Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 26 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Half-Life 2›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułHalf-Life 2
Tytuł oryginalnyHalf-Life 2
Data produkcji2004
Producent Valve
Wydawca Sierra
Dystrybutor Nicolas Games
Cena139,—
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Reinkarnacja wspomnień
[„Half-Life 2” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Spośród wydanych w tym roku dalszych ciągów słynnych strzelanek, „Half-Life 2” należy do najbardziej innowacyjnych technicznie i najbardziej konserwatywnych w zakresie rozgrywki. Jednocześnie jako jedyna wychodzi cało ze starcia z mitem swej poprzedniczki.

Jacek Wesołowski

Reinkarnacja wspomnień
[„Half-Life 2” - recenzja]

Spośród wydanych w tym roku dalszych ciągów słynnych strzelanek, „Half-Life 2” należy do najbardziej innowacyjnych technicznie i najbardziej konserwatywnych w zakresie rozgrywki. Jednocześnie jako jedyna wychodzi cało ze starcia z mitem swej poprzedniczki.

‹Half-Life 2›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułHalf-Life 2
Tytuł oryginalnyHalf-Life 2
Data produkcji2004
Producent Valve
Wydawca Sierra
Dystrybutor Nicolas Games
Cena139,—
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wszystkie kluczowe cechy zaczerpnięto z pierwszej części. Podobnie jak tam, rozgrywki nie pocięto na „misje” oddzielone animowanymi przerywnikami. Nieinteraktywne prezentacje, które się zwykle umieszcza w takich przerywnikach, wbudowano w akcję. „Half-Life 2” naśladuje swoją poprzedniczkę również w tym, że daje graczowi stosunkowo niewielką swobodę działania. To, co wyróżnia obie części, to wysiłek, jaki włożono w zakamuflowanie tego braku.
Zasada pozostała ta sama, ale zmienił się nacisk położony na poszczególne elementy. Większość przeszkód zdefiniowanych w pierwszej części była statyczna. Wrogowie nie pozostawali, oczywiście, obojętni na obecność Gordona Freemana, ale najczęściej to do niego należała inicjatywa. Teraz role odwróciły się i gracz zmuszany jest do szybkiego reagowania na częste zmiany sytuacji — zasadzki, ataki z powietrza lub przyjazd rozpędzonego pociągu w chwili, gdy bohater znajduje się na środku mostu kolejowego. Dzięki dużej liczbie zdarzeń gra podtrzymuje napięcie i szybkie tempo, jest też bardzo widowiskowa. Niestety, po pewnym czasie zaczyna rzucać się w oczy schematyczność scenariusza i kolejne „niespodzianki” stają się przewidywalne.
Wydawać by się mogło, że w szybkiej strzelance złożony model fizyczny może służyć jedynie widowiskowym efektom specjalnym. Tymczasem w „Half-Life 2”, który bynajmniej nie rezygnuje z graficznych wodotrysków, wykorzystano go do tworzenia nowych wyzwań i ich rozwiązań. W pierwszej części obiekty oddziaływały na siebie na znacznie prostszych zasadach, a większość przeszkód, które nie strzelały i nie pełzły w stronę gracza, zmuszała go po prostu do precyzyjnego skakania. Ze względu na niewielki margines dopuszczalnych błędów bywało to bardzo frustrujące. Teraz, dzięki nowemu modelowi fizycznemu, większość zagadek opiera się na przestawianiu przedmiotów i wymaga nie tyle zręczności, ile umiejętności dokonywania prostych skojarzeń. Przykładowo, by wydobyć na powierzchnię zanurzony do połowy duży obiekt, trzeba umieścić pod nim pewną liczbę lżejszych od wody przedmiotów. Zagadki mają umiejętnie dobrany poziom trudności, tak by urozmaicać rozgrywkę, ale jej nie zatrzymywać.
Pomocą w tych ewolucjach służy „działo grawitacyjne”. Ma ono właściwie tylko jedną funkcję — przesuwanie przedmiotów na odległość — ale autorzy postarali się, by ta prosta czynność miała liczne i nie zawsze oczywiste zastosowania. Większość przeciwników doznaje obrażeń, gdy ciska się w nich ciężkimi przedmiotami. Wrogów o mniejszych gabarytach można, stojąc w niewielkiej odległości, brutalnie odpychać — w ten sposób działo sprawdza się jako prowizoryczna broń do walki wręcz. Urządzenie umożliwia także przesuwanie przedmiotów, które dla głównego bohatera byłyby za ciężkie lub do których nie można podejść. Dużo satysfakcji daje sztuczka polegająca na podnoszeniu rzuconych w pobliże gracza granatów i odrzucaniu ich w stronę przeciwników. Wszechstronność działa grawitacyjnego nie tylko zmienia efektowny gadżet w przydatne narzędzie, ale też pozwala wykazać się inwencją w demolowaniu wrogów, dzięki czemu gra staje się znacznie ciekawsza.
