Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 6 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Kaśka ‘Thilnen’ Ruszkowska, Marcin ‘Ellentir’ Kuczyński
‹Poza Czasem. Wrota do świata wyobraźni.›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPoza Czasem. Wrota do świata wyobraźni.
Data produkcji3 maja 2004
Autor
Wydawca Menhir
ISBN-1083-89765-00-4
Info286s.
Cena60,—
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Wybrańcy Bogini
[Kaśka ‘Thilnen’ Ruszkowska, Marcin ‘Ellentir’ Kuczyński „Poza Czasem. Wrota do świata wyobraźni.” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
1 2 »
Na charakterystyczną ciemnożółtą okładkę ozdobioną „celtyckimi” wzorami miłośnicy gier fabularnych mogli się natknąć w sklepach już na początku maja tego roku, kiedy to światło dzienne ujrzał wreszcie opracowany przez warszawską grupę miłośników mitologii celtyckiej i wydany przez wydawnictwo „Menhir” nowy polski system fantasy. Nowa gra, pod nieco enigmatycznym „Poza Czasem”, należy do nurtu mitologicznego fantasy, pozwalając graczom na wcielenie się w mieszkańców mitycznej Irlandii, znanej z mitów zawartych w sławnym „Mabinogionie” i wielokrotnie powielanych przez rozmaitych twórców. Jako że mitologia celtycka, z naciskiem na jej irlandzką odmianę, cieszy się w naszym kraju sporym zainteresowaniem, system ten ma szansę zyskać wielu zapalonych miłośników. A raczej miałby, gdy nie... Ale nie uprzedzajmy faktów.

Cezar ‘Thanatos’ Matkowski

Wybrańcy Bogini
[Kaśka ‘Thilnen’ Ruszkowska, Marcin ‘Ellentir’ Kuczyński „Poza Czasem. Wrota do świata wyobraźni.” - recenzja]

Na charakterystyczną ciemnożółtą okładkę ozdobioną „celtyckimi” wzorami miłośnicy gier fabularnych mogli się natknąć w sklepach już na początku maja tego roku, kiedy to światło dzienne ujrzał wreszcie opracowany przez warszawską grupę miłośników mitologii celtyckiej i wydany przez wydawnictwo „Menhir” nowy polski system fantasy. Nowa gra, pod nieco enigmatycznym „Poza Czasem”, należy do nurtu mitologicznego fantasy, pozwalając graczom na wcielenie się w mieszkańców mitycznej Irlandii, znanej z mitów zawartych w sławnym „Mabinogionie” i wielokrotnie powielanych przez rozmaitych twórców. Jako że mitologia celtycka, z naciskiem na jej irlandzką odmianę, cieszy się w naszym kraju sporym zainteresowaniem, system ten ma szansę zyskać wielu zapalonych miłośników. A raczej miałby, gdy nie... Ale nie uprzedzajmy faktów.

