Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 8 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Cukier w cukrze

Mało który termin jest stosowany równie niefrasobliwie i niekonsekwentnie, jak "komputerowe RPG". Często wypomina się, że wiele gier określanych tym mianem ma niewiele wspólnego z graniem jakiejkolwiek roli. Rozgrywka opiera się w nich na zręczności, jak w przypadku "Diablo", lub nawiązuje do prostych gier strategicznych, jak w przypadku "Baldur′s Gate". Z tego względu wielu miłośników "papierowego" RPG chętnie wyraża pogląd, że komputer nie sprawdza się jako medium dla gier fabularnych, które w elektronicznej postaci są tylko nędznymi podróbkami swoich klasycznych pierwowzorów.

Jacek Wesołowski

Cukier w cukrze

Mało który termin jest stosowany równie niefrasobliwie i niekonsekwentnie, jak "komputerowe RPG". Często wypomina się, że wiele gier określanych tym mianem ma niewiele wspólnego z graniem jakiejkolwiek roli. Rozgrywka opiera się w nich na zręczności, jak w przypadku "Diablo", lub nawiązuje do prostych gier strategicznych, jak w przypadku "Baldur′s Gate". Z tego względu wielu miłośników "papierowego" RPG chętnie wyraża pogląd, że komputer nie sprawdza się jako medium dla gier fabularnych, które w elektronicznej postaci są tylko nędznymi podróbkami swoich klasycznych pierwowzorów.
Pewien człowiek zostaje strącony do kolonii karnej. Magiczna bariera uniemożliwia mu ucieczkę. Więźniowie już dawno wymordowali strażników i podzielili się na trzy obozy. Aby nie zginąć, przybysz przyłącza się do jednego z nich, zdobywa przyjaciół i uczy się wybranych umiejętności. Jeśli chce, zostaje rycerzem w służbie pseudofeudalnego watażki, przystaje do palącej narkotyczne ziele sekty religijnej lub podąża ścieżką magii. Tak zaczyna się kariera głównego bohatera "Gothika", jednej z najlepszych komputerowych gier fabularnych wydanych w ciągu ostatnich kilku lat. Z jednym małym ale - "Gothic" to zręcznościówka.
Mało który termin jest stosowany równie niefrasobliwie i niekonsekwentnie, jak "komputerowe RPG". Często wypomina się, że wiele gier określanych tym mianem ma niewiele wspólnego z graniem jakiejkolwiek roli. Rozgrywka opiera się w nich na zręczności, jak w przypadku "Diablo", lub nawiązuje do prostych gier strategicznych, jak w przypadku "Baldur′s Gate". Z tego względu wielu miłośników "papierowego" RPG chętnie wyraża pogląd, że komputer nie sprawdza się jako medium dla gier fabularnych, które w elektronicznej postaci są tylko nędznymi podróbkami swoich klasycznych pierwowzorów.
Krytykom nie można odmówić pewnej racji. Dopóki autorzy komputerowego RPG koncentrują się na naśladowaniu cech typowych dla zabawy z użyciem papieru i ołówka, uzyskanie właściwego efektu przychodzi im z trudnością. Wbrew pozorom brak wyobraźni, który w potocznym mniemaniu stanowi główną ułomność maszyny, nie jest poważną przeszkodą, bo zarówno Mistrz Gry jak i autorzy gry komputerowej korzystają z umiejętności twórczego myślenia przede wszystkim na etapie przygotowań. Znacznie więcej problemów stwarza konwersacyjny charakter "papierowego" RPG. Mowa jest w nim podstawowym medium - gracze opisują Mistrzowi Gry swoje czyny, a ten relacjonuje zdarzenia rozgrywające się wokół ich postaci. Komputer tak nie potrafi, bo algorytmy konwersacyjne, które opracowano do tej pory, są niedoskonałe i nie pozwalają na swobodną rozmowę. W grach, z którymi gracz komunikuje się, pisząc zdania w języku naturalnym, wyzwaniem jest nie tylko znalezienie właściwego rozwiązania, ale sformułowanie go w sposób zrozumiały dla programu. Obecnie swobodną rozmowę symuluje się tylko w MUD-ach, które - jak większość gier wieloosobowych - opierają się głównie na interakcjach między uczestnikami zabawy.