Niestety, inna ważna funkcja, dowodzenie drużynami, razi niedopracowaniem. Możliwość korzystania z pomocy sojuszników pojawiła się już w pierwszym „Half-Life”, gdzie funkcjonowała znośnie. Tym bardziej więc zaskakuje, że w drugiej części drużyna towarzysząca głównemu bohaterowi jest bardzo niesforna. Najbardziej bolesny okazuje się brak rozkazu stania w miejscu. Istnieje co prawda polecenie o zbliżonym działaniu, ale okazuje się ono nieskuteczne, bo po kilkunastu sekundach sprzymierzeńcy opuszczają wyznaczoną pozycję i znów podążają za Gordonem. Większość wydarzeń z ich udziałem rozgrywa się w ciasnych ruinach podczas intensywnych starć, gdy wiele zależy od szybkiego ukrywania się przed ostrzałem. Podwładni mają, niestety, talent do blokowania wąskich przejść, czym narażają gracza na niepotrzebne straty. Jakość zabawy trochę na tym cierpi.
Jednym z najciekawszych fragmentów pierwszego „Half-Life” była podróż podziemną kolejką. Ten pomysł w drugiej części powielono, oddając do dyspozycji gracza płaskodenną łódkę i samochód. Niestety, w tym wypadku wierność poprzedniczce okazała się zgubna, bo używanie pojazdów podlega tym samym ograniczeniom, co chodzenie piechotą. Obie maszyny są w pełni sterowalne, ale trasa podróży biegnie najpierw wąskim kanałem, a później szosą nad urwiskiem, więc ich przewaga nad uwięzioną na torach drezyną okazuje się złudna. W dodatku jazdę często przerywają ataki i blokady, z którymi trzeba rozprawiać się pieszo. W praktyce powstaje wrażenie, jakby to nie pojazd wiózł Gordona, ale Gordon ciągnął za sobą pojazd.
Nie od razu przekonałem się też do sposobu, w jaki rozbudowano oryginalny pomysł na komunikację między grą a graczem. Druga część naśladuje w tym względzie cechy pierwszej, ale intensywniej wykorzystuje elementy, które w większości gier pozostają w tle. Bardzo ważne informacje przekazywane są w postaci przemówień wyświetlanych na przydrożnych ekranach, wzmianek dokonywanych mimochodem przez postacie niezależne, a nawet wycinków prasowych, które pewien naukowiec trzyma w swojej pracowni. Wiarygodność jest tym większa, że zadbano o szczegóły, takie jak bardzo dopracowana mimika towarzysząca wypowiedziom postaci niezależnych. Efekt trudno zauważyć, co dowodzi sukcesu autorów, gdyż w przeciwnym razie rzucałoby się w oczy niezbyt rozsądne zachowanie niektórych postaci i bezczelne posługiwanie się nieprzetworzonymi cytatami z klasyki science-fiction. Ten sukces ma jednak swoją cenę. Szum informacyjny zagłusza — czasem dosłownie — te wiadomości, które są rzeczywiście ważne. W klasycznej narracji przerywniki animowane rozwiązują ten problem brutalnie, ale skutecznie: akcja i fabuła rozwijają się osobno. „Half-Life 2” stawia nieoczywisty wymóg zwracania uwagi na niewyróżniające się detale. Nieprzygotowanemu odbiorcy wiele z nich umyka.
Gdyby „Half-Life 2” była, wzorem innych gier z liczbami w tytułach, kopią swojej poprzedniczki z nową fabułą i lepszą grafiką, dziś stałaby na straconej pozycji. Jednak nowinki techniczne, które inni producenci wykorzystaliby w celach ozdobnych, tutaj zostały w pełni wykorzystane jako środki wyrazu. W tym sensie „Half-Life 2”, która poza tym oferuje prostą rozrywkę według sprawdzonej recepty w niezbyt oryginalnym kontekście fabularnym, jest grą nowatorską i ważną. Ważniejszą niż pierwowzór.
koniec
18 grudnia 2004

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Amerykański kac
— Jacek Wesołowski

Poradnik autora: jak pisać zdania złożone
— Jacek Wesołowski

Diablo 3
— Jacek Wesołowski

Filmowa interaktywność
— Jacek Wesołowski

Budzenie wewnętrznego pięciolatka
— Jacek Wesołowski

Pomyłki Historii
— Jacek Wesołowski

Pociąg do zadań specjalnych
— Jacek Wesołowski

Potężna dawka nudy
— Jacek Wesołowski

Tratwa z napędem atomowym
— Jacek Wesołowski

Cukier w cukrze
— Jacek Wesołowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.