Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 28 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Wyszukaj / Kup

Tak, ale! RPG jako część kultury popularnej

1 2 »
Czy gry fabularne należą do kultury niskiej, czy wysokiej? Popularnej czy elitarnej? Wiele już o tym pisano, nie znam jednak tekstu, który ujmowałby ten problem z perspektywy współczesnej socjologii i kulturoznawstwa. Tymczasem takie spojrzenie wiele wyjaśnia. Dla przykładu: twierdzę, że RPG należą do kultury popularnej, ale to w żaden sposób nie umniejsza ich wartości. Czyżby paradoks? Tylko z pozoru – zapraszam do lektury!

Stanisław Krawczyk

Tak, ale! RPG jako część kultury popularnej

Czy gry fabularne należą do kultury niskiej, czy wysokiej? Popularnej czy elitarnej? Wiele już o tym pisano, nie znam jednak tekstu, który ujmowałby ten problem z perspektywy współczesnej socjologii i kulturoznawstwa. Tymczasem takie spojrzenie wiele wyjaśnia. Dla przykładu: twierdzę, że RPG należą do kultury popularnej, ale to w żaden sposób nie umniejsza ich wartości. Czyżby paradoks? Tylko z pozoru – zapraszam do lektury!
Spory o to, czy RPG (same sesje oraz wszelkie materiały, zwłaszcza podręczniki i scenariusze) należą do kultury popularnej, powracają jak bumerang (ostatnio podobny wątek pojawił się w „Czasie Fantastyki”). Jedni sądzą, że tak jest w istocie – przy czym gry fabularne to jedynie zabawa, rzecz prosta, podrzędna, która nigdy nie osiągnie poziomu filmu czy literatury. Drudzy otwarcie deklarują, że owszem, RPG są popularną rozrywką – ale nie ma co się tego wstydzić, tej bowiem potrzebuje każdy z nas (a nie wszyscy umiemy ją sobie dać). Inni stwierdzają, że to ogromne uproszczenie, i wskazują w grze przejawy sztuki, kultury wysokiej. Według kolejnej opinii nie ma sensu rozstrzygać, czy to kultura popularna, elitarna, czy jakakolwiek inna – wystarczy uznanie gier fabularnych po prostu za część ogólnej, bezprzymiotnikowej kultury.
Rzecz jest ważna, bo od rozstrzygnięcia tego dylematu w sporym stopniu zależy miejsce, jakie przyznamy grom fabularnym w kulturze i życiu graczy, a także sposób przedstawiania RPG laikom. Jaka jest zatem moja odpowiedź na pytanie, czy role-playing games stanowią część kultury popularnej?
Tak, ale!
Tak, ale… Ale co?
Ale „kultura popularna” wcale nie jest określeniem oczywistym i jednoznacznym. Trzeba je koniecznie uściślić. Porównać z pojęciami „kultura masowa” i „kultura niska” (według wielu badaczy są to trzy całkowicie różne terminy). A w tym wszystkim nie opierać się tylko na własnym zdaniu, lecz także wziąć pod uwagę poglądy współczesnych kulturoznawców.
Wspaniale by było, gdyby to zrobił ekspert i profesjonalista: ktoś, kto na co dzień bada kulturę popularną, w jej ramach dokonuje refleksji nad grami fabularnymi, a ponadto zna je od środka, czyli sam też jest graczem. Jednak o ile mi wiadomo, nikt jeszcze w taki sposób o RPG nie pisał. Stąd też na miarę możliwości postanowiłem się tym zająć sam.