W większości przypadków stosuje się rozwiązanie dające mniej naturalny efekt, ale prostsze w realizacji. Zamiast pozwolić graczowi formułować wypowiedź samodzielnie, przedstawia się mu listę kilku gotowych kwestii. Reakcja niezależnej postaci na każdą z nich jest z góry zaplanowana. W najprostszym przypadku rozmowa daje się więc przedstawić w postaci grafu, którego wierzchołkami są wypowiedzi postaci niezależnej, a krawędziami - odpowiedzi gracza. W podobny sposób konstruuje się scenariusz - w trakcie rozgrywki raz na jakiś czas przedstawiony zostaje problem, który można rozwiązać na dwa lub więcej sposobów. Wierzchołki grafu odpowiadają "rozwidleniom" fabuły, a krawędzie - rozwojowi wydarzeń w międzyczasie. To rozwiązanie jest stosowane pomimo swojej sztuczności, gdyż pozwala na sprawną wymianę informacji istotnych z punktu widzenia rozgrywki, ma stosunkowo prostą implementację i daje przewidywalne, łatwe do opanowania rezultaty. Niestety, ma zasadniczą wadę - rozmiar grafu w typowej sytuacji zależy wykładniczo od długości rozmowy lub wątku fabularnego oraz liczby opcji, które gracz ma do dyspozycji w każdym węźle. Z tego powodu mimo licznych uproszczeń listy dialogowe rozbudowanych komputerowych RPG zajmują po kilkaset, a nawet kilka tysięcy stron. Drastycznym ograniczeniom podlega fabuła, gdyż każde jej rozwidlenie wiąże się z koniecznością zaprojektowania dodatkowych dialogów, postaci, dekoracji i przerywników animowanych. Zbytnia rozrzutność szybko prowadzi do dramatycznego wzrostu kosztów i ilości pracy potrzebnej do stworzenia gry. Zachodzi konieczność dokonania trudnego wyboru - można albo ograniczyć liczbę dostępnych opcji i zmusić gracza do podążania ściśle określoną ścieżką, albo rozbić fabułę na dużą liczbę krótkich, niezależnych wątków. Pierwsze rozwiązanie stoi w sprzeczności z ideą RPG, ale cieszy się dużą popularnością ze względu na prostotę. Podejście drugie, czyli forsowanie tak zwanej nieliniowości, powoduje znaczne utrudnienia w projektowaniu, bo uniemożliwia założenie z góry, że kluczowe zdarzenia nastapią w określonym porządku chronologicznym, ani że w ogóle będą miały miejsce.
Dwadzieścia lat temu te trudności zadecydowały o kierunku rozwoju komputerowego RPG. Popularne komputery osobiste dysponowały wtedy nie więcej niż 64 kilobajtami pamięci operacyjnej, zaś dyskietki mieściły mniej niż 200 kilobajtów danych, w związku z czym niemożliwe było na przykład umieszczenie w grze odpowiednio rozbudowanej listy dialogowej. Odrębną trudność stanowił rozmiar przedsięwzięcia. Inaczej niż dziś, w latach 80. gry komputerowe miały niewielkie budżety i były tworzone przez zespoły kilkuosobowe, a czasem nawet przez pojedynczego autora. Bardzo często ten sam pracownik pełnił różne funkcje, na przykład był jednocześnie programistą i projektantem poziomów. Tymczasem wymyślenie spójnego świata, zaludnienie go ciekawymi postaciami, napisanie im dialogów na kilka tysięcy stron i połączenie wszystkiego w całość różnorodnymi zadaniami to praca dla całego zespołu odpowiednio wyszkolonych specjalistów. W przeciwnym razie tworzenie gry trwałoby zbyt długo. Dwadzieścia lat temu na zatrudnienie takiego zespołu mało kto mógłby sobie pozwolić, nawet gdyby istniały odpowiednie możliwości techniczne. Właściwie jedynym łatwym do zrealizowania elementem RPG była wtedy walka. Nie sprawiała ona takich kłopotów, bo nie wymagała ani dużej ilości danych, ani mocy obliczeniowej. Do opisania cech potwora wystarcza kilka liczb, a karta postaci gracza to w najgorszym razie kilkadziesiąt współczynników. Obszar, po którym porusza się gracz, był dawniej reprezentowany jako plansza złożona z kwadratowych pól, co pozwalało na sporą oszczędność pamięci. Prosty algorytm decyzyjny umożliwiający komputerowemu wrogowi atakowanie gracza znajdującego się w polu widzenia to nawet dla początkującego programisty zadanie na jeden wieczór. Stosunkowo łatwo implementuje się też takie atrakcje jak drzwi zamykane na klucz, skrzynie ze skarbami, dźwignie, pułapki czy teleporty. Mechaniki walki nie trzeba wymyślać od podstaw, bo systemy "papierowe" oferują gotowe, sprawdzone rozwiązania. W grach komputerowych najczęściej wykorzystywano Advanced Dungeons & Dragons, który pojawił się w kilkudziesięciu tytułach.