Kaśka ‘Thilnen’ Ruszkowska, Marcin ‘Ellentir’ Kuczyński
‹Poza Czasem. Wrota do świata wyobraźni.›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPoza Czasem. Wrota do świata wyobraźni.
Data produkcji3 maja 2004
Autor
Wydawca Menhir
ISBN-1083-89765-00-4
Info286s.
Cena60,—
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Świat przedstawiony
Autorzy systemów opartych na świecie mitycznym często zapominają, że piszą nie książkę o fascynującej ich epoce, lecz grę. Z tego powodu do rąk czytelników nierzadko trafia obszerny, czasami bardzo ciekawy opis świata, który pozostawia jednak bez odpowiedzi podstawowe pytanie: co bohater ma właściwie w tym świecie robić. Twórcy „Poza czasem” tego błędu nie popełnili. Ich Tir Na Danu to Irlandia mityczna w pełnym tego znaczeniu, a bohaterowie mitów raczej nie zwykli narzekać na brak zajęć. Oprócz odwiecznych waśni pomiędzy klanami, w których sięga się po wszystkie możliwe środki (z magicznymi włącznie), na mieszkańców Zielonej Wyspy czyhają też inne zagrożenia. Przybyli od zachodu wysłannicy Zakonu Wieczności okazali się być czarnoksiężnikami zdolnymi ożywiać zmarłych i sprowadzać choroby, zaś potomstwo mrocznych bogów, określane wśród ludzi mianem Sluagh, co jakiś czas uderza od północy. Jest, jak śpiewał poeta, żyć po co, ginąć po co. Co prawda mógłbym zrzędzić, że nie jest to nic odkrywczego, ale jakby nie patrzeć, to cały gatunek fantasy powstał w oparciu o treści mitologiczne, więc trudno tu oczekiwać czegoś innego.
Kultura celtycka jest dość powszechnie znana, przynajmniej w ogólnym zarysie. Z moich obserwacji wynika jednak, że w podejściu do niej dominują dwa trendy, które pozwoliłem sobie nazwać arkadyjskim i historycznym. Przedstawiciele pierwszego z nich malują zazwyczaj Celtów w bardzo przyjaznych barwach, kładąc nacisk na magię natury, tajemnice druidów, waleczność wojowników w rodzaju Cuchulainna tudzież złożoność poezji bardów. Zwolennicy podejścia realistycznego wskazują raczej na fakt, iż ukuty przez Rzymian termin „barbarzyńcy” dość dobrze pasuje do ludu podzielonego na skłócone klany, uznające proste prawo silniejszego i praktykującego okrutne, krwawe rytuały. Obie te wizje są, delikatnie mówiąc, mało kompatybilne, więc każdy twórca systemu mający na celu stworzenie świata musi sobie przede wszystkim odpowiedzieć na pytanie, jak dobrać proporcje. Wizja pierwsza bardziej nadaje się dla miłośników popularnego i heroicznego fantasy, zaś druga bardziej odpowiada prawdzie historycznej.
Jak z tego dylematu wybrnęli autorzy „Poza Czasem”? Nie skłamię chyba, mówiąc, iż zrobili podobnie jak spora część ich poprzedników, a więc przesunęli nacisk na arkadyjskość i heroizm kosztem historii. Oczywiście nie mówię tutaj o kopiowaniu realiów historycznych, bo konia z rzędem temu, kto by zmieścił w nich Firbolgów, Sluagh i działającą magię, ale raczej o sposób przedstawienia świata. Moim skromnym zdaniem, trochę za dużo w nim elementów charakterystycznych dla klasycznej fantasy, a za mało smaczków stricte celtyckich. Innymi słowy, podczas lektury opisu świata odnosiłem czasem wrażenie, że oto czytam kolejny system fantasy podbarwiony nieco mitologią celtycką, a nie system osadzony w mitycznych realiach przedchrześcijańskiej Irlandii.
Jako przykład niech posłuży wybór plemienia, z którego pochodzi bohater. Zgodnie z podręcznikiem, gracz może się wcielić się między innymi w przedstawiciela ludu zamieszkującego jaskinie, znanego z kunsztu kowalskiego i charakteryzującego się niskim wzrostem; członka plemienia niezrównanych łowców i tropicieli, odznaczających się wyniosłością, małomównością i delikatną budową ciała czy też osobę należącą do plemienia ludzi niewysokich i nie palących się do walki, ale znanych z zamiłowania do dyplomacji i handlu etc... Trzeba naprawdę sporego samozaparcia, by w „plemionach” nie zauważyć krasnoludów, elfów, gnomów, orków i innych, doskonale znanych z systemów fantasy ras. Co więcej, plemiona opisane są w sposób charakterystyczny dla serii „World of Darkness”, czyli również poprzez krótkie opinie o innych ludach. Cóż, teoretycznie ma to sens, ale po skompresowaniu do jednego zdania informacje takie częściej przyczyniają się do tworzenia stereotypów wśród początkujących graczy niż do wzbogacenia odgrywania postaci.
Karta postaci
Karta postaci
Pod względem praktycznym, opis świata przedstawionego prezentuje się przyzwoicie. Autorzy nie popełnili błędu charakterystycznego dla wielu innych systemów i nie skoncentrowali się na opisie historii czy polityki, zapominając o bardzo istotnych z punktu widzenia graczy detalach. Ci, którzy zawsze chcieli poczytać sobie o tym, w jaki sposób mieszkańcu świata podróżują, ubierają się, pozyskują żywność czy też wytwarzają przedmioty codziennego użytku, nie powinni być zawiedzeni. Swoją drogą, lektura taka mogłaby być nieco ciekawsza, gdyby tylko twórcy nie upierali się przy podręcznikowym stylu, mogącym wywołać u co bardziej krytycznego czytelnika uczucie znużenia. Nie ukrywam, ciekawe opisanie hodowania koni czy wytwarzania miodu pitnego nie jest rzeczą łatwą, ale jak już pisałem, jestem strasznie wymagający i lubię się czepiać. Na szczęście opisy ciekawych miejsc i bohaterów są zrobione naprawdę sprawnie. W każdym razie potrafiły mnie wciągnąć, a po zakończeniu lektury miałem już kilka pomysłów na wykorzystanie opisanych rzeczy w scenariuszu. To wiele, bo zbyt często natykałem się na systemy, w których autorzy, mówiąc brutalnie, lali wodę, nie dając czytelnikowi większego wyobrażenia na temat opisywanego świata poza stereotypami i truizmami.
