Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 26 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Mroczne Wieki›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułMroczne Wieki
Tytuł oryginalnyCrusader Kings
Data produkcji2004
Producent Paradox Entertainment
Dystrybutor CD Projekt
CyklEuropa Universalis
InfoWymagania: Pentium III 600 MHz, 128 MB RAM, 700 MB wolnego miejsca na dysku, karta graficzna z 16 MB pamięci, Windows 98/M3/2000/XP, DirectX 9
Cena59,90
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Pomyłki Historii
[„Mroczne Wieki” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Granie w „Mroczne Wieki” przypomina zabawę tanimi fajerwerkami niewiadomego pochodzenia: huk i błyski są jak trzeba, tylko czasem coś wybucha pod nogami. Jeśli jednak producent opracuje odpowiednią poprawkę, co, niestety, nie jest pewne, gra stanie się ciekawą propozycją, łączącą przystępność z nietypowymi rozwiązaniami.

Jacek Wesołowski

Pomyłki Historii
[„Mroczne Wieki” - recenzja]

Granie w „Mroczne Wieki” przypomina zabawę tanimi fajerwerkami niewiadomego pochodzenia: huk i błyski są jak trzeba, tylko czasem coś wybucha pod nogami. Jeśli jednak producent opracuje odpowiednią poprawkę, co, niestety, nie jest pewne, gra stanie się ciekawą propozycją, łączącą przystępność z nietypowymi rozwiązaniami.