Ta zaszłość historyczna ma kluczowe znaczenie dla dzisiejszego zamętu w terminologii. Zabijanie potworów połączone z penetrowaniem lochów stało się główną atrakcją komputerowego RPG do tego stopnia, że większość przebojów z przełomu lat 80. i 90. różni się jedynie rekwizytami. W pewnym momencie hack′n′slashe nie miały praktycznie żadnej konkurencji, bo nawet gry kładące spory nacisk na granie roli, takie jak późniejsze części Ultimy, zmuszały graczy do walki z licznymi przeciwnikami pełniącymi funkcje wypełniaczy. Graczom to nie przeszkadzało. Wiele osób nie zna lub nie rozumie idei RPG i do ich elektronicznej odmiany podchodzi tak samo, jak do wszystkich innych gier komputerowych, to znaczy stara się osiągnąć jak najlepszy wynik. Owocuje to swoistym manczkinizmem, w którym wszelkie działania gracza zostają podporządkowane zgromadzeniu jak najwyższej liczby punktów doświadczenia i jak nawiększego skarbu. Tej tendencji w latach 80. nie przeciwstawili się miłośnicy "papierowego" RPG, wśród których hack′n′slash cieszy się zaskakująco dużą popularnością. Przyjęło się uważać, że komputerowe RPG polega na nieustającej rzezi ozdobionej fabułą.
Mimo że "fabuła" sprowadzała się na ogół do wyświetlania od czasu do czasu ilustracji lub krótkiego opisu, duże znaczenie miało to, że w ogóle była obecna. Komputerowe RPG to obok gier przygodowych praktycznie jedyny gatunek, w którym właściwej rogrywce zawsze towarzyszyło opowiadanie związanej z nią historii. Ten element ma dla odbiorców olbrzymie znaczenie, o czym świadczy popularność, jaką cieszą się te gry niezwiązane z RPG, w których fabuła mimo to odgrywa istotną rolę. Słynny przebój z roku 1998 - "Half-Life" - swój sukces zawdzięczał nie rozgrywce, która wyglądała z grubsza tak samo jak w innych strzelankach, ale właśnie temu, że autorzy wplątali głównego bohatera w trzymającą w napięciu opowieść. Fabuła z czasem zyskiwała na znaczeniu we wszystkich rodajach gier, ale w RPG najbardziej, przyczyniając się do ogromnego wzrostu popularności tego gatunku. Paradoksalnie to mu zaszkodziło. Nieustająca moda na komputerowe gry fabularne skłania wydawców do nadużywania pojęcia i określania tym samym trzyliterowym skrótem każdego produktu, w którym można doszukać się choćby najmniejszych związków z gatunkiem. Za sprawą tak ewidentnych nadużyć jak "Diablo" wizerunek RPG jako rąbanki ze statystykami utrwalił się. W efekcie bardzo trudno jest dziś wylansować ambitną grę fabularną, która nie zmuszałaby gracza do nieustannego przedzierania się przez hordy wrogów. Gry pokroju "Fallouta" czy "Planescape: Torment" są dziś niszą i nie przynoszą zysków.
Mimo to komputerowe RPG nie jest skazane na podrzędność. Granie roli na komputerze niekoniecznie udaje się w rozmowie, ale za to dobrze działa, gdy przechodzi się do czynów. W grach komputerowych z powodzeniem implementuje się nie tylko walkę i rozmaite sposoby podróżowania, ale również takie typowe dla RPG sposoby działania, jak skradanie się, handel, kradzież, wytwarzanie i naprawa przedmiotów oraz oczywiście rzucanie zaklęć. Gdy lista dostępnych czynności jest odpowiednio długa, okazuje się, że gracz może rozwiązać każdy problem na kilka sposobów. Wypracowywanie własnego stylu rozgrywki staje się wtedy równoznaczne z samodzielnym kształtowaniem postaci. Odpowiednio skonstruowana fabuła pozwala na dodatkowe podkreślenie wagi podejmowanych wyborów i na przykład uwydatnienie różnicy między zabijaniem wrogów a pozbawianiem ich przytomności. Taką właśnie sztuczkę zastosowano w strzelance "Deus Ex", w której główny bohater jest funkcjonariuszem