Niestety, systemowi stanowczo brakuje odrobiny przypraw w postaci fabularyzowanych wstawek czy luźnych cytatów i scenek obrazujących różne aspekty życia w Tir Na Danu. Bez nich „Poza Czasem” przypomina chleb wypieczony przez dobrego piekarza. Smaczny, pożywny, ale jednak tylko chleb, który po lekkim wzbogaceniu mógłby stać się włoską ciabattą*). Z drugiej strony, taki styl odpowiada mi znacznie bardziej niż nieudolne silenie się na stylizację językową, jak to uczynili autorzy „Arkony”. Z dwojga złego lepiej niż czytać tekst nudny w swojej prostocie, niż śmieszny w swej zawiłości.
Skoro już o detalach mówimy, to w „Poza Czasem”, podobnie jak w większości wydawanych systemów, brakuje moim zdaniem bardzo ważnego opisu relacji międzyludzkich, czyli choćby nawiązywania kontaktów pomiędzy przedstawicielami różnych klas społecznych lub społecznie przyjętych form odnoszenia się do ludzi pełniących konkretne funkcje. Nie wiadomo, jak wojownik z wysokiego rodu ma się zwracać do prostego kmiecia, czy też czym charakteryzuje się rozmowa głowy klanu z druidem lub filidem. Może się czepiam, ale nawet pobieżna lektura mitów celtyckich pozwala zauważyć, że takie rzeczy były czasem niezwykle istotne, a „ogólna wiedza” większości graczy zazwyczaj nie obejmuje kwestii kontaktów społecznych w społeczeństwach przedchrześcijańskich. Niełatwo też o źródła, z których można by było dokształcić się w tymże zakresie.
Zasady gry
Mechanika wygląda dość sympatycznie. Na pierwszy rzut oka widoczna jest inspiracja zasadami systemu „Gasnące Słońca”, oparta na k12 i z lekka zmodyfikowana. Tworzenie postaci, podobnie jak w GS, przypomina budowę bohatera z „klocków”, takich jak przynależność plemienna i klanowa, profesja czy wolne umiejętności. Całość nie sprawia problemów i choć może zalatywać lekką szablonowością, to i tak jest to rozwiązanie znacznie lepsze niż losowe tworzenie postaci. Przynajmniej moim zdaniem.
Mapa
Mapa
Późniejsze rozstrzyganie sytuacji spornych też nie należy do najtrudniejszych. W „Poza Czasem” nie ma w zasadzie rażących błędów, skutecznie utrudniających sensowną rozrywkę, choć co bardziej wybredni gracze mogą narzekać na GS-owe uzależnienie efektu działania od samego rzutu, który dodatkowo generuje mało zróżnicowany rozkład wyników. Niestety, jest to charakterystyczne dla systemów, których wynik uzależniony jest od rzutu jedną kostką. Ciekawie rozwiązano kwestię obrażeń, gdyż zamiast wyrażania ich w postaci dyskretnej, autorzy postanowili zaimplementować system opisowy, który może jest nieco trudniejszy w „obsłudze” (tabelka), ale pozwala na przedstawianie obrażeń w sposób bardziej realistyczny niż proste odejmowanie „punktów życia”. Mała rzecz, a cieszy.
Jako że w poprzednich akapitach kilkakrotnie użyłem słowa „bohaterowie”, najwyższy czas zaznaczyć, że w grze „Poza Czasem” wyrażenie to nie jest wyłącznie niezbyt fortunnie użytym słowem. Bardzo często bywa bowiem tak, że wybrańcy czy też inni herosi nie różnią się zbytnio od młynarza czy kowala z własnej wioski, a czasami znacznie ustępują im pod względem możliwości. Na szczęście w Tir Na Danu bohaterowie to Bohaterowie, znacznie różniący się od zwykłych śmiertelników. Mogą zgłębiać tajniki potężnej magii natury, opanować metody przyrządzania magicznych eliksirów, posiąść wiedzę na temat komponowania niezwykłych pieśni, czy też zostać obdarzeni przez Boginię nadnaturalnymi mocami. Naprawdę jest z czego wybierać.
O ile odpowiedniki magii czy alchemii można spotkać w niemalże każdym systemie fantasy (a autorzy „Poza Czasem” nic szczególnie odkrywczego w tej materii nie dokonali), o tyle uważam, że dwie ostatnie kategorie zdolności, czyli pieśni bardów oraz moce bohaterów, zasługują na nieco szersze omówienie. Bohaterowie, którzy zdecydowali się na grę postacią barda, otrzymują możliwość komponowania pieśni, który to proces przypominają nieco tworzenie zaklęć w takich systemach jak „Ars Magica”, czy „Mag: Wstąpienie”. Bard wybiera temat, zasięg, oraz siłę oddziaływania pieśni, które to parametry określają końcowy efekt jego występu. Trochę szkoda, że autorzy nie poszli za ciosem i nie zastosowali tego modelu do pozostałych gałęzi magii.
1 2 »

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Czym by tu zapełnić spiżarnię?
Wojciech Gołąbowski

4 V 2024

Wydane przez Naszą Księgarnię „Orzeszki ze ścieżki” nie są, wbrew pozorom, grą łatwą. To strategia, w której do końca nie wiadomo, kto wygra.

więcej »

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.