‹Mroczne Wieki›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułMroczne Wieki
Tytuł oryginalnyCrusader Kings
Data produkcji2004
Producent Paradox Entertainment
Dystrybutor CD Projekt
CyklEuropa Universalis
InfoWymagania: Pentium III 600 MHz, 128 MB RAM, 700 MB wolnego miejsca na dysku, karta graficzna z 16 MB pamięci, Windows 98/M3/2000/XP, DirectX 9
Cena59,90
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Podobnie jak poprzednie programy wydane w Polsce pod szyldem „Europa Universalis”, „Mroczne Wieki” są w większym stopniu symulacją niż grą. Liczbowy wynik odzwierciedlający powodzenie państwa kierowanego przez gracza zależy od wielu czynników, na które ów nie ma wpływu. Na przykład znaczną liczbę punktów traci się w chwili śmierci aktualnego monarchy. Takie działania, jak podboje, pozyskiwanie wasali czy darowizny na rzecz duchowieństwa, skutkują premiami, ale nie można liczyć na dodatkowe punkty za zgromadzony potencjał ekonomiczny i militarny. Jest więc w „Mrocznych Wiekach” zupełnie dopuszczalne, by w początkach XV wieku (gdy gra się kończy) rządzić dużym, silnym i bogatym państwem, prowadzić udane wojny z niewiernymi i cieszyć się brakiem wewnątrzpaństwowych konfliktów, a mimo to formalnie przegrać ze względu na niekorzystny splot zdarzeń losowych.
Inaczej niż w większości popularnych strategii czasu rzeczywistego, w „Mrocznych Wiekach” gracz nie jest władcą totalnym. Dochowano wierności realiom feudalnej Europy przynajmniej w tym sensie, że wasale samodzielnie rządzą swoimi prowincjami i nawet w czasie wojny są zaledwie sojusznikami działającymi na własną rękę. Jednocześnie nawet uzdolniony król ma trudności z samodzielnym rządzeniem krajem wielkości Polski, więc gdy państwo rozrasta się, zachodzi konieczność przekazania części władzy wasalom. Poddanych wyniesionych do wysokich godności trudno jest się pozbyć, a zabieganie o ich lojalność to jeden z ciekawszych elementów rozgrywki.
Podobne komplikacje zachodzą w dwóch innych kluczowych dziedzinach: wojskowości i nauce. Gracz samodzielnie decyduje, jakie badania prowadzi się w jego stołecznej prowincji, jednak opracowane tam wynalazki nie stają się automatycznie dostępne w całym państwie. Dopiero po pewnym czasie rozprzestrzeniają się na sąsiednie prowincje, nie przestrzegając przy tym podziałów politycznych. Z kolei armia została trwale podzielona w ten sposób, że z każdej prowincji rekrutuje się dokładnie jeden oddział. Skład każdego takiego regimentu zależy od polityki wewnętrznej prowadzonej w danym regionie. Jeśli na przykład władca nadał przywileje miejscowemu rycerstwu, w wyniku mobilizacji otrzyma do dyspozycji większą liczbę ciężkozbrojnych jeźdźców niż gdyby faworyzował chłopów lub mieszczan.
W „Mrocznych Wiekach” decyzje mają długofalowe skutki i często wpływają na więcej niż jedną kwestię. Na przykład wypowiedzenie wojny silnemu sąsiadowi oznacza, że regimenty poniosą duże straty w bitwach. Uzupełnianie ich odbywa się bardzo powoli — często trwa to nawet 20 lat — więc w razie zwycięstwa zdziesiątkowana armia może okazać się nie dość liczna do obrony powiększonego terytorium. Opracowanie ważnego wynalazku oznacza, że wcześniej czy później dostęp do niego zyskają także sąsiedzi. Przekazanie wasalowi znacznej sumy pieniędzy nie tylko poprawia relacje z nim, ale też umożliwia mu dokonanie we własnej domenie inwestycji takich jak rozbudowa zamku, w którym, w razie potrzeby, będzie mógł skutecznie bronić się w imię gracza – bądź przed nim. Choć polityka zagraniczna składa się z zaledwie kilku prostych czynności, to władcy sterowani przez program są liczni i aktywni, dzięki czemu znacznie rośnie złożoność zagadnień dyplomatycznych.
Niestety, trudno uznać „Mroczne Wieki” za grę dopracowaną. Niektóre jej elementy sprawiają wrażenie nie w pełni przetestowanych, a skutki poczynań gracza bywają mało intuicyjne. Gdy grając Polską prowadziłem dość agresywną politykę przeciwko pogańskim plemionom nadbałtyckim, zdarzyło się kilkukrotnie, że zdobyta przeze mnie prowincja nie stała się moją własnością, lecz zyskała nowego, niezależnego ode mnie władcę. Gdy na początku XII wieku rozpoczęła się era krucjat i pobożność kraju zaczęła silnie zależeć od częstości wypraw przeciwko niewiernym, nie byłem stanie spełnić wymogów Kościoła. Im więcej organizowałem inwazji, tym szybciej rosły oczekiwania i po kilkudziesięciu latach okazało się, że mimo dużej aktywności wojskowej cieszę się opinią kompletnego bezbożnika. Również sposób rozprzestrzeniania się wynalazków wydaje się czasem niesprawiedliwy. Gdy jako pierwszy władca w środkowej Europie zorganizowałem w swojej stolicy szkołę, pozostałe moje prowincje przejęły to osiągnięcie dopiero, gdy wszystkie ościenne królestwa dysponowały nim od dwóch dekad. Gra nie jest też wolna od oczywistych usterek. Zdarzyło mi się, że gdy biskup będący moim wasalem mojego państwa został wybrany na papieża, należne jego seniorowi miejsce legata zajął zupełnie niezwiązany ze mną hrabia z Flandrii. Kiedy indziej zawaliła się kopalnia, której nie było. Z kolei rozwiązany regiment staje się natychmiast dostępny do natychmiastowego zaciągu w swojej rodzinnej prowincji, co w praktyce oznacza, że wojsko można w każdej chwili „teleportować” do domu.
koniec
17 grudnia 2004

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Amerykański kac
— Jacek Wesołowski

Poradnik autora: jak pisać zdania złożone
— Jacek Wesołowski

Diablo 3
— Jacek Wesołowski

Filmowa interaktywność
— Jacek Wesołowski

Budzenie wewnętrznego pięciolatka
— Jacek Wesołowski

Reinkarnacja wspomnień
— Jacek Wesołowski

Pociąg do zadań specjalnych
— Jacek Wesołowski

Potężna dawka nudy
— Jacek Wesołowski

Tratwa z napędem atomowym
— Jacek Wesołowski

Cukier w cukrze
— Jacek Wesołowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.