międzynarodowej organizacji antyterrorystycznej. Niektórzy jej członkowie uważają, że terroryści też są ludźmi i należy w miarę możliwości unikać pozbawiania ich życia. Inni nakłaniają gracza do jak najkrwawszej rozprawy z przestępcami. Z punktu widzenia mechaniki różnica między zadźganiem wroga nożem a porażeniem go przy pomocy paralizatora jest praktycznie żadna, ale dla gracza wybór ten oznacza opowiedzenie się po jednej ze stron sporu. Granie roli poprzez czyny oznacza także, że wiele elementów można zrealizować inaczej niż w postaci deklarowania czynności i losowania jej wyniku. Zamiast tego do rozgrywki wprowadza się na przykład - choć nie tylko - elementy zręcznościowe. W "Deus Eksie" gracz, wybrawszy broń, musi z niej następnie prawidłowo skorzystać. Choć wraz ze wzrostem umiejętności głównego bohatera celowanie staje się łatwiejsze, to broń nigdy nie "używa się" sama. Jednocześnie ograniczenia sprzętowe, które miały tak duże znaczenie w latach 80., należą już do historii, bo pojemność pamięci i moce obliczeniowe wzrosły o kilka rzędów wielkości. Dzięki temu poważną wadę programów komputerowych, jaką jest niezdolność do improwizacji, można zrekompensować na etapie projektowania, tworząc odpowiednio duży i szczegółowy zbiór danych o świecie gry.
Spektakularnym przykładem możliwości drzemiących w komputerowym RPG jest "Morrowind", który prawie nie ma fabuły, ale oddaje graczowi do dyspozycji przestrzeń tak dużą i wypełnioną tyloma detalami, że prostotę z nawiązką nadrabia liczbą możliwości. Gracz mógłby na przykład - gdyby chciał - zostać poławiaczem pereł. Wybrzeża wysp, na których umieszczono akcję "Morrowinda", mają w sumie kilkadziesiąt kilometrów długości, więc mieszkające w morzu małże zapewniłyby zajęcie na kilka tygodni.
Niektórzy byliby skłonni sądzić, że komputerowe RPG poniosło klęskę. To krzywdząca opinia. Efekt, którego zazwyczaj nie osiąga się w pozycjach zaliczanych do rdzenia gatunku, obecny jest w hybrydach pokroju "Gothika" i "Deus Eksa". Elementy RPG przenikają też do gier zupełnie niezwiązanych z tą formą rozrywki. W popularnych grach strategicznych dowódcy armii gracza często dysponują specjalnymi, stopniowo poprawianymi umiejętnościami, a jednocześnie mają kluczowe znaczenie z puktu widzenia fabuły. W "Half-Life" gracz otrzymuje w zakończeniu symboliczny wybór między przyjęciem a odrzuceniem oferty przyłączenia się do organizacji, która go wcześniej prześladowała. W serii "Thief" rola gracza jest ściśle określona, ale mechanizmy gry dają możliwość przejścia jej zarówno tak, by nikt ani razu nie zauważył głównego bohatera, jak i w stylu, którego nie powstydziłby się Predator. Istnieje też długa tradycja pseudosymulatorów kosmicznych, w których gracz sam wybiera, czy woli być piratem, łowcą nagród, kupcem, odkrywcą czy może poszukiwaczem skarbów. Te i podobne rozwiązania stały się czymś tak często spotykanym i naturalnym, że powoli przestaje się zwracać na nie uwagę, a coraz częściej ich brak uważany jest za wadę. W ten sposób koncepcja gry fabularnej niespostrzeżenie wdarła się do elektronicznej rozrywki tylnymi drzwiami.
koniec
18 maja 2004

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W krainie Wojennego Młota: Kwiecień 2024
Miłosz Cybowski

7 V 2024

Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.

więcej »

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Amerykański kac
— Jacek Wesołowski

Poradnik autora: jak pisać zdania złożone
— Jacek Wesołowski

Diablo 3
— Jacek Wesołowski

Filmowa interaktywność
— Jacek Wesołowski

Budzenie wewnętrznego pięciolatka
— Jacek Wesołowski

Reinkarnacja wspomnień
— Jacek Wesołowski

Pomyłki Historii
— Jacek Wesołowski

Pociąg do zadań specjalnych
— Jacek Wesołowski

Potężna dawka nudy
— Jacek Wesołowski

Tratwa z napędem atomowym
— Jacek Wesołowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.