„Merlin Zinzin” to gra, w której liczy się zgodna współpraca i dobra koordynacja ruchowa uczestników. Istotne jest zaś, że również w przypadku porażki świetna zabawa jest zagwarantowana.
Mała Esensja: Wielka ucieczka
[Annick Lobet „Merlin Zin Zin” - recenzja]
„Merlin Zinzin” to gra, w której liczy się zgodna współpraca i dobra koordynacja ruchowa uczestników. Istotne jest zaś, że również w przypadku porażki świetna zabawa jest zagwarantowana.
Dziękujemy wydawnictwu Hobbity za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Annick Lobet
‹Merlin Zin Zin›
W „Merlinie Zinzin” gracze mają jeden wspólny cel – doprowadzić pięć pionków (Merlin, Artur, Ginewra, Lancelot, Viviana) do mety (miasteczko Broceliande), zanim którykolwiek z nich zostanie schwytany przez potwornego kota czarownicy Morfagi. Uczestnicy rozgrywki nie wybierają sobie jednak postaci, lecz poruszają się nimi, jeśli pozwala na to rezultat uzyskany na mniejszej planszy czarów. Na początku wszystkie pięć pionków ustawia się na polu startowym (zamek Morfagi), kolorową stroną do góry (oznacza to, że są one widoczne), natomiast klepsydrę z kotem na polu Novicius (Nowicjusz). W celu utrudnienia rozgrywki klepsydra może być ustawiana na znajdujących się bliżej zamku Morfagi polach Initiati (Początkujący) lub Virtuoso (Ekspert). Szesnaście potasowanych okrągłych kart efektów należy położyć w stosie obok planszy. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz, mający do dyspozycji kostkę, trzy żetony czarów i planszę czarów. Na każdą turę składają się trzy czynności: kontrola klepsydry z kotem, ruch żetonem czaru, zastosowanie efektu czaru.
Na początku rozgrywki klepsydra zostaje odwrócona na wybranym w zależności od poziomu trudności polu. W kolejnych turach po przesypaniu się całej klepsydry należy natychmiast powiedzieć „miau” (dzieci potrafią włożyć w ten odgłos naprawdę sporo serca), odwrócić ją i przesunąć na następne pole planszy. Jeżeli kot znajdzie się na tym samym polu co widoczna postać albo wyprzedzi o jedno pole niewidoczną, to gra kończy się przegraną. Gracze wygrywają, jeżeli wszystkie pionki dotrą do Broceliande, bądź w miasteczku są cztery postaci, a piąta jest niewidoczna.
Żetony czarów mogą być poruszane na sześć sposobów. O wyborze techniki ruchu decyduje rzut kostką, na której ściankach zamiast oczek znajdują się odpowiednie rysunki. Próżno marzyć o wygranej, dopóki nie będzie się zarówno momentalnie odróżniać tych obrazków (wszak piasek w klepsydrze cały czas się przesypuje), jak i nabierze wprawy w skutecznym przemieszczaniu żetonów. Trzeba zaś przyznać, że techniki poruszania żetonami po planszy czarów są całkiem wymyślne: pstrykanie, dmuchanie, pchanie palcem, rzucanie z góry lub z określonej odległości, a także unoszenie planszy w taki sposób, żeby żeton się po niej ześlizgnął. Istotne jest też, że już po kilku rozgrywkach dzieci zazwyczaj lepiej od dorosłych opanowują te czynności, a zarazem przy wszystkich znakomicie się bawią.
Miejsce, w którym zatrzyma się żeton czaru (a właściwie grot błyskawicy na nim narysowanej), decyduje o wywoływanym efekcie. Jeżeli żeton znajdzie się poza planszą czarów, to należy go odłożyć (na razie nie będzie można go ponownie użyć), a kolejny gracz rozpoczyna swoją turę. Jeżeli wszystkie trzy żetony czarów zostaną w ten sposób utracone, to za karę klepsydra jest przesuwana o jedno pole do przodu – ale bez jej odwracania. Następnie ponownie można używać wszystkich żetonów.
Czar się udaje, jeżeli grot błyskawicy wskazuje jedno z dziewięciu pól na planszy czarów. W przypadku wypadnięcia pola z rysunkiem którejś postaci, gracz przesuwa jej pionek o jedno pole w kierunku Broceliande. Jeśli postać ta wcześniej dotarła już do miasteczka, to można ruszyć się dowolnym pionkiem. Pole Sesamus Secretus pozwala jednej postaci skorzystać z któregoś skrótu (oznaczonego czerwoną strzałka na drewnianej tabliczce) – co pozwala czasem pokonać od razu nawet cztery pola. Efektem Inversus Temporus jest konieczność odwrócenia klepsydry, ale bez zmiany pola, na którym stoi. Oczywiście jest to bardzo korzystne tylko w sytuacji, kiedy niemal cała klepsydra zdążyła się już przesypać. Z kolei Transformus Invisibilus pozwala na odwrócenie pionka na „niewidoczną stronę”. W przypadku zastosowania czaru na postać niewidoczną konieczne będzie odwrócenie pionka na kolorową stronę. Taka sytuacja nie zdarza się jednak praktycznie nigdy, gdyż przecież gracz sam wybiera postać, na którą ma zadziałać czar, więc dopiero po szóstym wypadnięciu tego pola trzeba by wykonać niekorzystną akcję. Ostatnim czarem jest Reunius Amourus, który pozwala położyć pionek Ginewry na polu z Lancelotem, lub na odwrót.
Kiedy grot błyskawicy wskazuje na planszy na drzewa lub trawę, czar jest nieudany. Wprawdzie żeton nie przepada, ale gracz musi dobrać okrągłą kartę efektu i wykonać zapisane na niej polecenia. I właśnie ten element tak naprawdę decyduje o tym, że gra ta jest świetną zabawą – szczególnie przy większej liczbie uczestników. Dzieci na przykład zaśmiewają się do łez, kiedy ktoś zrobi straszną minę (ma udawać ogra) albo gdy gracze mają utworzyć stonogę i w ten sposób okrążyć stół (cała trudność tkwi w tym, że otwarte oczy ma tylko pierwszy z nich). W zasadzie jedynym mankamentem jest, że kart jest tylko szesnaście, więc po większej liczbie rozgrywek zna się je na pamięć.
Niewątpliwie „Merlin Zinzin” może sprawić sporo frajdy przede wszystkim młodszym graczom, którzy będą czerpać przyjemność zarówno z przemieszczania żetonów czarów, jak i z wykonywania poleceń z kart efektu. Żywotność gry przedłuża zaś możliwość wyboru poziomu trudności rozgrywki, gdyż inaczej w przypadku ekipy bardziej wprawnych graczy zwycięstwo byłoby zbyt łatwe i nie dawałoby prawdziwej satysfakcji. Najwięcej śmiechu towarzyszy bowiem rozgrywkom, w których dobierane są karty efektów. „Merlin Zinzin” jest więc taką nietypową grą, w której osiągnięcie doskonałości niekoniecznie jest mile widziane.