Dlaczego (czasem) nie warto czytać Wikipedii
Na początek skrytykuję najpowszechniejsze źródło informacji w internecie. W polskiej wersji czytamy: „Niski poziom treści kultury masowej wyjaśnia koncepcja wspólnego mianownika: aby treści kulturowe mogły być zrozumiałe dla wszystkich, muszą być one przedstawione w najprostszej formie, […] są tak dobierane, aby mogły dotrzeć do jak największej liczby odbiorców”. Niestety jest to pogląd nieaktualny. Autor hasła w ogóle nie wziął pod uwagę zróżnicowania ludzkich potrzeb; nie zauważył też, że dobra kulturowe tworzą dziś coraz częściej sami fani (a nie tylko wielkie korporacje). Nie można utożsamiać współczesnej kultury popularnej z przemysłem hollywoodzkim. Dobrze byłoby też ją odróżnić od kultury masowej.
Nie lepiej niestety w angielskiej Wikipedii. Tu przy okazji zwraca uwagę wyjątkowo tendencyjny dobór źródeł (wystarczy spojrzeć na liczbę linków odwołujących do krytyki kultury popularnej). Tak jakby nigdy nic innego nie napisano. To gorzej niż zbrodnia – to błąd! Na coś takiego nie pozwoliłaby sobie żadna poważna encyklopedia.
Pojęcia kultury masowej, niskiej, wysokiej, elitarnej są bardzo różnie używane. Żeby się nimi posługiwać, warto ustalić wspólny język; inaczej nie będziemy się rozumieć. Spróbujmy więc określić podstawowe znaczenia terminów.
Różne rodzaje kultury
Na początek: „kultura niska”, „wysoka”, „elitarna” i „masowa” to w znacznej mierze określenia historyczne. Kiedyś można z nimi było utożsamiać „kulturę popularną”; dzisiaj lepiej już tego nie robić.
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Wyszukaj / Kup
Kultura niska i wysoka/elitarna – to pojęcia, które powstały na przełomie XIX i XX wieku, gdy burżuazja (zamożni mieszczanie: kupcy, bankierzy, fabrykanci, adwokaci) starała się odróżnić od klas niższych (zwłaszcza drobnomieszczaństwa), a upodobnić do wyższych (arystokracji). Czyniła to dwojako: przez ostentacyjną konsumpcję (zaczynając od wystroju domów: ubrań, mebli) lub próżnowanie (nieutrzymywanie się z pracy własnych rąk – nawet jeśli dany członek burżuazji musiał zarabiać na życie, to przynajmniej zwalniał z tej konieczności swoją rodzinę).
Omawiane terminy oznaczają taki sposób bycia, który wyodrębnia pewną klasę społeczną, świadcząc ponadto o jej wyższości lub niższości kulturowej. Dziś jednak coraz trudniej już traktować arystokrację czy inteligencję jako osobne warstwy społeczne. Dostęp do dóbr, które dawniej wyznaczały przynależność do elity, ma dziś bardzo wielu ludzi. Na przykład muzyki klasycznej i odwołań do niej używa się w niezliczonych filmach, reklamach, komiksach, grach elektronicznych, a nawet dzwonkach telefonów komórkowych. Sam z niej korzystam, przygotowując ścieżkę dźwiękową do internetowej kampanii w świecie Wolsunga. Jeszcze kilkanaście lat temu byłoby to bardzo trudne; teraz bez problemów można znaleźć całe setki darmowych nagrań.

