - recenzja]

„Światotworzenie” to zbiór tekstów na temat budowania własnych settingów oraz przygotowywania ich do publikacji. Stanowi ważną nowość na polskim rynku gier fabularnych oraz cechuje się wysoką jakością merytoryczną i edytorską. Warto więc zapoznać się ze zbiorem, szczególnie jeżeli nie jesteście (jeszcze) doświadczonymi twórcami światów.

Andrzej Stój
‹Światotworzenie›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułŚwiatotworzenie
Data produkcjilistopad 2010
Autor
Wydawca Gramel
CyklSavage Worlds Edycja Polska
ISBN978-83-931796-0-2
Info128s.
Cena35,—
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
„Światotworzenie” to nieco ponad 120-stronicowa książeczka przeznaczona dla osób pragnących stworzyć własny setting RPG. Towarzyszy jej logo linii wydawniczej Savage Worlds, jednak nawiązania do mechaniki SW nie są szczególnie częste – a zatem osoby, które jej nie znają lub nie lubią, nie powinny się z tego powodu do książki zrażać. Tym bardziej, że jest ona rzetelnym, godnym polecenia poradnikiem tworzenia erpegowych światów.
Trzon publikacji stanowi cykl dwunastu tekstów Andrzeja Stója, podzielony na dwie części. Pierwsza z nich, znacznie krótsza (28 stron), przedstawia kwestie zasadnicze, od których zaczynamy pracę nad naszym uniwersum: główną ideę settingu, bohaterów graczy (kim są, czym się zajmują, co motywuje ich do działania), bazowy opis świata i mechaniki na poziomie wystarczającym do rozegrania sesji, a na koniec – betatesty. Te ostatnie należy rozpocząć już teraz, bo dzięki temu testerzy będą mogli się skupić na zagadnieniach najważniejszych, a my otrzymamy możliwość dopracowania fundamentów settingu, zanim przejdziemy do jego szczegółowej charakterystyki. Potem o wiele trudniej byłoby zmienić podstawy, na których wszystko się opiera.
Do tego momentu odbiorcami naszej pracy byli jedynie znajomi, ewentualnie betatesterzy. Druga część cyklu, zajmująca ponad dwa razy więcej miejsca (72 strony), dotyczy już przygotowywania settingu pod kątem późniejszej publikacji, czyli z myślą o znacznie szerszej grupie czytelników. Można tu znaleźć sugestie na temat istotnych organizacji, historii i geografii świata oraz wierzeń jego mieszkańców. Umieszczono tutaj także trzy rozdziały, w których najbardziej widoczny jest związek cyklu z linią wydawniczą Savage Worlds, a które dotyczą tworzenia tzw. kampanii splotów (wielkiej kampanii, która radykalnie odmienia losy świata), podstaw mechaniki oraz mniej znaczących modyfikacji zasad. Końcowy tekst cyklu zawiera natomiast wiadomości o końcowym kształcie tworzonego podręcznika, jego układzie i stylistyce.
Cykl wzbogacono również o liczne fragmenty sporządzone przez innych autorów. Po każdym z dwunastu tekstów Andrzeja Stója znajduje się ramka Artura Ganszyńca, przedstawiająca jego punkt widzenia na poruszane w danym miejscu sprawy. Ponadto na temat tworzenia światów wypowiedzieli się Shane Lacy Hensley, Paul Wade-Williams i Tomasz Z. Majkowski, których teksty kończą książkę. Taki sposób skomponowania poradnika był dobrym wyborem: z jednej strony mamy rozbudowany, zwarty wykład, która pozwala wytworzyć sobie pewną całościową wizję, z drugiej strony – nieco mniej sformalizowane spostrzeżenia kilku dobrych autorów, stanowiące dodatkową zachętę do własnej refleksji.
Mimo że każdy z twórców podręcznika nieco inaczej rozkłada akcenty, to jednak wszyscy (poza Wade’em-Williamsem, którego tekst zresztą najbardziej odbiega od pozostałych) są zgodni w kwestii fundamentalnej: tworzenie settingu RPG to zupełnie inne zadanie niż kreacja świata literackiego. Rozpisując erpegowe realia, można przymknąć oko na kryteria oryginalności czy spójności; liczy się przede wszystkim to, aby opracowane uniwersum pozwalało rozgrywać atrakcyjne sesje, na których bohaterom graczy przypadną pierwszoplanowe role. Z tego prostego założenia płynie niejeden wniosek praktyczny – na przykład opis historii settingu, który stworzymy, powinien zostać mocno ograniczony, pisać go zaś należy z punktu widzenia obecnego stanu świata. W końcu nasi bohaterowie będą przeżywać swoje przygody teraz, a nie kiedyś, i dlatego to na teraźniejszości trzeba się skupić. W literaturze może być inaczej (za przykład weźmy klasyczny kryminał, skoncentrowany na pytaniu „Kto zabił?” i wyraźnie skierowany w przeszłość), ale gry RPG to przecież nie literatura. Dlatego też nacisk, jaki położono w książce na zalecenie budowania settingu wokół postaci graczy, zasługuje na pochwałę.
Najmocniejszą stroną cyklu Andrzeja Stója – pozostałe teksty odkładam już na bok – jest wysoka jakość merytoryczna. Wydaje mi się, że główny autor książki nie pominął żadnego z kluczowych zagadnień, trudno też byłoby się nie zgodzić z większością postawionych tez. W parze z jakością meritum idzie przejrzystość: poszczególne rozdziały mają w większości czytelne tytuły (wyjątkiem jest rozdział drugi: „Cel”, który nazwałbym raczej „Bohaterowie”), zawierają klarowne wprowadzenia i podsumowania, kontrowersji nie wzbudza też ich kolejność. Szkoda tylko, że podział cyklu na dwie części nie jest sygnalizowany w bardziej eksponowanych miejscach niż początek piątego rozdziału – tego rodzaju informację dobrze by było podać już we wstępie, a potem zaznaczyć w spisie treści. Nie jest to jednak błąd poważny.