Znajdź dziesięć różnic
Słowa „kultura niska” i „kultura wysoka” sugerują, że można jasno odróżnić jedno zjawisko od drugiego. Czy rzeczywiście? Proponuję prosty eksperyment myślowy. Lawrence Nannery spisał dziewięć cech, które według niego odróżniają wytwory wysokie [high art] od niskich [low art]. Zajrzyjcie na stronę i sprawdźcie, ile z warunków spełniają komiksowi Strażnicy albo podręcznik podstawowy do systemu Changeling: The Lost. Zaręczam, że spełnią niejeden.

Kultura masowa – taka, która upodabnia ludzi o siebie, a w skrajnych wypadkach pozbawia ich indywidualności. Niektórzy używają tego słowa na określenie znacznej części kultury krajów zachodnich w pierwszej połowie XX wieku (okresu rosnącej dostępności radia i telewizji). Inni wolą je ograniczyć do krajów totalitarnych: ZSRR, Trzeciej Rzeszy.
Słowo „masa” zakłada ujednolicenie, brak indywidualnych potrzeb i jakiejkolwiek oryginalności. Tymczasem mniej więcej od pół wieku kultura popularna coraz silniej różnicuje ludzi. Każdy może dziś znaleźć swoją niszę (i utworzyć na Facebooku Grupę Kompletnie Czegokolwiek). Ostatnie kilka lat przyniosło też inną zmianę: niezwykłe rozszerzenie możliwości twórczych. Założenie strony domowej jest tak łatwe jak nigdy przedtem. Komentarze pozostawiane pod wpisami na blogach nieraz mówią więcej niż same posty. Grupy fanów nie tylko zbierają informacje, ale przede wszystkim je tworzą (Esensja jest jednym z wielu przykładów). Dlatego dzisiaj kultury masowej właściwie już nie ma. Może z wyjątkiem Chin czy Wenezueli – ale to już całkiem inna opowieść.
Czym jest dzisiaj kultura popularna?
Kultura popularna (według definicji prof. Marka Krajewskiego, socjologa z Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza) – to wytwory (przedmioty, zachowania czy sposoby życia), które spełniają jednocześnie pięć warunków:
  1. są powszechnie znane i ogólnie rozpoznawalne (dzięki mediom);
  2. są przedmiotem wyboru (nikt nas nie zmusza, byśmy z nich korzystali);
  3. przyjmują wiele znaczeń, poddają się rozmaitym odczytaniom;
  4. stanowią środek porozumienia między ludźmi, a zarazem wyrażania różnic;
  5. różnym osobom przynoszą różne przyjemności popularne.
Żadna z tych właściwości sama w sobie nie czyni kultury popularną; trzeba je rozpatrywać łącznie. Ponadto kultura popularna jest zawsze czyjaś, jest dorobkiem pewnego obszaru, państwa, narodu, grupy społecznej. W niniejszym tekście mam na myśli przede wszystkim kulturę polską – z założeniem, że coraz większym stopniu zbliża się ona do zachodniej.
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Wyszukaj / Kup
Przyjemność popularna – to taka, która zakłada pewien stopień świadomości i kontroli własnych pragnień oraz wiele sposobów ich realizacji. Jeżeli jestem miłośnikiem uniwersum Zewu Cthulhu, to mogę się zaczytywać w podręczniku podstawowym, spisywać pomysły na scenariusze inspirowane twórczością Lovecrafta, wygłosić prelekcję na jednym konwencie, wziąć udział w warsztatach straszenia graczy na drugim, umieścić na blogu post o historii szaleństwa, przygotować odpowiednią muzykę do gry, wcielić się w Badacza Tajemnic albo poprowadzić sesję graczom. Wszystko to ma związek z wymienionym systemem, ale z reguły wybieram tylko taką aktywność, na którą akurat mam ochotę – a w razie czego mogę zmienić realia gry. Całkiem inaczej niż XIX-wieczny proletariusz (kultura niska) albo obywatel hitlerowskich Niemiec (kultura masowa), których możliwości rozrywki były znacznie bardziej ograniczone; także przez ówczesną wyobraźnię.
Najważniejszy jest punkt piąty: zróżnicowana przyjemność to podstawa kultury popularnej. Pozostałe punkty są również istotne, ale że trudno o ścisłe definicje nieścisłych zjawisk, nie wykluczam zaliczenia do kultury popularnej czegoś, co spełnia niektóre warunki tylko częściowo. Niemniej jednak gry fabularne pasują do każdego z pięciu punktów.
1 2 »

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

10 najlepszych zagranicznych gier fabularnych dekady
— Esensja

Duszno i mało mroczno
— Miłosz Cybowski

Nie tylko Frankenstein
— Miłosz Cybowski

Czy te oczy mogą kłamać?
— Miłosz Cybowski

W tym szaleństwie jest metoda
— Miłosz Cybowski

Nowoedycyjny regres
— Miłosz Cybowski

Bracia, Żmij już nie zaatakuje!
— Miłosz Cybowski

WoDnista nijakość
— Miłosz Cybowski

RPG, literatura i gry wideo
— Igor Kałat

Tegoż twórcy

Cudzego nie znacie: Mrocznego elfa przypadki
— Miłosz Cybowski

Pandemonium
— Radosław Kacprzyk

Tegoż autora

Świat, jakiego jeszcze nie było
— Stanisław Krawczyk

Zanim zaczniesz pisać setting – przeczytaj!
— Stanisław Krawczyk

Zimne miasto
— Stanisław Krawczyk

Opowieść z pasją pisana
— Stanisław Krawczyk

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.