Znalazłem tylko jedno niedopowiedzenie nieco większego (choć nie dużego) kalibru: nigdzie nie określono, czym jest właściwie setting. Na przykład jeżeli przyjąć, że dwa główne składniki gry fabularnej to świat i mechanika, to słowo „setting” czasami wydaje się uwzględniać tylko ten pierwszy komponent, a czasami oba. Tutaj przydałoby się trochę więcej precyzji i konsekwencji.
Cały cykl napisany został zrozumiałym, prostym, można by rzec: przezroczystym językiem. Parafrazując głównego autora książki: poradnik służy do pisania settingów, a nie do czytania. Inna sprawa, że odrobina dodatkowych barw tu i ówdzie nie byłaby pewnie złym pomysłem; zwłaszcza w niektórych miejscach autor posunął się trochę za daleko, przez co niektóre fragmenty brzmią sucho (np. wstęp do rozdziału siódmego, nadużywający strony biernej). Ale są to raczej wyjątki, ogólnie zaś styl tekstu dobrze spełnia swoją funkcję: informacyjną, nie ekspresyjną.
Warto jeszcze zwrócić uwagę na ramki, które wprowadzają dodatkowe wiadomości. Nierzadko są one związane z przygotowywanym przez Andrzeja Stója space-operowym settingiem Nemezis i pokazują, jak jego autor wykorzystywał w praktyce prezentowane tutaj podejście. To niewątpliwie kolejna zaleta poradnika, aczkolwiek w jednym względzie jestem sceptyczny. Mimo że dowiadujemy się o potrzebie odróżnienia naszego uniwersum od istniejących już settingów (i to nie tylko na poziomie dekoracji, ale samej koncepcji świata!), twórca cyklu przeznacza bardzo mało miejsca na pokazanie, jak jego autorskie realia odzwierciedlają zadeklarowaną ideę: „starcie potężnych, starożytnych istot [rodem z twórczości Lovecrafta – S.K.] z cywilizacją człowieka, który zdołał już opanować Galaktykę”. Nie jest to oczywiście zarzut pod adresem samego świata – tego wszak nie znam – ale chciałoby się, żeby ramki spełniały tu swoją funkcję równie dobrze, jak w innych fragmentach tekstu. Andrzej Stój i Artur Ganszyniec wielokrotnie pokazują, jak ważne jest zachowanie spójności kolejnych pięter światotwórczej konstrukcji z jej fundamentami, żałuję więc, że i wspomniane wyżej zagadnienie nie zostało odpowiednio zilustrowane.
Pozostaje jeszcze kwestia określenia docelowej grupy odbiorców publikacji. Zarówno we wstępie, jak i na tylnej okładce widnieją słowa o „wszystkich miłośnikach grach fabularnych marzących o kreacji własnego uniwersum”. Z drugiej strony można nie bez słuszności stwierdzić, iż zawarte w książce informacje mają charakter podstawowy, a bardziej zaawansowani twórcy settingów nie wyniosą z niej zbyt wiele. Z trzeciej strony – w podsumowaniu całego cyklu Andrzej Stój stwierdza, że jego głównym celem było „napisanie poradnika, który uchroni autorów przed kardynalnymi błędami, których wszakże nie brak nawet w profesjonalnych wydawnictwach”. Wszystko to zdaje się oznaczać, że mniej zaawansowanym światotwórcom lektura przyniesie niemało, jednak pozostałym posłuży raczej jako uporządkowanie i przypomnienie pewnych podstaw (co skądinąd także stanowi cenną wartość). Jeżeli nie na okładce, to przynajmniej we wstępie nie zaszkodziłoby o tym napisać. I tutaj półżartem pewna sugestia dla autora i wydawnictwa: być może w przyszłości doczekamy się pliku PDF pod tytułem „Światotworzenie dla zaawansowanych”?
Na koniec zachowałem wyrazy uznania dla korektorów i redaktorów: panowie, dobra robota! Uwolnieniem publikacji od błędów językowych zajmowało się aż pięć osób i nie był to czas stracony. Cała książka prezentuje się zresztą dobrze (może poza czcionką na ostatniej stronie okładki), choć dla niektórych czytelników jej niedostatkiem będzie zapewne brak ilustracji.
Podsumowując, „Światotworzenie” to książka dobra i starannie opracowana, a dużym jej walorem jest „całościowość” cyklu napisanego przez Andrzeja Stója. Tekst nie stanowi zbioru ciekawych, ale słabo powiązanych elementów, jak w wypadku niezłych skądinąd almanachów Portalu; zamiast tego pokazuje zwarty pomysł autora, syntezę wielu doświadczeń i przemyśleń. Można tutaj znaleźć wady (które starałem się wymieniać dość pieczołowicie), lecz z pewnością nie ma ich tyle, aby dziegieć zepsuł miód. I chociaż na lekturze najwięcej skorzystają czytelnicy mało lub średnio zaawansowani w kreowaniu własnych uniwersów, nie zmienia to tego, że książka jest rzetelnym, godnym polecenia poradnikiem tworzenia erpegowych światów. Takiego podręcznika na naszym rynku brakowało.
koniec
6 grudnia 2010

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Rozczarowań czar
— Miłosz Cybowski

Tegoż autora

Świat, jakiego jeszcze nie było
— Stanisław Krawczyk

Zimne miasto
— Stanisław Krawczyk

Opowieść z pasją pisana
— Stanisław Krawczyk

Tak, ale! RPG jako część kultury popularnej
— Stanisław Krawczyk

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.